Id Softwaren perustaja Tom Hall puhuu uudesta pelistään Secret Spaceship Club

tom hallin salainen avaruusalusklubi

Vuonna 2013 id Softwaren pelit kestävät. Doom, Quake, ja Wolfenstein 3D, jotka ovat kahden vuosikymmenen päässä 1990-luvun hallituskaudestaan, kertovat edelleen, miten videopelejä valmistetaan. Niitä pelejä ei olisi koskaan ollut olemassa ilman id: n ensimmäistä teknistä läpimurtoa, Komentaja Keen. Nykyään on helppoa tehdä loistavaa 2D-tasohyppelyä Super Mario Bros. Flash- tai HTML 5 -versiossa, mutta PC-pelin saaminen tukemaan taustan vierittämistä vuonna 1990 ei ollut läheskään yhtä helppoa. Suunnittelija Tom Hallin vauva oli aikansa monumentaalinen saavutus.

Hallin nimi ei ehkä korista yhtä monta otsikkoa kuin muut id-perustajat, kuten John Romero ja John Carmack, tai jopa myöhemmät id-työntekijät kuten amerikkalainen McGee, mutta hän oli avainasemassa joidenkin tärkeimpien ja vaikutusvaltaisimpien videopelien kehittämisessä. aika. Huolimatta luovien erimielisyyksien jättämisestä, Doomia ei voi olla tänään ilman Hallia. Hän ohjasi myös Wolfenstein 3D: n, mikä tekee hänestä yhden ensimmäisen persoonan räiskintälajin kummisetä. Mutta siitä huolimatta Hallin ensimmäinen rakkaus oli komentaja Keen.

Suositellut videot

Ihmettelen kuinka monta hienoa ideaa katoaa, koska ihmiset pelaavat Angry Birds in the John!

Nyt se on palannut. tavallaan. Hall on ollut poissa videopeliteollisuudesta jo pitkään, mutta hän on viettänyt suuren osan viimeisestä 12 kuukaudesta yrittäessään päästä takaisin joukkoon Kickstarterin tukemissa projekteissa. Ensimmäinen oli RPG Shaker, joka putosi 750 000 dollaria yli miljoonan dollarin rahoitustavoitteensa (Secret Spaceship Club Kickstarter -sivu löytyy täältä). Nyt Hall yrittää rahoittaa a Innokas henkinen seuraaja,Salainen avaruusalusklubi, ja Pieni suuri planeetta- tyyliset pelin luontityökalut, jotka sopivat siihen, Wanderin maailma. Mutta kun jäljellä on 3 päivää ja yli 350 000 dollaria, se näyttää paketilta Wanderin maailmat ja Secret Spaceship Club saattaa myös jäädä arvosta Kickstarterissa.

Digital Trends puhui Hallin kanssa tällä viikolla paluusta juurilleen, joukkorahoituksen haasteista, videopelien tulevaisuudesta ja siitä, kuinka sairaudesta toipuminen voi muuttaa luovaa prosessia.

Mikä inspiroi sinua tekemään Salainen avaruusalusklubi ja Wanderin maailmat projekti? Miksi palata tyyliin Komentaja Keen vuonna 2013?

Rakastan tätä pelityyliä, ja yhteisö kaipaa sitä tyyliä. Wanderin maailmat ei ole sidottu muuhun tyyliin kuin tasohyppelyyn. "Maailmateemat" tarkoittaa, että se voi näyttää miltä tahansa tyyliltä haluat. Halusin kuitenkin palata hauskaan, omituiseen pieneen sci-fi-tasohyppelyyn, eikä [ID-ohjelmiston omistaja] ZeniMax ollut halukas puhumaan IP: n myynnistä. Niin Salainen avaruusalusklubi on syntynyt.

salainen avaruusalusklubin pää
salainen avaruusalusklubin kuvakaappaus
salainen avaruusalusklubin kuvakaappaus
salainen avaruusalusklubin kuvakaappaus
salainen avaruusalusklubin kuvakaappaus

Nähtyään fanipelejä, jotka työskentelivät kovasti muuttaakseen alkuperäistä grafiikkaa, ja tehtyä yleiskatsauksen nykyisistä työkaluista, vaikutti siltä, ​​että Minulle tarvittiin pelin luoja, joka yksinkertaisti prosessia täysin, mutta jossa on edistynyt tila, kun olet saanut jalat märkä. On aika antaa ihmisille mahdollisuus luoda ja jakaa pelejä yhtä helposti kuin he voivat jakaa MP3-tiedostoja tai digitaalisia valokuvia.

