Prey-esikatselu: Arkane Studios leimaa sci-fi-kauhua

Kun Arkane Studios vihdoin ilmoitti tulevasta sovituksestaan Saalista, studio sanoi haluavansa kokeilla sci-fiä sen jälkeen, kun se oli niin vahvasti nojautunut "Steampunk"-estetiikkaan. Häpeämätön sarja. Arkane ei sanonut, että asetusten muuttamisen lisäksi Saalista muuttaisi sen hyvin hienostuneen mekaniikkansa uudeksi genreksi, kauhuksi.

Ja Saalista on ehdottomasti kauhupeli. Ensimmäinen tunti, jonka studio esitteli Los Angelesissa järjestetyssä esikatselutapahtumassa, on täynnä hyppypelotuksia ja musikaalisia pisteitä. Kuten Arkanessa Häpeämätön peleissä pelaajat saavat erikoisvoimia ja erilaisia ​​aseita selviytyäkseen. Näiden mekaniikkojen parina on kuitenkin hidas vauhti ja ennakoiva avaruusasema, joka on täynnä tyhjiä huoneita, jotka eivät ehkä ole niin tyhjiä. Saalista antaa pelaajille sen, mitä he tarvitsevat selviytyäkseen, mutta ainakin sen avaushetkellä se on painotettu, joten et aina ole varma, että pystyt siihen.

Ensimmäinen tunti Saalista antaa asettaa vaiheen a Järjestelmäshokki 2

- tyylin mysteeri. Pelaajat omaksuvat Morgan Yun, tiedemiehen, joka valmistautuu matkaan Talos 1 -asemalle kuun ympärillä. Pelin alussa tutkijat Yun veljen Alexin johdolla panivat pelaajat vauhtiin testaamalla Morganin äskettäin asennettua "neuromodia", Yun sisarusten luomaa tekniikkaa.

Kukaan ei kuule sinua huutavasi

Tietenkin hetken kuluttua testistä kaikki menee pieleen. Tiedemies, joka johtaa Morgania hänen (tai hänen) tahtinsa läpi (pelaajat voivat valita Morganin sukupuolen pelin alussa) tapetaan yllättäen rajusti jonkinlaisen oudon mustan lonkeroonnon toimesta. Testikammio täyttyy kaasulla ja Morgan sammuu.

Muutamaa sekuntia myöhemmin Morgan herää asunnossaan, josta peli ensin alkoi. Kaikki on täsmälleen sama, mutta salaperäinen ääni Morganin puhelimessa varoittaa häntä yrittämään paeta. Morgan murtaa jakoavaimella kerrostalohuoneistonsa parvekkeelle johtavan lasin ja tajuaa, että koko asia on vaihe – kokeilu sisälsi hänen väärennetyt asuintilat. Hän on jo Talos 1:ssä. Kaikki, mitä sinulle on kerrottu, oli valhetta.

Prey laittaa Arkane Studios -leiman scifi-kauhuhaastattelun näytöille 02
Prey laittaa Arkane Studios -leiman scifi-kauhuhaastattelun näytöille 03
Prey laittaa Arkane Studios -leiman scifi-kauhuhaastattelun näytöille 05
Prey laittaa Arkane Studios -leiman scifi-kauhuhaastattelun näytöille 07

Seuraavana on tiukka tutkimus asemasta. Hallit ovat täynnä kuolleita ruumiita, ja outoja mustia avaruusolentoja, joita kutsutaan mimikeiksi, ovat päässeet irti. Olet aseistettu vain jakoavaimella pitääksesi pelottavat asiat loitolla, kun ne hyökkäävät sinua vastaan, ja he mieluummin hyppäävät kasvojasi kohti ja puukottavat sinua pitkillä lonkeroilla. Heidän liikkeensä ovat vieraita ja vaikeasti ennustettavia, eikä jakoavain ole kovinkaan mukava.

Tämä on paikka Saalista tulee kammottavaa. Kun Morgan alkaa etsiä asemaa saadakseen selville, mitä tapahtui ja mitä hänelle on tapahtunut. Mimikit voivat ottaa arkipäivän esineiden muodon. He väijyvät kahvikupeina tai kelloradioina, kunnes Morgan tulee lähelle. Kuten tammikuussa, radion ääni varoittaa, ole varovainen mitä otat vastaan.

Arkanen lähestymistapa

Kahdessa ensimmäisessä pelissään Arkane Studios on antanut erittäin erityistä tunnelmaa. Paljon kuten Häpeämätön tai pelejä kuten Deus Ex, SaalistaPelin kulku kehittyy kykyjen kautta, joiden avulla voit olla vuorovaikutuksessa maailman kanssa haluamallasi tavalla. Tämä tehdään enimmäkseen edellä mainittujen neuromodien avulla, joiden avulla pelaajat voivat avata taitoja, kuten lisääntynyttä voimaa (hyvä raskaiden esineiden siirtäminen, jotka joskus avaavat uusia polkuja) tai hakkerointi (jolloin pelaajat voivat murtautua ovien tai tietokoneen läpi). terminaalit).

