"Hitman: Ensimmäinen kausi"
MSRP $14.99
"Kahden jakson jälkeen Hitman loistaa episodisena pelinä."
Plussat
- Jättimäiset tasot
- Helppokäyttöisempi kuin aiemmat pelit
- Edelleen tarpeeksi monimutkainen eläinlääkäreille
- Riisuttu kerronta karkaa tieltä
Haittoja
- Tehtävän luomistyökalut ovat rajalliset
Tammikuussa 2016 Square Enix ilmoitti siitä Hitman julkaistaan sarjana kuukausittaiset jaksot, eikä tavallisena täysihintaisena pelinä. Vaikka ilmoituksen viime hetken ajoitus oli utelias, jopa hämmentävä, se saattoi olla parasta. Kuukausia myöhemmin tasot Hitman jotka on julkaistu tähän mennessä – johdantopaketti, jossa on kaksi opetusvaihetta ja pelin ensimmäinen alue, Paris, jota seuraa toinen täyspitkä taso — näytä elinkelpoinen polku kohti kestävää tulevaisuutta, jossa agentti 47:n seikkailut toimivat laajana jatkuvana aivokiusan lähteenä jännitystä.
"Luulen, että he kutsuivat minua 47"
Uudelleenkäynnistyksenä, Hitman luopua kaikesta sarjan viimeisten merkintöjen juonittelusta minimalistisen status quon hyväksi. Eliittiseen salamurhatoimistoon värvätyllä miehellä, joka kutsuu itseään Agentiksi 47, ei ole juuri mitään muistikuvaa menneisyydestään, eikä hänen olemassaolostaan ole juuri mitään jälkeäkään. Vaikka jotkut tutut nimet palaavat ja salaperäinen konna kiusoittelee sidekudosta pelin tarinatehtävien välillä, jokainen taso on itsenäinen sopimus.
Vaikka sarjan kehittyvien myyttien fanit ovat pettyneitä huomatessaan, että meneillään oleva kertomus on suurelta osin lakaistu maton alle, tämä puhtaampi, epämääräinen versio Agentti 47:n alkuperä antaa enemmän kuin tarpeeksi ymmärrystä hahmosta toimiakseen mukavana avatarina sosiaalisten ekosysteemien häiritsemiseen ja murhaamiseen ihmiset. Hänen seikkailunsa ovat sinun seikkailujasi.
Yksinkertaisena
Fanit eivät tarvitse tarinaa tunnistaakseen tämän Hitman-peliksi. Pelin kulku, joka on säilynyt enemmän tai vähemmän ennallaan sarjan alusta lähtien, on myös tämän pelin sydän. Jokaisessa tehtävässä pelaajille määrätään kohde (tai kohteet), jotka heidän on tapettava mahdollisimman huomaamattomasti ja paeta sitten huomaamatta. Kuten jokainen Hitman, jokainen tappo on loputon palapeli. Pelaajat pudotetaan monimutkaiseen tekoälyhahmojen kellokoneistoon, ja heidän on keksittävä, kuinka navigoida ja lopulta häiritä se, jotta he voivat poistaa osan koneesta ilman, että se huomaa. Valmiiksi suunniteltuja polkuja on aina monia, vaikka pelaajat voivat aina löytää oman tiensä läpi.
Sen sijaan, että yrittäisivät keksiä pyörää uudelleen, kehittäjät ovat yksinkertaisesti luoneet uusia, suurempia hiekkalaatikoita pelaajille. Ennen julkaisua kehittäjä IO Interactive lupasi tasot sisään Hitman olisi monta kertaa suurempi kuin mikään aiemmin sarjassa nähty. Pelin ensimmäinen taso, ranskalaisessa palatsissa järjestettävä muotinäytös, lunastaa tämän lupauksen. Palatsin hallissa on satoja NPC: itä, mukaan lukien tarjoilijat, mallit, tekninen henkilökunta, henkivartijat ja toimittajat, joilla kaikilla on omat rutiinit, joiden kanssa pelaajat voivat olla vuorovaikutuksessa. Missä niin monet pelit tuntuvat tyhjiltä ja aliväestöltä, jokainen Hitman sarja tuntuu sopivan täynnä ja täynnä elämää.
