![Issac Clarke lentää koneiden läpi Dead Space -versiossa.](/f/6b44dcbcb44f4aab832b6cf42477b86a.jpg)
Tyhjä tila
MSRP $70.00
"Dead Space (2023) tuntuu hieman tarpeettomalta, kun otetaan huomioon, että alkuperäinen kestää edelleen, mutta hyvin toteutettu remake tuottaa silti erottuvan toiminta-kauhukokemuksen."
Plussat
- Alkuperäinen on vanhentunut kauniisti
- Kaikki aseet ovat nyt käyttökelpoisia
- Yksityiskohtainen visuaalinen uudelleensuunnittelu
- Paremmat nollapainovoimaiset segmentit
- Älykkäät, hienovaraiset parannukset
Haittoja
- Visuaalisesti vähemmän luettavissa
- Jotkut muutokset eivät tunnu lisäviltä
Jos hyvän videopelin remake-version tunnusmerkki on, että se säilyttää alkuperäisen kokemuksen ja saa sen tuntumaan siltä, miltä se tuntui ensimmäisellä pelikerralla, harkita Tyhjä tila menestys … oletuksena. Tämä johtuu siitä, että alkuperäinen vuoden 2008 toiminta-kauhupeli tuntuu edelleen täydellisen modernilta tähän päivään asti, jopa vanhentuneiden visuaalien ja tarinankerronnan kanssa. Minun pitäisi tietää, koska soitin alkuperäistä ensimmäistä kertaa vuosi sitten. Tällaisessa hankkeessa se, että sen lähdemateriaalin ruumista ei tallata, olisi franchising-yhtiön turvallisin teko.
Sisällys
- Kaikki raajat ehjät
- Näkymättömiä muutoksia
- Remake dilemma
Juuri tämän reitin kehittäjä Motive Studio meni uudelleen kertoessaan Tyhjä tila. Jokainen sen tekemä valinta palvelee alkuperäistä, sen muutaman vanhan järjestelmän modernisoinnista jokaisen aseen tekemiseen käyttökelpoisemmaksi taistelussa. Vaikka se rikkoutuu käsikirjoituksesta, se tekee sen tavalla, joka varmasti laukaisee Mandela-efektin faneille. Useat hetket saivat minut täysin väärin muistamaan vuoden 2008 version, kun kehittäjä muokkasi asioita muokkauksilla, jotka tuntuivat olevan siellä koko ajan. Se on niin kunnioittavaa, että en voi muuta kuin verrata sitä Gus Van Santin otteeseen. Psycho kun soitan sitä, jään miettimään, kuinka tarpeellinen tällainen projekti todella on.
Kaikille, jotka eivät vielä pelaa yhtäkään pelien kauhusuuret, uusi ote Tyhjä tila on melko lopullinen versio kokemuksesta. Sen raajoja veistelevä taistelu ja klaustrofobinen ilmapiiri ylittävät vielä 15 vuotta myöhemmin, ja tätä tosiasiaa korostetaan vain muutamalla älykkäällä säädöllä. Jos olet kuitenkin pelannut vuoden 2008 version kuoliaaksi, mikään tässä ei todennäköisesti syvennä suhdettasi siihen. Se on uusintaversio uusinnan vuoksi.
Kaikki raajat ehjät
Jos vain katson Tyhjä tila (2023) omana teoksenaan sen sijaan, että se kritisoisi sen tehokkuutta uusintaversiona, se toimii epäilemättä edelleen kolmannen persoonan kauhukokemuksena. Tarina Isaac Clarkesta, insinööristä, joka joutuu jumiin hylätylle kaivosalukselle (USG Ishimura), joka on murhanhimoisten nekromorfien valtaama, on kuin vielä groteskempi kunnianosoitus Alienit. Se on kompakti peli, joka tasapainottaa jännittäviä hyppypelotteita tehofantasiatoimintaan. Kaikki tämä pitää paikkansa Tyhjä tila on edelleen olemassa täydellisesti suunniteltu popcorn-peli.
