"Horizon: Zero Dawnin tarina on enemmän kuin pelkkä tekosyy taistella robottidinosauruksia vastaan

Sen kasvoilla, Horisontti: Zero Dawn näyttää vain yhdeltä avoimen maailman toimintapeliltä, ​​jossa on sävynsävyjä Mordorin varjo ja Far Cry Primal.

Ja kun olet viettänyt noin neljä tuntia pelaten Guerrilla Gamesin tulevaa peliä, peli tuntuu samanlaiselta kuin tämä idea, mutta heijastaa myös tarinavetoisempien roolipelien, kuten esim. Mass Effect ja Witcher 3. Nämä jälkimmäiset vaikutukset vaikuttavat Horisontti potentiaalia, varsinkin alalla, joka on täynnä sen kaltaisia ​​pelejä. Sinun hetkestä hetkeen aikaasi Horisontti tuntuu paljon toimintaa vaativilta avoimen maailman peleiltä, ​​kuten Watch Dogs 2, Assassin’s Creed ja Far Cry, mutta se sekoittaa nämä ideat paljon vahvempaan roolipeliin kuin mitä olemme nähneet demoissa ja esikatseluissa tähän asti.

Osoittautuu, kun Horisontti on usein kyse robottidinosauruksista taistelemisesta ja ratsastuksesta, mutta se myös korostaa suuresti sen kertomusta. Se sijoittuu maailmaan, joka on olemassa paljon maailmanlopun onnettomuuden ulkopuolella – post-

lähettää-apokalypsi - se seuraa esiteollisten ihmisten heimojen jäseniä, jotka yrittävät olla olemassa maailmassa, jossa he eivät ole hallitseva laji. Tämä kunnia kuuluu pelottaville roboteille, jotka käyttäytyvät kuin eläimet. Pelaajahahmo, nuori nainen nimeltä Aloy, huomaa juoksevansa ympäri tätä maailmaa taistelemassa robotteja ja ihmisiä vastaan.

Osoittautuu, että vaikka Horizonissa on usein kyse robottidinosaurusten taistelemisesta ja ratsastuksesta, se korostaa myös suuresti sen kerrontaa.

Pääkäsikirjoittaja John Gonzalezin mukaan Horisontti alkoi konseptilla, jossa oli monia pelin pääideoita. Robottidinosaurukset, uudelleenkäynnistetty maailma ja heimoyhteiskunnat olivat kaikki osa alkuperäistä näkemystä, jonka taidejohtaja Jan-Bart van Bleek loi. Sellaisen tarinan keksiminen, joka teki näistä elementeistä järkeä, tuli myöhemmin, kun Gonzalez liittyi tiimiin noin kolme ja puoli vuotta sitten.

"Se [konsepti] oli suuri osa siihen, miksi tulin mukaan", Gonzalez kertoi Digital Trendsille. Horisontti esikatselutapahtuma Los Angelesissa. ”Se oli, että he itse asiassa esittelivät tämän mysteerin siitä, kuinka tämä maailma syntyisi, ja minusta tuntui, että minun oli päästävä ytimeen. Halusin keksiä vastaukset itse."

Osa Horisontti näyttelimme, että tarina oli vahvasti esillä. Se osoitti pelin, joka on enemmän avoimen maailman roolipeli kuin alun perin olisi voinut näyttää – jotain, joka tähtää enemmän Fallout 4 kuin Assassin’s Creed. Osoittautuu, että Aloyn menneisyyden ja hänen maailmansa mysteerien avaaminen on todennäköisesti yhtä suuri veto kuin robottiolentot. Horisonttimaisemaa.

Muokkaa Aloyn tarinaa

Pelaajat, jotka tuntevat avoimen maailman roolipelit, tunnistavat monet kellot ja pillit Horisontti heti. Kun peli päästää sinut irti erämaa-alueellaan, on suoritettava tehtäviä: päätehtävät, jotka edistävät peliä, ja sivutehtävät, jotka on löydettävä matkan varrella.

