Vaikka viimeaikaiset uutiset a 170 gigatavun asennuskoko tulevalle PC-portille / Final Fantasy XV osoittautui vain huhuksi, harvat pelaajat olivat epäuskoisia siitä. Yli 100 gigatavua vaativat pelit ovat nyt todellisuutta, ja asennuskoot kasvavat hälyttävää vauhtia.
Miksi niin? Useimmilla pelaajilla saattaa olla oletuksia vastauksesta – mutta halusimme saada todellisen tarinan suoraan kehittäjän suusta.
Videopelit ovat taidetta
Suurin osa kiintolevyäsi täyttävästä pelistä on taidetta. Turn10, tulevan kehittäjä Forza Motorsport 7 - mikä painaa vain 100 Gt — väittää, että malleilla, valaistuksella ja tekstuurilla on suuri merkitys sen valtavan säilytystilan johtamisessa.
"Forzalle eniten asennuskokoa vaikuttavat pelin parannettu laatu ja määrä", Turn10:n edustaja sanoi DigitalTrendsille antamassaan lausunnossa. "Parannetut materiaalit, tekstuurit ja valaistuksen laatu 60 kuvaa sekunnissa."
Pelissä on yli 700 autoa, joten ei ole vaikea nähdä, kuinka tästä voi tulla ongelma. Ei ole kahta samanlaista autoa. Silti se ei ole vain visuaalinen taide, joka vie tilaa. Ääni syö myös tallennustilaa, joskus enemmänkin. Joissakin tapauksissa se johtuu siitä, että se on pakkaamaton.
"Sinun on ymmärrettävä, mitä niissä tiedostoissa on, jotka vievät kaiken tilan", Zach Barth indie-kehittäjästä Zachtronics kertoi Digital Trendsille. “Titanfall PC: lle vaadittiin 48 Gt [asennus], mutta siitä 35 Gt oli vain pelin äänitiedostoja."
"[Respawn] teki valinnan tallentaa ne levylle pakkaamattomina koska halvemmat tietokoneet eivät voineet purkaa ääntä lennossa ilman, että kehysnopeus katkesi", Barth selitti. "Tämä ei ollut ongelma [konsoleissa], koska niillä on yleensä erillinen laitteisto äänen purkamiseen."
Hän mainitsi myös pelin sisäisen elokuvan yhdeksi pahimmista kiintolevyn täyttöön liittyvistä loukkauksista, vaikka hän sanoi, että Zachtronicsin julkaisemien pelien kohdalla pelin asennuskoko ei ole asia, jota hän huolestu kanssa. "Pelimme ovat pieniä, koska niiden tiedostot ovat pieniä", hän sanoi osoittaen viimeisimmät julkaisut, kuten Schnzhen I/O.
"Pelimme ovat pieniä, koska niiden tiedostot ovat pieniä."
Cliff Harris Positech pelit suhtautuu paljolti samalla tavalla julkaisemiinsa nimikkeisiin. Hänen pelinsä ovat pieniä verrattuna AAA-hirviöihin. Tekstuurikoolla on tässä suuri merkitys, sillä Positech Games ei luota huippuluokan grafiikkaan houkuttelevana.
"Tektuurit voivat riistäytyä käsistä todella nopeasti", hän kertoi Digital Trendsille. "1 280 x 1 280 tekstuurit ovat noin 3,6 megatavua, kun taas 2 560 x 2 560 muuttuu 14,7 megatavuksi. A 4K tekstuuri voi olla jopa 64 Mt. Sitä ei kuitenkaan ole pakattu lataamista varten."
Pakkaaminen on jotain, johon Harris uskoo vahvasti, mikä viittaa siihen, että sitä ei tapahtunut tarpeeksi lähellä isommissa studioissa. Hän oli melko röyhkeänä kehityskäytännöistä, jotka voivat johtaa AAA-pelien suurempiin jalanjälkiin. Vietettyään aikaa tällaisten kehittäjien parissa, hän on saanut lähikuvan pelialan suurimpien kehittäjien tehottomuudesta.
