VR-kehittäjät selittävät, kuinka tehdä hyvä virtuaalitodellisuusmoninpeli

vr-kehittäjät selittävät, kuinka tehdä hyvä virtuaalitodellisuuden moninpeli
Kun pelinkehittäjät kaivautuvat yhä syvemmälle virtuaalitodellisuuden nousevaan maailmaan, he löytävät uusia tapoja upottaa pelaajat pelimaailmoihin. He törmäävät myös lukuisiin uusiin ongelmiin, jotka liittyvät mihin tahansa uuteen mediaan.

Virtuaalitodellisuuden kehittäjät miettivät edelleen, kuinka tehdä moninpelikokemuksesta, joka tuntuu hyvältä. Sen lisäksi, että hallitset moninpelin suunnittelun tavanomaiset monimutkaiset asiat, kuten pelaajien synkronoinnin ja minimoimalla niiden välisen viiveen VR-peleissä on ylimääräisiä haasteita, jotka johtuvat fyysisen tilan jakamisesta luoda.

Unity's Vision VR/AR Summit 2017 Los Angelesissa VR-moninpelien pioneerit kokoontuivat jakamaan oppimaansa. ensimmäisenä vuonna, kun tehtiin pelien kuluttajatason virtuaalitodellisuuskuulokkeita, kuten Oculus Rift, HTC Vive ja PlayStation VR. Kolmen hengen paneelin koostui Vicki Ferguson Ubisoftista, yhtiön ensimmäisen VR-pelin pääohjelmoija. Kotkan lento; One Hamsan Niv Fisher, joka työskentelee virtuaalisen mailapallon kaltaisen pelin parissa

Maila NX; ja Jeremy Schenker, joka loi VR-jousiammuntapelin QuiVr itse.

Jokainen tarjosi joitakin tärkeitä oivalluksia kokeiltuaan VR-moninpelikokemuksia ja tarjosi ensimmäisiä merkkejä hienostuneesta, hyvin harkitusta pelistä tässä tilassa.

1. Tuo ihmiset yhteen

Testauksen aikana maila NX, Fisher piti erittäin tärkeänä antaa pelaajille mahdollisuus kunnioittaa toistensa henkilökohtaista tilaa pelin sisällä, aivan kuten he tekisivät oikeassa elämässä.

Pelissä kaksi pelaajaa seisoo vierekkäin virtuaalitodellisuudessa ja pelaa tosielämän mailapalloa muistuttavaa peliä. Peli käyttää liikeohjaimia mailojen simulointiin, ja jokainen pelaaja yrittää kerätä pisteitä toistensa kanssa pomppaamalla pallon seinältä, joka on peitetty laatoilla, jotka antavat eri määrän pisteitä.

Pelaajien sijoittaminen riittävän kauas toisistaan, jotta he eivät tunkeutuisi toistensa tilaan, mutta riittävän lähelle, jotta he voivat olla vuorovaikutuksessa, oli tärkeää pelaajien yhdistämisen auttamiseksi. Fisher sanoi myös, että tiimi teki ei-ihmisistä avatareistaan ​​ilmeikkäitä ja animoituja, jotta he tuntevat olonsa elävämmiksi.

Fisher kertoi paneelin aikana tarinan siitä, kuinka kotona testaamalla peliä työtoverin kanssa, joka Internetin kautta hän huomasi olevansa aikeissa raapia itseään käyttäjän läsnäollessa toinen henkilö. Toinen henkilö ei itse asiassa ollut huoneessa, eikä hän voinut nähdä hänen raapivan – mutta silti hän huomasi reagoivansa ikään kuin hän ei olisi ollut yksin.

"Aivoni olivat niin vakuuttuneita, että joku muu oli siellä", Fisher sanoi. "Tajusin, että tämä kohta on jotain, jonka haluamme vangita ja haluamme vahvistaa niin paljon kuin voimme pelissä, koska se on vain niin voimakas."