Vain päiviä jäljellä, Wanderin maailmat Kickstarter on yli 350 000 dollarin ujo tavoitteestaan. Mitä projektille tapahtuu, jos se ei saavuta tavoitetta?

Jos se ei rahoita, jatkamme sen tekemistä taustaprojektina. Mutta uskomme todella tähän konseptiin.

On kulunut vuosi siitä, kun Kickstarter-buumi, joka herätti henkiin 80-luvun lopun ja 90-luvun alun peliominaisuuksia Wasteland 2, Double Fine Adventure, ja muut räjähtävät. Miten joukkorahoitus on muuttanut pelialaa? Pysyykö joukkorahoitus mukana?

Luulen, että se on hieman harjaantumassa, mutta se pysyy paikallaan. Muutamia korkean profiilin projekteja rahoitetaan ja paljon pieniä. Se on hieno konsepti!

Mitä haasteita julkisten investointien käyttämisessä pelin tekemiseen liittyy?

Ihmiset haluavat nähdä projektisi valmiina ennen kuin saat rahaa sen tekemiseen! Ja se on kokopäivätyötä vastaaminen ihmisille ja niin edelleen. Lisäksi välität tarkalleen miltä näet lopullisen projektin ilman sitä vielä!

Miten luomisprosessisi eroaa tänään verrattuna siihen, kun työskentelit Ion Stormin kanssa viisitoista vuotta sitten? Verrattuna työskentelyyn id: n kanssa kaksikymmentä vuotta sitten?

…Kun tiesin, että olin sairaalassa enkä aio kuolla, se oli kiehtovaa.

Ideat tulevat minulle samalla tavalla. Minulla oli onni saada puhua Terry Gilliamin kanssa elokuvafestivaalin tapahtumassa, ja hänenkin oli sama asia. Sinulla on alkuperäinen käsite, ja sitten ilmestyy asioita, jotka tarttuvat siihen ja määrittelevät sen yhä enemmän, ja yksi tärkeä napsahtaa sisään ja BOOM: Sinulla on se. Siitä kumpuaa miljoonia ajatuksia tästä, ja siitä syntyy pelin suunnitteluasiakirja. Suurin osa suurista ideoistani tulee minulle suihkussa ja kylpyhuoneessa. Ihmettelen kuinka monta hienoa ideaa katoaa, koska ihmiset pelaavat Vihaiset linnut jonnessa!

ION: lla se loi projektin valtavalle tiimille, joten se merkitsee paljon delegointia. ID: ssä se oli paljon nopeampi. Tarvitsimme idean, keksin sellaisen nopeasti ja menimme eteenpäin. Ensimmäisen kerran etsimme sopivaa teemaa Wolfenstein 3D.

Urasi ensimmäiset viisitoista vuotta kuluivat huipputeknologian parissa. Videopelien huipputeknologian määritelmä on nyt erilainen; Kyse ei ole enää paremmasta grafiikasta ja tekoälystä, vaan paremmista palveluista ja luovista työkaluista. Mikä tekee Wanderin maailmat leikkaamisreuna?

Teemme paljon työtä tehdäksemme tiedon tekemisestä helppoa ja "automaattista". Sen pitäisi olla yhtä hauskaa muokata kuin pelata.

Pelisi ovat aina olleet ensisijaisesti yksinpelaajille, mutta ihmiset näyttävät ajattelevan, että puhtaasti soolopeli on häviämässä sukupuuttoon. Mikä on yksinpelin tulevaisuus?

En missään nimessä usko yksinpelin katoavan sukupuuttoon. On totta, että FPS-pelit tarvitsevat moninpelitilan, mutta muissa genreissä on vielä paljon tilaa yksinpelille.

Miksi ihmiset pelaavat edelleen tasohyppelyä? Miksi genre kestää?

