Kuinka CCP-pelit siirtyivät avaruusampujan tekemisestä VR-urheiluun

kuinka ccp-pelit kehittyivät avaruusampujan tekemisestä vr sports sparc -haastatteluun 2 720x720
Kehittäjä CCP Games on kasvattanut uskollisen fanikunnan bysanttilaisella taloustilan MMO: lla Eve verkossa. Jotkut VR: n varhaiset omaksujat saattavat tuntea ne myös tähtienvälisenä koirahävittäjänä Eve: Valkyrie, mutta jopa pelaajien keskuudessa islantilainen pelinkehittäjä CCP Games tekee suhteellisen niche-pelejä tietylle yleisölle.

Vuoden 2017 Game Developer's Conferencessa CCP Games esitteli jotain hyvin erilaista kuin mitä he ovat tehneet aiemmin. CCP Gamesin seuraava projekti, Sparc, tson fiktiivinen urheilulaji, joka on luotu alusta alkaen erityisesti virtuaalitodellisuutta varten. Sen ytimessä Sparc näyttää enemmän kahdenkeskiseltä käsipallolta tai VR-pongilta, mutta päätavoitteena on naulata vastustajasi korkealentoisella virtuaalisella pikapallolla. Siinä on scifi-hohtoa, mutta ei siinä määrin, että se vieraattaisi pelaajaa. Itse asiassa, kuten Godat kuvaili sitä, Sparc on enemmän fyysistä tekniikkaa kuin tilastoja ja päivityksiä.

Puhuimme kanssa SparcPäätuottaja Morgan Godat kertoo, kuinka studio teki hypyn tähtienvälisten strategien voimaannuttamisesta virtuaalitodellisuusurheilijoiksi.

Erottuvan konseptin Sparc

Idea varten Sparc tuli CCP Games Atlantaan vuonna 2014, kun joukkue koostui vain seitsemästä ihmisestä, ennen kuin yksikään nykyisistä kuluttajatason VR-kuulokkeista oli julkaistu. Tuolloin VR-demot rajoittuivat suurelta osin istuviin kokemuksiin, jolloin pelaaja oli lukittu ohjaimeen molemmissa käsissä.

Joukkue teki prototyypin muutaman erilaisen pelin tätä pelitapaa varten, mutta tuloksia pidettiin liian samanlaisina kuin mitä he olivat aiemmin saavuttaneet. Eve: Valkyrie. Luonnollisesti kehittäjä jatkoi kehitystä käyttämällä Kinectiä, kuten tiimiinsinööri ehdotti.

"Ole kuitenkin varovainen, jos he torjuvat pallon, se lähetetään takaisin, mikä asettaa sinut takaisin puolustukseen."

"Hänen syynä liittää Kinectin VR-kehitykseen", Godat kertoi, "on se, että hän ei halunnut potkia kissaansa työskennellessään. Hänelle oli tärkeää, että hän pystyi kertomaan, mitä hänen ympärillään olevassa huoneessa tapahtui."

Ei kestänyt kauan, kun CCP Games Eve: Valkyrie seuranta (johon tuolloin viitattiin nimellä Project Arena) siirtyäkseen tasapelistä pelaajat tuolille Xbox 360 -ohjaimella Kinect-peliin, jossa heidän ympäristönsä oli selkeästi esillä näkyvissä.

Tietenkin, kun liikeohjaimet yleistyivät Oculus Riftissä, HTC Vivessä ja PlayStation VR: ssä vuonna 2016, Godat ja yhtiö ehdottivat uutta ideaa Eve Fanfestissä Harpassa Reykjavikissa Islannissa.

Tiimi kysyi faneilta: "Voimmeko ottaa tämän pelin, jota on todella hauskaa pelata todellisella koko kehollani VR: ssä ja kääntää se vain noihin tuloihin: liikeohjaimet ja pää?" Godatin mukaan vastaus oli innostunut "Joo."