2. Pidä pelaajamäärät alhaisina

Kaikille paneelin jäsenille sen tunnustaminen, että virtuaalitodellisuus on vielä alkuaikoina, oli avainasemassa vakaiden pelien tekemisessä. Ferguson ehdotti, että moninpelikehittäjien tulisi yrittää pitää joukkuepelinsä mahdollisimman pieninä. "Pelaa niin harvojen pelaajien kanssa kuin pääset eroon", hän sanoi.

Ferguson totesi, että muiden pelaajien odottaminen normaaleissa peleissä on sellaisenaan hidasta, mutta VR: ssä ongelmaa pahentaa se, että kuulokkeilla ei voi oikeastaan ​​tehdä muuta. VR on edelleen pirstoutunut HTC Viven, Oculus Riftin ja PlayStation VR: n välillä, ja monet pelaajat ovat hajallaan eri laitteistosarjoissa. Mitä vähemmän pelaajia tarvitaan, jotta moninpeli toimii, sitä vähemmän pelaajien on odotettava.

Mitä vähemmän pelaajia tarvitaan, jotta moninpeli toimii, sitä vähemmän pelaajien on odotettava.

Kolme vastaan ​​kolme -pelit toimivat parhaiten Kotkan lentoSuunnittelu, Ferguson sanoi, koska se esti peliä menemästä liian kiihkeäksi. Mutta joukkue salli myös pelien koon säädettävyyden, mikä auttaa pitämään odotusajat lyhyinä, jolloin se voi tukea vain kahta pelaajaa kerrallaan.

"Me kaikki tiedämme, että tällä hetkellä luonnossa ei ole kovin paljon kuulokkeita, joten vaikka pelimme on suunniteltu kolmelle kolmelle, sallimme sen pelata harvemmilla pelaajilla", hän sanoi.

Muut paneelin pelit omaksuivat samanlaisen tavan pitääkseen moninpelikokemuksensa riittävän kevyinä ja henkilökohtaisina, jotta niitä olisi helppo pelata. Maila NX on henkilökohtainen kokemus ja QuiVr voidaan pelata yksin tai muiden ihmisten kanssa.

3. Pelaajat tarvitsevat seisokkeja – ja jotain tekemistä

Kotkan lento on nopeatempoinen joukkuemoninpeli, jossa pelaajat ohjaavat kotkia pohjimmiltaan koirataistelupelissä. Ferguson huomasi, että vaikka pelaajat nauttivat pelin intensiteetistä, kokemus saattoi tuntua ylivoimaiselta. Joukkue selvitti tätä intensiteettiä pitämällä kierrokset lyhyinä - noin neljä minuuttia - ja antamalla pelaajille jonkin verran seisokkeja otteluiden välillä, kun he palaavat moninpeliaulaan.

Lisätestauksen jälkeen Ubisoft havaitsi, että niin pitkän seisokkiajan vuoksi pelaajien kiinnostuksen pitäminen pelistä otteluiden välillä oli melkein yhtä tärkeää kuin itse peli.

"Kun he ovat aulassa, haluat varmistaa, että [pelaajilla] on jotain tekemistä", Ferguson selitti. ”On itse asiassa todella ärsyttävää istua ja odottaa muita pelaajia kuulokkeet päällä, koska et voi tehdä muuta, eikö niin? Et voi katsoa ympärillesi pöydälläsi olevia tavaroita tai kävellä pois, koska et ole enää VR: ssä."

Ubisoft ratkaisi ongelman tekemällä aulasta reagoivan tilan. Kun pelaajat liittyvät aulaan, heitä edustavat kotkat, jotka istuvat kärsivällisesti odottaen lisää pelaajia. Ferguson kuvaili, kuinka pienen interaktiivisuuden lisääminen kotka-avatareihin teki pelin moninpeliaulasta kiinnostavamman.

"Teimme todella synkronoinnin kotkan päät VR-kuulokkeisiin", hän sanoi. "Näet muut pelaajat, voit nähdä, mistä he katsovat, ja sinulla voi olla tämä luonnollinen kieli, jossa voit olla kuin "joo, hyvä peli, jätkä".