Tarina ei ollut ensimmäisen osan vahvin puoli, eikä se ole koskaan ollut suuri ongelma. Tyhjä tila viettää paljon aikaa perustaakseen franchising-sopimuksen sen sijaan, että kertoisi täydellisen tarinan. Se antaa välähdyksiä siitä, miltä sen versio 2508:sta näyttää, tasapainottaen kapitalistista satiiria uskonnollisten kulttien polttaviin syytöksiin. Uusi versio yrittää antaa tarinalleen hieman tunteita muuttamalla kerran hiljaisen Clarken a täysin äänekäs päähenkilö, mutta se ei muuta paljoa, lukuun ottamatta hiljaisuuden katkeamista. Se on yksi alue, josta voin tuntea sen tulevan a esi-Viimeinen meistä maailman-.
En tarkoita sitä koputuksena; itse asiassa se on osa Tyhjä tila's valitus. Se on aina toiminut sävykappaleena, maalaten laajoja tarinavetoja kankaalle, ja se voi roiskua kokonaan verta, Jackson Pollock -tyyliin. Ishimura on yksi upeista videopeliasetuksista tässä suhteessa; se on aavemaisten käytävien synkkä labyrintti, joka tuntuu väistämättömältä. Tämä jatkuva klaustrofobia antaa seikkailulle voimaa, kun ahtaat huoneet ja käytävät muuttavat jokaisen nekromorfin kohtaamisen nopeaksi taistele tai pakene -reaktioksi. Se on refleksien kauhupeli. Kun olet valmis mihin tahansa, hallitset. Kun tunnet olosi mukavaksi, sano hyvästit päällesi.
Tyhjä tila sitä kuljettaa tunnusomainen taistelujärjestelmä, joka tuntuu silti paremmalta kuin useimmat sen kokoiset pelit.
On yksi tietty sekvenssi, joka vangitsee tämän dynamiikan parhaiten. Resursseja riittää suurelle osalle pelistä. Minusta tuntuu aina siltä, että minulla on paljon plasmaleikkurin ammuksia, mikä antaa minulle joustavuutta taistelussa. Sitten tapaan ensimmäisen raa’an. Nelijalkainen hirviö on iso peto muihin nekromorfeihin verrattuna, ja olen täysin paniikissa kamppaillessani sitä vastaan. Pumppaan siihen paljon ammuksia, mutta tuskin tuntuu siltä kuin olisin tekemässä kolhua. Ymmärrän lopulta, että sen heikko kohta on sen takapuolella, mutta ei ennen kuin poltan suurimman osan ammuksistani läpi ja teen seuraavasta tunnista vielä jännittyneemmän. Juuri tuollainen kokemus minulla oli pelattaessa vuoden 2008 versiota, ja se on osoitus ydinsuunnittelusta, että se toimi minulle täsmälleen samalla tavalla vuonna 2023.
![](/f/53f99ce44baf36776e21220029370b84.jpg)
Enemmän kuin mitään, Tyhjä tila sitä kuljettaa tunnusomainen taistelujärjestelmä, joka tuntuu silti paremmalta kuin useimmat sen kokoiset pelit. Ydinideana on, että Clarke voi leikata yksittäisiä nekromorfin raajoja käyttämällä erilaisia luovia aseita. Tämä tekee jokaisesta taistelusta pulmapelin, jossa pelaajat voivat hallita avaruusolioparvia leikkaamalla strategisesti jalkansa irti tai jäädyttämällä ne pysähdysvoimilla. Toiset ovat yrittäneet tehdä muistiinpanoja siitä, mutta harvat ovat tehneet toimia, jotka tuntuvat niin tyydyttävältä toteuttaa.