VR: n vetäminen takaisin perusasioihin

Sparc erottuu muista VR-peleistä tekemällä sen mekaniikasta yksinkertaista ja intuitiivista. Sen mekaniikka on jaettu yksinkertaisiin toimintaverbeihin, eleisiin, joita pelaat liikeohjaimilla. Kuten Godat kertoi meille haastattelussamme, CCP Games aloitti yksinkertaisella idealla; "puolusta itseäsi." Jokainen Sparcin piste toimii kuin koko kehon versio pingistä. Yksi pelaaja heittää pallon vastustajaansa. Toisen on tarkkailtava palloa ja joko väistettävä tieltä tai "puolustettava" rystysissään olevilla kilpillä.

"Tässä [sic] kätesi, sinulla on rystykset, puolusta vain itseäsi tulevilta hyökkäyksiltä", Godat sanoi.

Jos väistät palloa, on sinun vuorosi "heittää". Voit heittää pallon suoraan vastustajaasi kohti tai pomppia sen seinästä hankalaan kimmolaukseen. Ole kuitenkin varovainen, jos he estävät pallon, se lähetetään takaisin, mikä asettaa sinut takaisin puolustamaan.

Godatin mukaan "puolustaminen" ja "heittäminen" tulivat useimmille pelaajille helposti jo varhain, mutta kyky "väistää" on edistynyt liike VR: ssä, ja se tekee pelistä vaikean uusille tulokkaille.

”Sisäisessä pelitestissämme havaitsimme, että kun ihmiset tulevat sisään ja yrittävät vain saada jalkansa alle niin sanotusti VR: ssä, he eivät halua väistää. he eivät pidä puolustuskyvyttömyydestä; he eivät pidä tunteesta, että heidän päälleen heitetään asioita, että ainoa toiminta on, että [heidän] on poistuttava tieltä."

Tämän kompensoimiseksi CCP loi pelistä kaksi versiota, "rookie-tilan", jonka näimme, ja "ammattilaisen tilan", joka pudottaa suojat ja pakottaa pelaajat väistämään jokaista heittoa.

VSportsin muuttaminen katsojamääräksi

Vaistollisesti, kun kehität urheilupeliä VR: lle, ensimmäinen ajatuksesi saattaa olla olemassa olevan urheilun jäljittäminen kuten jalkapallo tai pesäpallo ja liitä se kuulokkeisiin, joissa on 3D-hahmonnetut avatarit, liikeohjaimet ja Kuten. Kuten Godat kuitenkin halusi kertoa meille, tekniikan nykyiset rajoitukset estävät tällaisen vaivattoman muuntamisen.

"Katsoimme laitteita, emmekä voineet vain ottaa todellista urheilua ja yrittää laittaa sitä VR: ään", hän selitti. ”Kyse ei ollut siitä, että urheilusta oli visio ja sitten yritimme laittaa sen VR: ään. Tuo varustus On urheiluvälineesi. Kausi.”

"Joka hetkenä tahansa voit katsoa kenttää ja ymmärtää melko pohjimmiltaan, missä he ovat pelissä."

Hän kuvasi edelleen tennistä, peliä, jonka Godat myöntää, että se vaikutti voimakkaasti moniin Sparcin mekaniikkoihin. Erona on, että VR: llä pelaaja on kytketty kuuden jalan leikkitilaan ja samalla sidottu kaapeleilla.

"Se ei ole ollut helppoa, useimmat urheilulajit perustuvat suuriin kenttiin, jopa tennis on valtava tila", hän sanoi. "Tiedämme, että meillä ei tule olemaan peliä, jossa ihmiset vain juoksevat fyysisesti ympäriinsä, mutta kun ne nauhat irtoavat, kun aloitamme Kun etsimme erilaisia ​​tapoja jäljittää tiellä, tarkastelemme ehdottomasti 360 asteen pelattavuutta ja seuraamme ammusta kaikkialla ympärilläsi. tilaa.”