Kuten Resident Evil tai Hiljainen Mäki, Saalista tasapainottaa pelaajan voimaa tarvikkeiden puutetta vastaan.

Pääsuunnittelija Ricardo Bare sanoi, että kuten Häpeämätön, pelaajien lähestymistapa peliin ja heidän avaamansa kyvyt sanelevat, kuinka he liikkuvat aseman läpi, mihin alueisiin he pääsevät ja mitä sivutehtäviä he voivat suorittaa. Toisin kuin Häpeämätön, joka on enimmäkseen tehtäväpohjaista, Saalista tuntuu avoimemmalta ja antaa pelaajille mahdollisuuden palata aiemmin vierailluille alueille.

"Osa niistä liittyy polkuun - kuten ehkä siellä on ryömintäaukko, johon voit mennä", Bare sanoi kuvaillessaan, kuinka pelaajat voivat päästä tiettyihin huoneisiin ja alueisiin. ”Osa siitä liittyy kykyihin, kuten jos sinulla on hakkerointi, et tarvitse koodia, voit vain pelata hakkerointiminipeliä yrittääksesi päästä sinne.

”Ja sitten vielä suuremmassa mittakaavassa, myöhemmin peli avautuu entistä enemmän sinne, missä sinulla on pääsy koko avaruusasemalle. Kun hankit kykyjä ja tarinan edetessä, saat yhä enemmän pääsyä avaruusasemalle ja lopulta voit jopa mennä ulos. Joten koko avaruusaseman ulkokuori on kuin suuri avoin maailma.

Morgan Yun keksiminen

Arkanen Häpeämätön Pelit keskittyvät tarjoamaan pelaajille paljon valintoja siitä, miten he lähestyvät tavoitteita, mutta valinnalla on myös tärkeä rooli heidän tarinoissaan. Häpeämätön keskittyy teemoihin siitä, kuinka voimakkaat ihmiset käyttävät tätä valtaa. Pelit kysyvät pelaajilta kysymyksiä siitä, kuinka he käyttävät valtaansa ja millaisen ilmaisun he ovat valmiita tuomaan voimansa maailmaan ja muihin ihmisiin.

Laita kysymykseen mikä teema Saalista keskittyisi esikatselutapahtuman aikana, Bare vastasi omalla kysymyksellään: "Kuka on Morgan Yu?"

Esikatselun perusteella se näyttää siltä, ​​​​että pelaajat vastaavat toiminnallaan. Tarinassa käy nopeasti ilmi, että Morgan oli halukas osallistuja neuromodikokeisiin. Mutta joka kerta kun tutkijat poistavat neuromodin Morganin aivoista testatakseen uutta, hän menettää sen muistot – tästä syystä nollaus pelin alussa toistaakseen samana päivänä ennen kuin hän lähti Talokseen 1.

Vaikka Bare sanoi, että mitään ei tule olemaan niin avointa Häpeämätön"Chaos"-järjestelmä, joka mittaa, miten pelaajat tekevät valintoja suoraan HäpeämätönMikä pahempaa, suhteesi ihmisiin, joihin törmäät tutkiessasi Talos 1:tä, vaikuttavat peliin.

"Myöhemmin pelissä löydät itse asiassa selviytyjiä. Suurin osa ihmisistä on kuollut – muukalaiset ovat juuri puhjenneet ja ylittävät aseman, Bare sanoi. "Olet siis keskellä katastrofia, mutta joskus törmäät selviytyneiden taskuihin, kuten jotkut vartijat, jotka ovat barrikadoituneet sisään, tai joku, joka piileskelee keittiössä miehistössä tilat. Ja miten olet vuorovaikutuksessa noiden ihmisten kanssa, miten kohtelet heitä, on merkittäviä seurauksia loppupeleihin.

"Meillä ei ole selkeää abstraktia moraalijärjestelmää, kuten "korkea kaaos, "matala kaaos", hän selitti. "Sen sijaan se on enemmän kuin - luulisin, että kutsuisin sitä "luonnollisiksi seurauksiksi". Asemalla on hyvin vähän ihmisiä elossa, mutta kuinka kohtelet heitä, on väliä. Joskus sillä on välitön, lyhytaikainen seuraus, ja joskus sillä on pitkän aikavälin seurauksia, jotka liittyvät loppupeliin.

Seurauksia sisältävä peli ei ole täysin uusi konsepti, mutta Arkanen johdolla seuraukset voivat usein muuttua melko pimeiksi. Mitä olemme nähneet Saalista toistaiseksi vihjaa, että Arkane rakentaa kammottavaan, aavistavaan ilmapiiriinsä useilla työkaluilla. Se on kauhupeli, joka haluaa saada pelaajien päät ja saada heidät niin sanotusti heittelemään popcornejaan. Kun olemme olleet vain tunnin asemalla, huomaamme olevamme vetäytyneitä – ja olemme huolissamme siitä, mitä löydämme.