Tämä on yksi alue, jolla Motive Studio todella ymmärtää tehtävän. Paljon vaivaa meni vahvistaa tätä taistelujärjestelmää heittämättä mitään pois. Vuoden 2008 versio oli parhaimmillaan käytettäessä plasmaleikkuria raajojen leikkaamiseen, mutta jokainen ase on tehty käyttökelpoiseksi täällä. Tämä johtuu siitä, että amputointi on täällä dynaamisempaa, koska pelaajat kuorivat takaisin lihakerroksia jokaisella laukauksella sen sijaan, että leikkaavat ne puhtaasti pois suoralla viivalla. Minulla oli yhtä hauskaa sulattaa vihollisia liekinheittimellä tai räjäyttää niitä pois voimapistoolilla kuin veistämällä niitä linjapistoolilla, joka ei koskaan jättänyt puolelleni alkuperäisessä muodossaan. Sellaiset päätökset tekevät selväksi, kuinka paljon Motive kunnioittaa alkuperäistä peliä ja halusi vain tehdä sen laulamattomille ideoille oikeutta.
Näkymättömiä muutoksia
Vaikka torjunnan muutokset jäävät minusta eniten kiinni, Tyhjä tila remake on täynnä säätöjä. Jotkut ovat selvempiä (sano hyvästit tuolle turhauttavalle asteroidiräjäyttämisminipelille), kun taas toiset ovat niin yksinkertaisia kuin joidenkin tarinan lyöntien muokkaaminen siellä täällä. Ilmeisin muutos tulee sen visuaalisesta uudistuksesta, joka on varmasti vaikuttava. Se ei vain näytä modernilta peliltä, vaan sen taiteen suunta on yleisesti ottaen yksityiskohtaisempi, mikä saa Ishimuran tuntumaan enemmän asutusta tilasta.
Se on kunnioituksesta syntynyt projekti, sillä uusintaversio auttaa ylläpitämään ikääntyvän pelin perintöä.
Motiivi menee kaikkiin yksityiskohtiin täällä. Kontrasti on paljon voimakkaampi, ja pimeys piilottaa paremmin nekromorfit. Valaisimista sataa kipinöitä ilmakehän valon vesiputouksessa. Lempikosketukseni on kontaktisäde, joka nyt hävittää viholliset Ghostbustersin kaltaisessa energiavirrassa, joka on hieman lumoava. Kaikilla noilla kosketuksilla on kuitenkin haittapuoli, sillä vuoden 2023 versio on toisinaan huomattavasti vähemmän luettava kuin alkuperäinen. Joissakin nollapainovoimataisteluissa en pysty paikantamaan vihollisia, koska he eksyivät aluksen yksityiskohtiin tai monimutkaiseen valaistukseen. Vuoden 2008 versiossa on visuaalista eleganssia, joka tekee siitä vähemmän pelottavan, mutta pelattavamman. Motiivi kääntää tämän dynaamisen täällä tavalla, joka päätyy enimmäkseen verkkoneutraaliin kompromissiin ylimääräisestä häikäisystä huolimatta.
Suurin osa muutoksista on kuitenkin näkymättömiä. Ne ovat sellaisia asioita, jotka tuntuvat olleen olemassa koko ajan, kunnes pelaat molempia versioita rinnakkain. Esimerkiksi nollapainovoimaiset segmentit on kuviteltu täällä kokonaan uudelleen. Alkuperäisessä versiossa Isaac ei voinut lentää vapaasti saapuessaan nollapainovyöhykkeelle. Sen sijaan hän pystyi vain hyppäämään pinnalta pintaan, mikä oli turhautumista Kuollut tila 2. Vaihto vapaalentoon sopii tähän kuin hanska, siihen pisteeseen, että olin täysin unohtanut, ettei alkuperäinen toiminut. Muut parannukset, kuten hienovaraiset uudistukset aseiden päivitysten toimintaan, ovat yhtä vaikuttavat ilman, että ne ilmoittavat olevansa näyttäviä uusia ominaisuuksia.