Ja nämä väkijoukot vain lisäävät sitä, kuinka voimakasta se on navigoida ja laskea tasoja sujuvasti. Jopa mekaanisimmat liikkeet, kuten tarjoilijan tyrkyttäminen hänen univormunsa varastamiseksi tai kohteen myrkyttäminen, jotta he lähtevät kylpyhuoneeseen, tuntuvat mestarilliselta manipulaatiolta.
Toisessa jaksossa agentti 47 soluttautuu Italian Sapienzassa sijaitsevaan huvilaan, jossa on näkymät kallion rinteelle, puutarha, uima-allas ja oma maanalainen laboratoriobunkkeri. Jälleen kerran, taso, joka ulottuu kartanon ulkopuolelle sitä ympäröivään kylään, tuntuu rönsyilevä ja tarjoaa erinomaisen paikantunteen hyvin asuttujen ympäristöjen ja huomion ansiosta yksityiskohtiin.
Etsitkö mahdollisuuksia
Pelin suurin innovaatio on "mahdollisuuksiksi" kutsutun järjestelmän tulo, joka tarjoaa uusille pelaajille näkemyksen kohteiden löytämiseen ja/tai tappamiseen. Tasoilla liikkuessaan agentti 47 voi salakuunnella tiettyjä keskusteluja, jotka osoittavat 47:n kohteen turvallisuuden tai älykkyyden heikkouden. Kuultuaan 47 voi halutessaan "seurata" tilaisuutta ja nähdä reittipisteitä, jotka tarjoavat vaiheittaiset ohjeet alitehtävän suorittamiseen. (Esimerkiksi yhdellä opetusohjelmatasolla 47 kuulee kahden mekaanikon välisen keskustelun, joka johtaa suunnitelmaan tappaa kohteensa sabotoimalla hävittäjälentokonetta.)
Nämä mahdollisuudet johtavat usein monimutkaisiin ratkaisuihin Hitman veteraanit etsivät itse, mutta uudet pelaajat eivät ehkä näe kaaoksen sisällä liikkuminen niiden ympärillä - erityisesti ne, jotka ovat tottuneet peleihin, jotka tarjoavat enemmän ohjattua tai tavoitteellista kokemukset. Vaikka monet heistä järjestävät tappamisen, mahdollisuudet ohjaavat pelaajia harvoin viimeisten vaiheiden läpi; edes ohjatuilla ohjeilla tehtävät eivät koskaan tuntuneet tyhmiltä.
Aina on toinen tapa
Kun on niin paljon syvyyttä, se ei ole yllättävää Hitman on rakennettu sen ympärille, että jokainen sen jättimäinen hiekkalaatikko on erittäin toistettavissa. Jokaisella tasolla on pitkä lista haasteita, joiden tehtävänä on suorittaa tappoja uusilla tavoilla, erilaisten aseiden käytöstä todisteiden istuttamiseen toisen hahmon muodostamiseksi. Haasteiden suorittaminen ansaitsee "mestaruuspisteitä", jotka avaavat uusia aseita, aloituspaikkoja ja muita tapoja sekoittaa kokemusta.
Aivan kuten on mahdotonta suorittaa kaikkia tasohaasteita yhdellä kierroksella, on erittäin epätodennäköistä, että pelaajat näkevät koko tason ensimmäisellä pelikierroksella. Saman tehtävän pelaaminen tuntuu tuoreelta jo toisella tai kolmannella yrityksellä, ja lisähaasteena on tuntematon aloituspaikka ja ase, jota et nähnyt ensimmäisellä kerralla.
Hitman palveluna
Silti rajallinen määrä tehtäviä – neljä tehtävää kolmella paikkakunnalla – voi viihdyttää vain niin kauan. IO Interactive toivoo saavansa pelaajat kiinnostuneiksi säännöllisesti julkaistuista erityistehtävistä ja käyttäjien luomasta sisällöstä.
Jaksoittaminen saattaa olla parasta, mitä Hitmanille on tapahtunut.