4. Rohkaise hyvää urheilutapaa myrkyllisyyden minimoimiseksi

Ferguson ja Fisher puhuivat myös yhdestä suurimmista mahdollisista ongelmista moninpelissä: myrkyllisistä pelaajista, jotka voivat heikentää kokemusta kaikille. Pelaamisessa on jo pelaajia, jotka kiusaavat ja häiritsevät muita pelatessaan, mutta yleensä heidät voidaan käsitellä esimerkiksi äänichatin mykistäminen, pelaajien pelikielto ja huonon palautteen antaminen verkossa palvelut.

VR lisää trollipelaajien mahdollisuuksia pilata kaikkien muiden hauskanpito, ja VR: ssä on elementtejä, jotka voivat tehdä pelaajista epämukavaa.

"Emme halua, että pelaajat voivat vaikuttaa negatiivisesti toisiinsa VR: ssä, ja se on tärkeämpää VR: ssä varsinkin jos sinulla on ihmisen avatar, koska ihmiset voivat päästä henkilökohtaiseen tilaan ja se on järkyttävää." Ferguson sanoi. "On tärkeää, että jokainen, joka tekee moninpeliä VR-peliä, harkitsee häirintää.

"Meistä tuntui, että oli tärkeämpää pitää pelaajamme turvassa kuin laittaa puoliperseeseen."

"Saatat huomata, että meillä ei ole äänichattia pelissä", hän jatkoi. "Ja vaikka äänichat auttaisi paljon, meillä ei ollut aikaa tehdä järjestelmää sellaiseksi, että voit itse asiassa kieltää ja potkia pelaajia, jos he häiritsevät. Joten meistä tuntui, että oli tärkeämpää pitää pelaajamme turvassa kuin laittaa puoliperseeseen.

varten Maila NX, Fisher sanoi, että "läsnäolon" tunteen vahvistaminen pelissä auttoi edistämään hyvää urheilijaa. Mitä useammat pelaajat kokivat jakavansa virtuaalitilaaan toisen henkilön kanssa, sitä todennäköisemmin he pysyivät jatkuvasti kunnioittavasti.

"Se yhteisläsnäolotunne, pelin jakaminen, se todella vähentää myrkyllisyyttä, koska ihmiset todella paljon harvemmin kiroilevat tai ovat töykeitä, kun he tuntevat olevansa aivan henkilön edessä. …Kun he todella tuntevat jonkun olevan heidän vieressään, he eivät ole yhtä töykeitä eivätkä anna itsensä olla yhtä töykeitä. Yhteisläsnäolotunne on todella, todella voimakas.”

5. Kiinnitä huomiota kaikkeen pelaajien palautteeseen

Itsenäisenä kehittäjänä Schenker korosti, kuinka tärkeää hänelle on ollut toimia yhteisön johtajana ja pelintekijänä. Koska virtuaalitodellisuus on täynnä varhaisia ​​käyttäjiä, on tärkeää kiinnittää huomiota siihen, mitä nämä ihmiset sanovat ja ajattelevat pelistäsi, hän sanoi.

"Sinun pitäisi myös kuunnella ja lukea kaikki, mitä pelistänne sanotaan", Schenker sanoi. ”Jos joku käytti aikaa kirjoittaakseen jotain muistiin, sinun on parempi olla valmis lukemaan se. Negatiivinen palaute tarkoittaa, että he välittävät tarpeeksi sanoakseen jotain pelistä ja ilmaistakseen tyytymättömyytensä. Jos he eivät antaneet ideoita kuinka korjata jotain, pyydä heitä.

"Jos joku pyytää sinua ottamaan käyttöön miekkoja jousiammuntapelissäsi, älä vain hylkää niitä", Schenker sanoi. "Selitä pelisi suunta ja miksi se ei ehkä sovi yleiseen visioon. Tämä yhteisö on aivan liian pieni alkaakseen irtisanoa ihmisiä. Olen nähnyt monta kertaa useissa peleissä, joissa kehittäjät ovat hylänneet ihmisiä, ja se on luonut elinikäisen vihollisen, eikä riippumattomilla kehittäjillä ole siihen varaa."