Mielestäni se on genre, joka muistuttaa eniten leluilla leikkimistä. Se mahdollistaa laajan tutkimisen ja saavutukset, ja antaa ihmisille luonteen paeta [se] hetkeksi. Myös 2D-tasohyppely luo rajoja ja antaa sinun käyttää aikaasi ideoiden tekemiseen pelistä uudenlaiseksi. Et ole niin huolissasi pelimoottorista ja korkeasta teknologiasta kuin ideoista.

komentaja innokas kuvakaappausKomentaja Keen oli ensimmäinen laadukas, sujuvasti vierivä tasohyppelypeli PC: llä, ja se merkitsi faneilleen paljon. Minulla on ihmisiä melkein joka päivä ystävällisillä kommenteilla. Joillekin ihmisille se teki heidän lapsuutensa, kun heillä ei ollut minnekään paeta. Nuo kirjeet ovat sydäntä lämmittävät ja merkitsevät minulle maailmaa. Jos sillä ei ole muuta perintöä, se riittää.

Siellä on aktiivinen yhteisö Innokas myös modareita. Joten onko nuoret sidos InnokasLuulen, että on olemassa sukupolvi, joka muistaa hänet.

Mitä tapahtui kanssa Shaker? Aiotko sinä ja Brenda Brathwaite palata projektiin jossain vaiheessa?

Viimeksi kun puhuimme siitä, Brenda aikoi tehdä siitä paperipelin. Roolipelin tekeminen on niin kallista, että Kickstarteria oli vaikea kokeilla.

rpg shaker

Ymmärtääkseni sait aivohalvauksen vuonna 2010. Miten sairautesi ja toipumisesi muuttivat sinua taiteilijana?

No, kun tiesin olevani sairaalassa enkä aio kuolla, se oli kiehtovaa. minulla oli alempi vasen pontine aivohalvaus, joten se vaikutti kehoni oikean puolen lihaksiin. Oli kiehtovaa nähdä heidän yhdistävän tai oppivan uudelleen. Muutama päivä aivohalvauksen jälkeen yhtäkkiä kuului "OH! Näin käytät lusikkaa!" Kuntouduin kolme kertaa niin kovasti kuin mitä he käskivät minun tehdä.

Se opetti minut tekemään asioita nyt. en saanut Innokas takaisin, niin Salainen avaruusalusklubi piti tapahtua. Sain kameran, jonka olen aina halunnut. Tarkastelen projekteja, jotka haluan saada päätökseen, ja asioita, joita haluan tehdä aktiivisemmin. Ja jokainen syntymäpäivä on mahtava. Saan vielä yhden!

Miltä videopelit näyttävät vuonna 2023?

Kymmenen vuoden kuluttua saatamme olla siirtymässä datakeskeiseen maailmaan laitekeskeisen maailman sijaan. Omistat tavaraa, mutta se ei ole paikallista, ellet halua sen olevan. On liian aikaista lähettää kuvia suoraan aivoihin, mutta se ei ole kaukana. Puhelimet voivat olla enemmän kuin merkit Star Trek: Seuraava sukupolvi. Pelit ovat viileillä taivutettavilla näytöillä, jotka ovat yhtä ohuita kuin paperi. Kaikilla laitteilla on tietosi, mediasi ja pelisi. Siksi haluan päästä alkuun tuon idean kanssa Wanderin maailmat.

Jos saisit tehdä minkä tahansa videopelin ilman teknologian rajoituksia, mikä se olisi? Mitä tahansa voit kuvitella.

Haluan tehdä kaikenlaisia ​​pelejä, mutta lähempänä kysymyksesi henkeä, jonka tekisin, on MMO, joka on kartoitettu todelliseen maailmaan. Kotisi on sinun. Ihmiset voivat tehdä omia skenaarioitaan julkisilla alueilla. Voit vierailla missä tahansa, joka ei ole valtion kiellettyä. Voit osallistua muihin kulttuureihin, nähdä kuinka hyvä tai huono se on muissa kaupungeissa. Määrittele rotusi ja luokkasi ja sukupuolesi uudelleen nähdäksesi, millaista se on. Voit kokea, millaista on asua palatsissa tai yrittää selviytyä kolmannen maailman maassa. Ja sitten aikasiirtymä muihin aikakausiin ja tee sama. Luulen, että hyvän tekeminen maksaisi vain puoli miljardia. Onko ottajia?