![Nekromorfi hyökkää Isaac Clarken kimppuun Dead Spacessa.](/f/c7c887f61a26932b90636de0a6bb237a.png)
Motiivi asettaa tällaiset luonnolliset muutokset etusijalle laajamittaisten muutosten sijaan, mikä voi saada projektin näyttämään hieman vähemmän monimutkaiselta kuin se todellisuudessa on. Tämä pätee erityisesti sen intensity directoriin, erottuvaan järjestelmään, joka muuttaa dynaamisesti aluksen tilaa pelin aikana. Näkymätön ohjaaja voi muuttaa täysin huoneen valaistusta tai muuttaa vihollisten syntymistä minne, jolloin kaikki tuntuu arvaamattomammalta. Vaikka tämä on vaikuttava tekninen temppu, joka lisää sen pelkotekijää ja uusintapotentiaalia, en ole varma, että useimmat pelaajat todella huomaavat sen vivahteet satunnaisessa pelikierroksessa.
Se ei tarkoita, etteivätkö nämä muutokset olisi olleet tekemisen arvoisia. Arvostan sitä, että Motive todella löysi tavan laittaa oma leimansa Dead Spaceen muuttamatta lähdemateriaalia, vaikka sinun olisi katsottava kehittäjäpäiväkirjaa ymmärtääksesi kaiken. Jokainen muutos, jopa tarinan mukautukset, tuntuu taktisesti toteutetulta vahvistamaan alkuperäistä sen sijaan, että se korvaa sen. Ei ole hetkeä, jolloin minusta tuntuu, että kehittäjät yrittäisivät saada entisen Visceral Games -joukkueen yhteen. Se on kunnioituksesta syntynyt projekti, sillä uusintaversio auttaa ylläpitämään ikääntyvän pelin perintöä.
Kysymys kuitenkin on, tarvitsiko alkuperäinen todella tuota apua ollenkaan.
Remake dilemma
Monet videopelien remake-versiot ovat minusta täysin järkeviä. Pelit ovat outo taidemuoto, sillä kaikki visuaalisuudesta varsinaiseen peliin voi luonnollisesti huonontua ajan myötä. On vaikea viestiä sellaisen pelin tärkeydestä Kolossin varjonuoremmalle yleisölle nykyään, kun sen mekaniikka tuntuu nykyaikaisten standardien mukaan suorastaan arkaaiselta. Tällaisissa tapauksissa uusintaversio tuntuu välttämättömältä askeleelta kohti pelin tärkeyden säilyttämistä – ongelma, josta elokuva pitää Casablanca ei yksinkertaisesti koskaan törmää.
Mutta mikä on pelin remakemisen perimmäinen tavoite Tyhjä tila, jotain, joka toimii edelleen hyvin ja on helposti ostettavissa eri myymälästä? Vaikka vuosi 2008 tuntuu elämältä, se ei ole niin kaukana videopelivuosina. Tekniikka on hiljalleen tasaantunut Xbox 360 -päivien jälkeen, ja sen aikakauden erottuvat pelit kestävät usein. Vaikka nautin epäilemättä paluustani Ishimuraan suunnilleen yhtä paljon kuin ensimmäisestä toistostani vuosi sitten, en voi sanoa, että se tuntui merkitykselliseltä erilaiselta. Tunnetasolla se tuntui vain tavalliselta toistoltasi.
Tunnen samoin, kun Hollywood-studio sytyttää uuden elokuvan vain siksi, että se on menettämässä immateriaalioikeuksiaan.
Pelattaessani kamppailin löytääkseni, mikä sai projektin tuntumaan välttämättömältä siirrolta Dead Space 4:n tekemisen tai kokonaan uuteen tarinaan käynnistämisen sijaan. Sonyn kiistanalainenThe Last of Us, osa I, voisin ainakin viitata sen kattavaan esteettömyysvaihtoehtojen luetteloon, joka teki alkuperäisestä pelattavan eri vammaisille. Sillä aikaa Tyhjä tila urheilussa on oma esteettömyysvalikko, se ei ole hirveän laaja, ja suurin osa sen vaihtoehdoista liittyy tekstityksen mukauttamiseen (se antaa pelaajille myös mahdollisuus ottaa käyttöön sisältövaroitukset, joka on toteutettu perusteellisesti, mutta myös hieman hauska pelissä, jossa ultraväkivaltainen raajan amputaatio on pelin ydin koukku).