Urheilu – tai ”vSport”, kuten CCP sitä kutsui muut haastattelut – näin on, on järkevää, että Godat haluaa myös kehittää pelin, joka vetää katsojia puoleensa samalla tavalla kuin PC-pohjainen eSports, kuten esim. Dota 2 tai League of Legends, joita katsotaan usein yhtä paljon kuin niitä pelataan. Katsojakunnan kasvattaminen SparcGodat ehdotti, että pelin tekeminen katsojille helposti sulavaksi.

”Jos katsot amerikkalaista jalkapalloa, sinun on tiedettävä, mitä alaspäin olet, mikä tarina sen takana oli; Katsokaa tätä 15 sekunnin pureman kokoista palaa, mikä se tarina on? Miten se vaikuttaa alamäkisarjaan? Miten se pelaa pallon hallintaan? Miten se vaikuttaa neljännekseen, puolikasväliin ja peliin? Voit milloin tahansa katsoa kenttää ja ymmärtää melko pohjimmiltaan, missä he ovat pelissä.

Godat lisäsi, että ei vain ollut Sparc luotu katsojaa ajatellen, mutta se oli todellisuudessa suunniteltu heille yhtä paljon kuin pelaajalle. Pääpaino on tietysti pelaamisessa, mutta lopulta CCP Games sanoi haluavansa Sparc olla yhtä nautinnollista katsoa kuin pelata.

vSportsista eSportsiin kaikkiin lajeihin siltä väliltä

Jotta tämä olisi mahdollista, CCP käänsi päänsä katsojaurheilun pariin ympäri maailmaa ja tarkkaili, mikä juuri tekee niistä suosittuja. Vertailemalla todellisia urheilulajeja, kuten amerikkalaista jalkapalloa, Godat otti esiin entisen NFL: n juoksijan LaDainian Tomlinson viittasi hetkeen, jolloin hänen jalkansa poistuivat viiden jaardin linjalta ja hän kosketti maata uudelleen loppuvyöhyke. Tällaiset "vau"-tekijät inspiroivat miten Sparc tuli nykyiseen muotoonsa.

”Se on sama asia, kun näet still-kuvan Michael Jordanista slam-dunkingin vapaaheittolinjalta – tämä oli silloin, kun olin lapsi, ihmisillä oli tuo juliste seinällä. Luulen, että ihmiset näkivät sen nyt, he katsoivat sitä ja sanoivat: "Onko se Photoshoppattu?" Ei, se ei ollut, hän tekee sitä fyysisesti", hän selitti.

Kysyttäessä, oliko CCP Gamesilla esittelysuunnitelmia Sparc eSportina täydentääkseen läsnäoloaan katsojaurheiluna Godat vertasi ideaa videon tekemiseen ja sanomiseen, että se tulee leviämään. "Ei, ei oikeastaan", hän sanoi. ”eSportsin rakentaa yhteisö. Pyrimme rakentamaan pelin, joka on tarpeeksi hyvä ja mahdollistaa riittävän korkean fyysisen taidon ilmaisun, jotta ihmiset alkavat erikoistua siihen.

"Se yhteys, ihmiset, jotka katsovat ja näkevät noita liikkeitä ja sanovat: "Minulla on käsitys siitä, mitä tuon henkilön täytyy tehdä saadakseen sen irti", juuri sitä me haluamme. Haluamme enemmän sitä, haluamme niin paljon sitä. Koska se saa ihmiset siihen mukaan, he alkavat ymmärtää urheilusta enemmän vain katsomalla sitä ja sitten he alkavat tuntea sen sen sijaan, että he olisivat jotain, jossa sinun täytyy kouluttaa heitä.

Toimittajien suositukset

  • Atari julkaisee ensimmäisen VR-pelinsä, ja se on tulossa PSVR2:lle
  • PlayStation VR2 sisältää läpinäkyvän näkymän ja lähetysvaihtoehdot
  • Minecraft lisää PlayStation VR -tuen tässä kuussa ilmaisella korjaustiedostolla
  • HTC Viveport Streaming tarjoaa kaikki pääsyn VR-pelaamiseen yhdellä kuukausimaksulla
  • Sonyn patentti kuvaa silmälaseja VR-kuulokkeille