Hitman näkee käyttäjien luomien "sopimustehtävien" paluuta. Kuten aavejuoksu ilman haamua, pelaajat luovat tehtäviä pelaamalla tasolla, merkitsemällä kohteen tai kohteet ja poistamalla ne sitten. Se, miten tapat heidät – sekä pukeutumisesi että käyttämäsi ase – kirjataan valinnaisiksi tehtäväparametreiksi. Toisin kuin aikaisemmissa sopimusversioissa, näiden tasojen koko ja monimutkaisuus yhdistettynä suureen määrään mahdollisia kohteita tässä Hitman saada iteraatiopotentiaali kullakin tasolla näyttämään valtavalta.
Sopimuksen tekijä jättää kuitenkin parantamisen varaa. Esimerkiksi tasojen hallintajärjestelmä sopeutuu luonnollisesti sopimuksiin luodakseen "sopimuksentekijän" etenemistä, mutta ei liity siihen suoraan tai anna pelaajien avata uusia vaihtoehtoja erityisesti tekemiseen sopimuksia.
Lisäksi, vaikka mikä tahansa NPC voi olla kohde, tasot rakennetaan silti erityisiä tehtäviä silmällä pitäen. Ilman monimutkaisia "mahdollisuuksien" ketjuja ja rajoitettua määrää hahmoja monimutkaisella tekoälyllä, joka tarvitaan mielenkiintoisen tekemiseen Chase, pyrkivät tehtäväsuunnittelijat saattavat huomata, että heidän käytettävissään olevat vaihtoehdot eivät vastaa pelin inspiroiman luovuuden tasoa. Ajatus sopimuksista ja sen rajoitukset toimivat juuri tarpeeksi hyvin maalatakseen kuvan kattavammasta tehtäväeditorista.
Lisäksi IO aikoo julkaista uusia kotitekoisia tehtäviä. Moniosaisissa "eskalaatiosopimuksissaan, jotka IO sanoi julkaistavan viikoittain, pelaajat toistavat saman sopimuksen useita kertoja, lisätavoitteiden tai -ehtojen lisääminen, kuten esineen varastaminen tai pelaajien pakottaminen piilottamaan jokainen tyrmästään ruumis vaikeus. Tällä hetkellä saatavilla olevan perusteella nämä ovat tavallaan sekalaisia. Positiivista on, että monimutkaisemmat eskalaatiotasot alkavat vastata pelin tarinatehtävissä luotua monimutkaista tanssia. Kielteisenä puolena on, että joskus lisäolosuhteet tuntuvat pakotetuilta.
Valitettavasti pelaajien, jotka eivät ole kiinnostuneita lisäsisällöstä, pelaamisesta tai tekemisestä, voi olla vaikea niellä pelin pidennettyä käyttöönottoa. Vaikka ei todellakaan ole mitään väärää siinä, että hyppäät joka kuukausi pelaamaan tarinatehtävää ja laitat sitten pelin pois, HitmanPelin monimutkaiset ohjaukset ja vivahteikas näkökulma voivat viedä aikaa, ennen kuin palaavat pelaajat tottuivat siihen pitkän tauon jälkeen. Jos vaikeusaste jatkaa nousuaan, ja Pariisista Sapienzaan hypyn perusteella näyttää siltä he tekevät, pelin uudelleenoppimiskäyrä saattaa työntää kaikkia paitsi kaikkein sitkeimpiä faneja palaamaan kuukauden kuluttua. kuukausi.
Vaikka on liian aikaista sanoa, tuleeko Hitman lopulta hyvä peli vai ei, tähän mennessä julkaistu sisältö näyttää lupaavalta. Jatkossa kysymys pelin onnistumisesta ei koske vain jäljellä olevien tasojen laatua, vaan myös sitä, onko Square Enix ja IO Interactive voivat menestyksekkäästi kasvattaa yhteisöä, joka tekee pelistä palaamisen arvoisen kerta toisensa jälkeen sen rajallisuudesta huolimatta resursseja. Aikana, jolloin niin monet pelit haluavat keksiä itsensä uudelleen jatkuviksi huolenaiheiksi, episodia voi olla parasta mitä tapahtui Hitman.
Päivitetty 28.4.2016, Mike Epstein: Päivitetty arvostelu toisen jakson toiston jälkeen.
Toimittajien suositukset
- MultiVersus lisää Marvin the Martian- ja Game of Thrones -vaiheen kaudella 2