Yllättävää on, kuinka kauan se kestää Horisontti päästääksesi pelaajat irti hihnasta. Sen sijaan alku vie oman aikansa asettaakseen maailman pelaajien asumaan. Peli alkaa pitkällä välikohtauksella, jossa Rost, Nora-nimisen ihmisheimon hylkiö, kantaa Aloyn vauvan rituaalipaikalle. Kohtaus muuttuu, ja otamme Aloyn, nyt noin yhdeksän vuoden iän, hallintaansa, kun hän löytää keskeisen muinaisen teknologian, johon pelaajat luottavat koko pelin ajan. Se on eräänlainen lisätyn todellisuuden visiiri, joka luo heads-up-näytön peiton maailmaan, samanlainen kuin Batmanin "Detective Mode" "Arkham"-peleistä.

horizon zero dawn tarina horizonzerodawn screen 06
horizon zero dawn tarina horizonzerodawn screen 03
horizon zero dawn tarina horizonzerodawn screen 09
horizon zero dawn tarina horizonzerodawn screen 02

Tämän varhaisen osuuden aikana pelaajat kohtaavat muutamia keskeisiä hetkiä, jotka asettavat vaiheen miten Horisontti kertoo tarinansa. Horisontti sisältää hetkiä, joita kutsutaan "leimauspisteiksi", joissa pelaajien on tehtävä keskeinen päätös siitä, kuinka reagoida tai vastata toiseen hahmoon. Pelaajat voivat valita, vastaako Aloy voimalla, käyttääkö hän älyään vai toimiiko myötätuntoisesti. Se, miten pelaajat reagoivat näihin hetkiin, voi muokata kertomusta, Gonzalez selitti.

"Päätimme todella kertomaan hänelle tarinan ja sitten kertomaan sen niin hyvin kuin mahdollista", hän sanoi. "Vuorovaikutteisella vuoropuhelulla, tekemilläsi valinnoilla on joskus pitkäaikaisia ​​seurauksia, jopa siinä määrin, että joissakin tapauksissa ratkaisee, elääkö vai kuoleeko hahmo. Ja on myös valintoja, joita teet. Esimerkiksi leimahduspiste, jonka koet varhain, kun päätät mitä tehdä, kun kiven iskeytyy päähän. Se on jotain, joka resonoi pelin myöhemmässä vaiheessa. Tällaisiin hetkiin tulee takaisinsoittoja. Halusimme sen eräänlaisen aaltoilevan, jotta voit käydä tällaista reaktiivista dialogia, joka huomioi sen, mitä teit aiemmin. Mutta mielestäni interaktiivisen dialogin ensisijainen tavoite oli tehostaa tai syventää kokemusta."

"Vuorovaikutteisella dialogilla, tekemilläsi valinnoilla on joskus pitkäaikaisia ​​seurauksia..."

Horisontti sisältää 10 tuntia Mass Effect-Gonzalez sanoi, ja se tulee esiin keskusteluissa koko ajan. Pelaajat voivat valita Aloyn vastaukset keskustelussa ja oppivat usein lisää maailmasta, hahmoista ja kontekstista, jos he haluavat.

On vain yksi loppu Horisontti, Gonzalez sanoi, mutta pelaajat voivat muokata paljon matkan varrella. Tämä ei tarkoita, että haaroittelet tarinaa tavalla tai toisella, kuten saatat tehdä Pudota, mikä saattaa katkaista sisällön. Mutta se tarkoittaa, että hahmot reagoivat valintoihinsa myöhemmin.

Apokalypsin selvittäminen

Vaikka pelaajat saattavat joutua ratkaisemaan mysteerin ytimessä Horisontti's Lore - katastrofi, joka syöksyi maailman nykyiseen tilaan - Aloyn henkilökohtainen tarina on sydämen tarina: Hän ei tunne vanhempiaan tai alkuperäänsä, ja haluaa epätoivoisesti löytää heidät millään tavalla tarpeellista.

