Jos TV-tuottajat ovat koskaan tehneet version Amerikan hauskimmat kotivideot virtuaalitodellisuuden epäonnistumisesta, se olisi täynnä ihmisiä, jotka keräävät roiskeita VR-kuulokkeilla, kävelevät seiniin luullessaan kävelevän avoimessa tilassa, ja tyrmäävät sivulliset ohjaimia.
Sisällys
- VR-katastrofien aiheuttamat haasteet
- Mitä kehittäjät voivat tehdä asialle
YouTubella ei ole pulaa videoista tällä osastolla, sopivan hysteerisillä otsikoilla, kuten "Hauska VR Fail -kokoelma!" ja "VR Freakouts and Fails: Parhaimmista VR-REAKTIOISTA JA NAURISTA.”
VR Freakouts and Fails: Parhaimmista VR-REAKTIOISTA JA NAURISTA
Andreea-Anamaria Muresan, tohtori Kööpenhaminan yliopiston ihmiskeskeisen tietojenkäsittelyn stipendiaatti dokumentoi näitä käytäntöjä. Ja samalla hän toivoo voivansa tehdä virtuaalitodellisuuden tulevaisuudesta paremman ja oletettavasti vähemmän LOL-arvoisen.
Suositellut videot
"Ymmärtääksemme, millaisia häiriöitä tapahtuu, kun ihmiset käyttävät VR: ää kodeissaan, analysoimme 233 VR-virhevideota YouTubessa", Muresan kertoi Digital Trendsille. "Katsoimme vain, mitä yhteisö määritteli VR-virheeksi, emmekä käyttäneet sitä merkkiä itse."
Muresan ja hänen kollegansa - mukaan lukien Emily Dao Monashin yliopistosta Melbournessa, Australiassa, Jarrod Knibbe Melbournen yliopistosta ja Kasper Hornbæk Kööpenhaminan yliopistosta – loi puitteet VR-epäonnistumisen luokittelemiseksi ja selittämiseksi, miksi niitä tapahtuu. He uskovat näkemyksensä perusteella, että VR-kehittäjien on mahdollista rakentaa parempaa, mukaansatempaavammat virtuaaliympäristöt, joissa on lisätietoa kaikista mahdollisista tavoista väärä.
VR-katastrofien aiheuttamat haasteet
"Analyysimme aikana otimme videoihin kaksi näkökulmaa", Muresan sanoi. "Ensinnäkin näimme nämä häiriöt VR-kokemuksen häiriintymisenä ja vältettävänä. VR epäonnistuu videot, joissa ihmiset vahingoittivat laitteitaan, törmäsivät esineisiin tai irrottivat kuulokkeet vahingossa, ovat vain muutamia esimerkkejä näistä häiriöistä. Toiseksi tarkastelimme VR epäonnistumisen positiivisia puolia, mikä toi usein VR: n sosiaalisen puolen kokemuksen eturintamaan. Ihmiset kokoontuivat katsomaan ystäviensä leikkimistä, jakamaan nautintoaan ja jopa aiheuttamaan joitain näistä "epäonnistuksista" olemalla leikkisästi tekemisissä VR-käyttäjien kanssa."
Yksi suurimmista VR-epäonnistumisen lähteistä, jonka tiimi löysi, olivat tapaukset, joissa VR-käyttäjät törmäävät seiniin, huonekaluihin tai katsojiin. Nämä olivat tyypillisesti motivoituneita pelkoreaktioista: Peloissaan käyttäjät, kuten ne, jotka reagoivat heitä kohti ryntäävään esineeseen, reagoivat liioitellulla, hallitsemattomalla liikkeellä.
Yksi virtuaalitodellisuuden luontaisista ongelmista on se, että saatat viime kädessä nähdä itsesi virtuaalimaailmassa, mutta itse asiassa olet todellisessa maailmassa.
Tietysti hauskojen VR-epäonnistuneiden luettelointi on yksi asia – huvittavaa työtä, jos sen saa – mutta tämän työn tavoitteena ei ole helpottaa hauskojen virtuaalitodellisuusvirheiden etsimistä; se auttaa kehittäjiä parantamaan VR-kokemuksia.
"Näemme nämä epäonnistumiset mahdollisuuksina suunnitella uusia vuorovaikutuksia, jotka joko estävät häiriöt tai hyödyntävät ihmisten tapoja käyttää tätä tekniikkaa", Muresan sanoi.
Tämä on helpommin sanottu kuin tehty. Yksi virtuaalitodellisuuden luontaisista ongelmista on se, että saatat viime kädessä nähdä itsesi virtuaalimaailmassa, mutta itse asiassa olet todellisessa maailmassa. Voit pukea kuulokkeet ja kuljettaa itsesi kuun upeaan autioon pakoon. Olet kuitenkin edelleen samassa ahtaassa yksiöhuoneistossa, jonka voi ylittää viisi ja puoli askelta. Haluatko pystyä kävelemään pidemmälle virtuaalitodellisuudessa törmäämättä esteeseen? Vuokraa isompi asunto.