"Isossa studiossa 100, ehkä jopa 300 hengen tiimi työskentelee pelin parissa - mutta yksi henkilö kokoaa asentajan", hän sanoi. ”Kirjaimellisesti 99 prosenttia sisältöä kehittävistä ihmisistä ei edes tiedä, kuinka suuri se on, saati välittämisestä. Myös lopullinen tiedostokoko paljastuu todella vasta kehityksen loppua kohden, ja kun on crunch, kaikki sammuttavat paloa, eikä kenelläkään ole aikaa murehtia sitä."
Kun suuret pelit kohtaavat rajoitetun kaistanleveyden
Vaikka valvonnan puute vaikuttaa merkittävästi pelien asennuskokoihin, Harris ehdottaa, että hirviöpelien nykyinen tilanne on osittain sukupolvi- ja sijaintiongelma. Vaikka vanhemmilla kehittäjillä on sukutaulu työskennellessään järjestelmien parissa, joita täytyi rajoittaa kompaktien fyysisten tietovälineiden kaltaiset, nuoremmat kehittäjät eivät ymmärrä näitä rajoituksia.
"Jopa konsoleissa on nyt valtavat kiintolevyt", hän huomautti. "He ovat unohtaneet kuinka kehittää pienempiä omaisuutta."
Myös kehittäjien ja heidän yleisönsä välillä on katkos. "Pelejä kehittävät suurissa kaupungeissa nuoret teknologiakeskuksissa, joissa studiossa on kuitua, kaikilla on kuitua, ja ajatus latauskoolla on naurettava", Harris sanoi. "Se ei ole huolenaihe, johon he voivat samaistua millään tavalla. Lisäksi jotkut idiootit pilkkaavat peliä sen pienen latauskoon vuoksi. Kyllä, niin todella tapahtuu."
Hän väittää, että tämä johtaa tyytyväisyyteen ja tuhlaukseen, mikä ei vain ollut mahdollista silloin kehittäjät olivat huolissaan koko pelin ahtautumisesta muutaman megatavun tilaan kasetissa tai levy.
"Jos myyt kolmessa myymälässä kolmella eri käyttöjärjestelmäversiolla, yhdestä gigatavusta tulee yhdeksän."
"Tämä tarkoittaa, että äänet jätetään Wav-tiedostoiksi (paljon pienempien) OGG-tiedostojen sijaan ja käytetään HD-kuvioita jopa pienissä elementeissä, joita ei koskaan nähdä täysikokoisena...", Harris valitti. "[He myös] jättävät mip-kartat päälle, kun niitä ei käytetä, käyttävät aina 32-bittisiä värejä, kun jotkut tekstuurit ovat harmaasävyjä, ja jopa lähettävät ääntä 10 eri kielellä kaikille alueesta riippumatta."
"Ei vain ole sitä automaattista taustaprosessia, joka tapahtui minun kaltaisten vanhempien kehittäjien päässä", hän sanoi. "Se on kadonnutta taidetta."
Eläminen yhden maailman suurimmista teknologiakeskuksista voi tehdä asumisesta suurilla asennuskooilla paljon vaikeampaa. Harris, joka asuu kaukana lähimmästä kuitulinjasta, kamppailee tämän ongelman kanssa – aivan kuten miljoonat maaseutualueilla asuvat pelaajat.
”Työskentelen kotoa käsin viljelysmaan ympäröimänä. Internet on ADSL-kuparikaapeli, joka on ajettu noin kolmenkymmenen puisen lennätinpylvään yli ennen kuin se osuu lähimpään kaappiin. Latausnopeus täydellisellä säällä on 1 Mbps. Yhden gigatavun tiedoston lataaminen kestäisi ikuisuuden. Jos myyt kolmessa myymälässä kolmella eri käyttöjärjestelmäversiolla, yhdestä gigatavusta tulee yhdeksän gigatavua."
Kehittäjänäisten kamppailujen lisäksi Harrisin fyysinen sijainti ja yhteyksien puute antavat hänelle mahdollisuuden harvinainen näkökulma pelien kehitykseen – todellinen näkemys siitä, millaista on olla maaseudun pelaaja, missä usein tarvitaan erikoistekniikkaa nopeaa internetyhteyttä varten.
”Maaseudun laajakaistan käyttäjinä monilla meistä on latausrajoitukset. On pelejä, joita en asentaisi, jos ne olisivat ilmaisia, koska aika- ja tiedonsiirtokustannukset ovat minulle aivan liian korkeat."