"Halusimme antaa sankarillemme henkilökohtaisen syyn lähteä seikkailuun", Gonzalez sanoi. ”Niinpä päädyimme päättämään, että hän oli joku, joka ei tiennyt omasta alkuperästään. Hänellä on niin sanotusti nahka pelissä. Hänellä on syy päästä maailmaan, hän yrittää ratkaista tätä suurempaa arvoitusta siitä, mistä hän tulee, keitä hänen vanhempansa olivat. Ja se asettaa hänet tälle törmäyskurssille näiden todella suurten mysteerien kanssa tavalla, joka mielestäni päättyy jotenkin odottamattomaan ja yllättävään, toivottavasti."

Suurempi mysteeri alkoi selvittämällä, mikä loogisesti johti sellaisesta maailmasta, jonka tunnemme, alkuperäiseen Horisontti käsite, Gonzalez sanoi. Hänen täytyi keksiä tapa tehdä konseptista mielekäs pelaajille ja samalla antaa heille jotain purettavaa pelin aikana.

"Luulen, että aloitat maailmasta, joka meillä on nyt, kuvittele sitä eteenpäin jonkinlaiseksi valtavaksi kataklysmi - ilmeisesti jotain todella suurta tapahtui muinaisessa menneisyydessä - ja sinä vain jatkat kuvittelua, hän sanoi. "Ja siihen on sovellettava tiukkaa logiikkaa. Kun sitä katsoo ja näkee, sopiiko se todella yhteen. Onko se todellakin uskottava selitys maailmalle, jota nyt koet. Ja sitten halusimme suunnitella tarinan, joka lähettäisi pelaajan suoraan näiden mysteerien ytimeen."

Gonzalez sanoi, että tasapaino ja tarjolla oleva toimintakeskeinen pelattavuus toivottavasti tekevät Horisontti erotu markkinoiden väristä avoimen maailman peleillä.

"Se oli jotain, josta aloimme tuntea, ettei kukaan ole tehnyt juuri tätä juuri tässä tasapainossa", hän sanoi. "Emmekä tiedä varmasti, toimiiko se, mutta se näyttää todella kiehtovalta ja siinä on paljon lupauksia, joten keinutaan aitoja kohti. Niinpä päädyimme tähän peliin, jossa on paljon elokuvamaista tarinankerrontaa, mutta kuten mainitsin, siinä on myös 10 tuntia interaktiivista dialogia. Tavoitteenamme on tarjota todella syvä kokemus maailmasta, hahmoista ja erityisesti päähenkilöstä. Yrität saada koko pelin aikana hetkiä, jotka vahvistavat yhteyden tunnettasi häneen ja siihen, millaista on asua hänessä sellaisena kuin hän on tällä matkalla."

Jo neljän tunnin jälkeen oli vaikea saada käsitystä siitä, oliko vai ei Horisontti pystyy saavuttamaan Guerrilla Gamesin sille asettamat tavoitteet. Mutta demo yllätti, kuinka omistautunut se oli tuoda pelaajat Aloyn, hänen kansansa ja hänen maailmansa tarinaan. Selvää on se Horisontti siinä on paljon löydettävää – ehkä enemmän kuin mitä välittömästi ilmenee sen post-apokalyptisen konseptin ja pelaajien huomion vangitsevien robottieläinten perusteella.

Horisontti: Zero Dawn tulee PlayStation 4:lle 28. helmikuuta.

Toimittajien suositukset

  • Et tarvitse pelipuhelinta rakastaaksesi vakavasti mobiilipelejä
  • Horizon Forbidden Westin kehittäjät jakavat tietoja uusista robottihirviöistään
  • Steamin kesäale: Horizon Zero Dawn, Halo ja tämän vuoden parhaat alennukset
  • PlayStationin omistajat saavat Horizon Zero Dawnin ja yhdeksän muuta peliä ilmaiseksi tänä keväänä
  • Horizon Zero Dawn PC: llä kärsii kaatumisista ja teknisistä ongelmista