Se ei tietenkään ole ainoa mahdollinen ratkaisu. Tutkijat ovat tutkineet muita tapoja simuloida ääretöntä kävelyä VR: ssä. Eräs japanilaisten tutkijoiden kehittämä kiehtova ratkaisu huijaa aivot ajattelemaan, että ne kävelevät suoraa linjaa, kun ne kävelevät jättimäisiä ympyröitä. Se on älykäs lähestymistapa, joka voi luoda rajattoman tilan, jossa ihminen voi kävellä ikuisesti ilman iskeminen seinään, mutta vaatii kuitenkin 16 x 22 jalkaa "leikkitilan" irrottaakseen illuusio. New Yorkin Stony Brook Universityn, Nvidian ja Adoben tutkijoiden luoma vaihtoehto toimii hyväksikäyttäen sakkadeja, nopeat silmien liikkeet, joita esiintyy, kun ihmiset katsovat eri kohtia näkökentässään, kuten skannattaessa a huone.
Muresanin ehdotus on hieman erilainen: käyttäjän "hakkeroinnin" sijaan miksi ei muuttaisi VR-kokemusta mahdollisten esteiden mukaiseksi?
Mitä kehittäjät voivat tehdä asialle
"Muunnittelun vaikutukset -osiossamme annamme muutamia erittäin konkreettisia ja käytännöllisiä esimerkkejä siitä, kuinka estää häiriöt ja miten suunnitella katsojien sitoutumista", Muresan sanoi. "Suosittelemme esimerkiksi, että käyttäjät voivat tehdä monimutkaisempia raja-avaruksia, jotta vältetään törmäykset, kuten huomioidaan yläpuolella olevat kohteet. Toinen lähestymistapa tässä olisi muuttaa pelin elementtejä dynaamisesti. Tässä tapauksessa VR-sovellus havaitsee, kun pelaajat ovat lähellä rajan ulkopuolelle menemistä, ja ohjaa heidät pois."
Riippuen käytettävissä olevasta tilasta, VR-nimikkeellä voi esimerkiksi vaihtaa miekat (jotka vaativat suuria heiluttavia käsivarren liikkeitä) kilpeihin. Tämä muuttaisi pelaajan käyttäytymistä joutumatta tinkimään virtuaalimaailman uskollisuudesta.
Nähtäväksi jää, voidaanko tämä toteuttaa käytännössä. Muresan huomautti, että tietyt kuulokkeet, kuten Oculus Quest, on jo varustettu kameroilla ja ne käyttävät nurinpäin -seurantaa, jota voidaan mahdollisesti käyttää uudelleen syvyyden havaitsemiseen tai kohteen havaitsemiseen. Vaihtoehtoisesti voi olla mahdollista käyttää erityisiä kameroita tai lidar-antureita tätä toimintoa varten.
Mutta kuten hän huomautti, tämä ei välttämättä yksin riitä. "Mielestäni tarvitaan lisää tutkimusta, jotta voidaan ymmärtää [mitä] käyttäytymistyyppejä, jotka johtavat törmäyksiin, ja kuinka estää niitä tehokkaasti. Tästä johtuen jotkut ehdotuksemme suunnitteluvaikutuksista keskittyivät ennaltaehkäisyyn."
Muresan ja tiimi eivät pelkää haastetta. Seuraavaksi he pyrkivät toteuttamaan joitakin suunnitteluehdotuksiaan prototyyppipeleissä. "Uskon, että työmme antaa kehittäjille käsityksen siitä, kuinka ihmiset käyttävät VR: ää kotonaan", Muresan sanoi. "Useimmat tutkimukset tarkastelevat VR: ää tarkasti kontrolloiduissa laboratorioympäristöissä, kun taas ihmisten kodit ovat dynaamisempia, täynnä huonekaluja ja toisinaan lapsia ja lemmikkejä juoksemassa ympäriinsä. Annamme suunnittelijoille idean siitä, kuinka tämä tekniikka sovitetaan ihmisten kiireiseen kotielämään ja kuinka jakaa se läheisten kanssa."
Työtä kuvaava paperi esiteltiin äskettäin vuoden 2021 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems -konferenssissa.
Toimittajien suositukset
- Vision Pro SDK on saapunut. Tässä on mitä se on paljastunut tähän mennessä
- Meta Quest 3 on virallinen, mutta Apple odottaa siivillä
- Uusi vuoto paljastaa tarkalleen kuinka Applen VR-kuulokkeet toimivat
- Applen Reality Pro -kuulokkeet ovat VR-alan "viimeinen toivo"
- Apple saattaa kuitenkin omaksua metaversumien nyt