Suuret pelit tarkoittavat suuria asennuksia
Pelien tarkentuessa taidemateriaalit vain vievät enemmän tilaa, mikä lisää entisestään kuilua niiden välillä, jotka voivat ja eivät siedä massiivisia asennuskokoja.
Voisimme syyttää kehittäjiä ja vaatia niitä valita enemmän optimointia työn alla. Kuten Harris kuvasi aiemmin, pelin kaikkien osien yhdistämisessä on paljon tehottomuutta. Niiden käsitteleminen olisi hyvä paikka aloittaa.
"Todella suurin voitto [olisi toimituksessa] vain lokalisoidussa sisällössä, varsinkin kun kyseessä on peli, jossa on paljon tallennettua ääntä", Harris sanoi optimoinnista. "Lisäksi on hämmästyttävää, kuinka monet pelit toimittavat sisältöä, joka ei ole edes pelissä, kuten vanha paikkamerkkikäyttöliittymän grafiikkaa tai sisältöä, joka poistettiin ja korvattiin, mutta taidesisältö on jätetty sisään."
Valmistettavien pelien tyypeillä on myös suuri vaikutus asennuskokoon. Harris huomauttaa, että vaikka hänen omat optimointinsa huomioidaan – hän kertoo meille, että hän "asettelee aina asentimen pakkauksen maksimiin" – hänen uusin pelinsä, Tuotantolinjat, tulee pienellä 117 Mt: lla. AAA-nimikkeitä ei voida pienentää tällaiseen asennuskokoon, mutta se ei tarkoita, että useammat studiot eivät voisi kokeilla enemmän optimointia.
Sitä Turn10 sanoi käyttävänsä sen kanssa tuleva Forza-titteli.
On hämmästyttävää, kuinka monet pelit toimitetaan sisällöllä, jota ei ole edes pelissä.
"Kaikki raskaat omaisuutemme, mukaan lukien kuva- ja geometriatiedot sekä kaikki ääni- ja videoomaisuudet, on pakattu alan johtavilla pakkaustekniikoilla, ja monet on pakattu useilla tekniikoilla niiden koon minimoimiseksi levyllä, samalla kun koko ja yleinen laatu ovat tasapainossa”, Turn10 kertoi Digital Trendsille lausunnossaan.
Vaikka pakkaus olisi paikallaan, se ei ehkä ole yllättävää Forza Motorsport 7 päätyi yhtä suureksi kuin se on. Peli on lippulaivajulkaisu Xbox One X: lle, Microsoftin uudelle 4K-pelikonsolille ja nopeimpaan koskaan tehtyyn pelikonsoliin. Kyse on upeasta visuaalisesta laadusta, ja se vaatii erittäin yksityiskohtaista taidemateriaalia.
"Me rakensimme Forza Motorsport 7 tavoitteena on tarjota kattavin, visuaalisesti upein ja teknisesti edistynein ajopeli, joka on koskaan tehty – ja jalanjäljen koko on todiste tästä. Käytämme erilaisia tekniikoita pienentämään jalanjäljen kokoa samalla kun tasapainotamme laadukkaimman kokemuksen säilyttämisen tärkeyttä, Turn10 kertoi.
Turn10:n lausunto osoittaa tasapainoilun askartelupelien tekemisessä, joita myydään osittain visuaalisesti. Vaikka kehittäjät olisivat valmiita pakkaamaan pelinsä helpottamaan sen jakelua ja pitämään sen asennusjalanjäljen kohtuullisena, mahdollisuuksilla on rajansa.
4K-optimoitujen konsolien nousu vain kiihdyttää ongelmaa, ja se on huono uutinen Harrisin kaltaisille pelaajille tai pelaajille, joilla on pienempi asema. Se herättää kysymyksen – onko olemassa kohtaa, jossa pelaajat sanovat, että nyt riittää? Toistaiseksi suuret asennuskoot eivät ole vaikuttaneet merkittävästi pelien myyntiin tai suosioon, mutta nopeasti kasvavat pelit testaavat rajoja. Lataaisitko pelin, jonka koko on 200 Gt? 500GB? Lisää? Saatat joutua kysymään itseltäsi tämän kysymyksen muutaman vuoden sisällä.