Muut muutokset ovat tarpeettomia. Vuoden 2008 peli sisälsi resurssit täynnä olevia huoneita, jotka voitiin avata vain samoilla arvokkailla solmuilla, joita käytettiin aseiden päivittämiseen. Se lisäsi tutkimiseen hieman päätöksentekoa, joka sopii sen selviytymiskauhuresurssien hallinnan koukkuun. Se on korvattu täällä hieman mielivaltaisella turvajärjestelmällä, jossa Isaac pääsee huoneisiin ja roskakoriin saamalla luvan tarinan kautta. Teoriassa se antaa pelaajille syyn perääntyä, mutta en todellakaan ollut motivoitunut seuraamaan jokaista suljettua kaappia matkoillani. Se on pieni nitpick, mutta se korostaa, kuinka paljon minun on lähennettävä, jotta voin pelata kierroksen havaitakseni eron näiden kahden pelin välillä.
![Isaac Clarke seisoo Dead Spacen hehkuvan käytävän päässä.](/f/8c1b805102a124111cba8669f551e924.png)
Mainitsin Van Santin pahoinpitelyn Psycho remake etukäteen, mutta tarkempi vertailu voisi olla Michael Haneken Hauskoja pelejä. Kymmenen vuotta psykologisen kauhuelokuvan ohjaamisen jälkeen vuonna 1997 Haneke jatkoi itävaltalaisen elokuvan uusimista englanniksi shot-for-shot-kielellä ja käytti samaa sarjaa ja rekvisiittaa. Ohjaaja sanoisi, että elokuva oli aina suunniteltu amerikkalaiseksi tuotannoksi, mutta tämä perustelu ei tee sen olemassaolosta yhtään vähemmän hämmentävää. Miksi katsoa uusintaversiota, kun voit katsoa täysin vertailukelpoisen alkuperäisen? Onko toinen versio todella lisäaine? Onko sillä väliä mitä katsot?
Minulle jää samat kysymykset, joita mietin Tyhjä tila (2023) huolimatta siitä yksiselitteisesti nauttien siitä yhtä paljon kuin alkuperäisestä. Välillä tunnen samoin, kun Hollywood-studio sytyttää uuden elokuvan vain siksi, että se on menettämässä immateriaalioikeuksiaan. Pelaanko a Tyhjä tila uusintaversio, koska jonkun mielestä kauhutarina resonoisi enemmän pandemian aiheuttaman kollektiivisen trauman jälkeen? Vai pelaanko sitä, koska EA: n johto katsoi, että franchising tarvitsee yhteiskunnallisen merkityksensä palauttamisen, jos se aikoo pysyä toistettavana tulonlähteenä?
Vaikka olen aivan liian tietoinen liiketoiminnan kylmästä, usein taiteettomasta todellisuudesta, pidän silti arvoa tästä versiosta Tyhjä tila. Sen kapitalistinen satiiri (ironisesti) kirvelee hieman enemmän vuonna 2023, ja sen väistämätön eristyneisyys saattaa osua hieman lähemmäs kotia vanhoille ja uusille pelaajille. Kaikki tämä – yhdistettynä vaikuttaviin backend-innovaatioihin, jotka tekevät Motivesta katsottavan studion – riittää takaamaan yhden verisen paluun USG Ishimuraan.
Dead Space arvosteltiin a PlayStation 5 koukussa a TCL 6-Series R635.
Toimittajien suositukset
- Steam julkaisee uuden kokeilupalvelun, joka sisältää ilmaisen 90 minuutin Dead Space -demon
- Dead Spacen parhaat aseet
- Dead Space -remake on tulossa tammikuussa 2023
- Dead Spacessa on Doom Eternal -tyylinen dismemberment
- Dead Space -suoratoisto: Milloin se esitetään, miten katsoa, mitä odottaa