AMD FidelityFX Super Resolution Review: DLSS massoille

AMD: n FidelityFX Super Resolution (FSR) on kuuma, uusi skaalaustekniikka näyttämöllä. Se on a DLSS vaihtoehto joka ei ole aivan yhtä älykäs tai kykenevä, mutta sillä on paljon laajempi laitteistotuki. Jos AMD: n ja kehittäjien väitteet sen käyttöönoton helppoudesta pitävät paikkansa, se voisi pian nauttia myös laajemmasta pelituesta.

Sisällys

  • Miten FSR toimii
  • Esitys
  • Kaikki potentiaali maailmassa

Se on nyt saatavilla seitsemään peliin, mukaan lukien Anno 1800, Godfall, ja Paha nero 2, ja kuka tahansa, jolla on AMD RX 400, 500, Vega, RX 5000 tai 6000, voi käyttää sitä. Nvidia-pelaajiakaan ei jätetä kylmään, sillä kuka tahansa 10-sarjan, 16-sarjan, RTX 2000 tai 3000 GPU: ta käyttävät voivat myös hyödyntää sitä.

Peliluettelo saattaa olla lyhyt, mutta laitteistoluettelo on laaja, ja joillekin meistä se on enemmän kuin tarpeeksi tervehtii FSR: ää pelin muuttavana teknologiana. Mutta miten se käytännössä toimii? Käynnistimme joitain pelejä selvittääksemme.

Liittyvät

  • Kaikki pelit, jotka tukevat AMD FidelityFX Super Resolution -resoluutiota
  • AMD FSR (FidelityFX Super Resolution): Kaikki mitä sinun tarvitsee tietää
  • AMD: n uuden resoluution skaalaustekniikan sanotaan toimivan jokaisen pelin kanssa

Miten FSR toimii

FidelityFX Super Resolution -renderöintiputki.

FidelityFX Super Resolution on kaksivaiheinen, "varjopohjainen" skaalaustekniikka, joka tukee DirectX 11:tä, DirectX 12:ta ja Vulkania. Se renderöi pelin alkuperäistä resoluutiota pienemmällä resoluutiolla ja suorittaa sitten "reunarekonstruktio" -parantamisen tekniikka, jonka AMD väittää analysoivan lähdekuvat löytääkseen kyseiset reunat, ennen kuin rakentaa ne uudelleen korkeammalle uskollisuus.

Tätä seuraa sitten teroitus. Molemmat tapahtuvat anti-aliasingin ja sävykartoituksen jälkeen, mutta ennen filmirakeita, kromaattista aberraatiota ja muita prosessointiefektejä. Jälleen kaikki tämä on hyvin erilaista kuin Nvidian edistyneempi koneoppimisen skaalaus.

Renderöintiresoluutio määräytyy valitun FSR-laadun esiasetuksen mukaan. Kehittäjät voivat halutessaan lisätä tarkennusta alhaisemman resoluution renderöityihin.

a 4K lähtö, jossa alkuperäinen on 3840 x 2160, FSR Ultra Quality renderöisi 2954 x 1662. Se olisi 2560 x 1440 laatutilassa, 2259 x 1270 tasapainoisessa tilassa ja 1920 x 1080 suorituskykytilassa.

FidelityFX Super Resolution -laatutilat.

Koska FSR on jälkikäsittelyalgoritmi, se on suunniteltu lisäämään merkityksetön määrä suorittimen lisäkustannuksia jokaiselle kierrokselle. Teroitusvaihe vaatii lisämuistia, mutta se on silti paljon vähemmän vaativa kuin alkuperäinen renderöinti. Näiden pienten vaatimusten vuoksi FSR saattaa kuitenkin nähdä alemman luokan laitteistojen tuoton pienenevän suurimmalla suorituskykyetuja, jotka löytyvät korkeammista grafiikkasuorituksista – erityisesti RX 5000 ja 6000, joille se on erityisesti suunniteltu optimoitu. AMD väittää, että FSR näyttää myös vähiten laadun heikkenemistä 4K-tarkkuudella, vaikka sitä voidaan käyttää 1080p-tarkkuudella tai jopa alhaisemmilla resoluutioilla.

AMD korosti julkaisumateriaaleissaan ja tiedotteissaan, että tämä on pitkälti ensimmäinen FSR-sukupolvi ja siihen saattaa tulla parannuksia tulevaisuudessa. Ne voivat olla alkuperäisen resoluution kuvapuskureita tai kokonaan uusia skaalaustekniikoita. Tämä on johtanut joihinkin spekulaatioihin, että AMD saattaa tulevaisuudessa ottaa käyttöön oman koneoppimiseen perustuvan skaalausmuotonsa, joka muistuttaa Nvidian DLSS: ää.

Esitys

Nähdäksemme, kuinka FSR todella pärjää luonnossa, suoritimme saatavilla oleville peleille joukon vertailuarvoja ja otimme lyhyitä katkelmia pelattavuus ja keskimääräisten, vähimmäis- ja alhaisimpien kuvataajuuksien seuraaminen kunkin FSR-laatutilan ollessa käytössä, ja sitten niiden vertaaminen alkuperäisiin renderöinti.

Testasimme yhteensä viisi peliä, kolme AMD-kortilla ja kaksi Nvidia-kortilla. Testasimme Godfall, Kingshunt, ja Riftbreaker käyttämällä AMD-laitetta ja Terminaattori: Resistanssi ja Anno 1800 Nvidian rigillä. Tässä on kaksi testialustaa:

AMD testilaite

  • AMD Ryzen 3700X
  • RX 5700 XT AIO-vesijäähdyttimen alla, joka toimii 2 050 MHz: llä
  • 16GB Corsair DDR4 3200MHz
  • Samsung 850 Evo 512GB

Nvidia testilaite

  • Intel Core i9-10900K
  • Nvidia RTX 2080
  • 32GB G.Skill DDR4 3200MHz
  • Crucial MX500 2TB

Testituloksissa käytimme MSI Afterburner/Rivatuneria. Kaikki pelit ajettiin 1440p-resoluutiolla, asetettuna maksimiasetuksiin ilman liikkeen epäterävyyttä, ei V-Synciä, ei dynaamista resoluution skaalausta eikä kontrastin mukautuvaa teroitusta (jos se oli saatavilla).

Kummitus

1 / 10

Alkuperäinen - 2560 x 1440
Ultra Laatu
Laatu
Tasapainoinen
Esitys
Alkuperäinen - 2560 x 1440
Ultra Laatu
Laatu
Tasapainoinen
Esitys
Vinossa Ultra Laatu Laatu Tasapainoinen Esitys
Keskimääräinen FPS 79 103 117 130 143
Minimi FPS 65 87 99 111 121
1 % alhainen FPS 63 82 92 101 108
0,1 % alhainen FPS 23 48 28 77 30

Epäilemättä eniten lippulaiva rajoitetusta FSR-aloituskirjastosta, ei ole yllätys, että AMD valitsi Kummitus Computex-esittelyyn siitä, mitä FSR voisi tehdä. Se on upean näköinen peli, ja se toimii hyvin jopa huippuluokan laitteistoilla. Suorituskyvyn edistyminen FSR-toiminnon kanssa oli vaikuttavaa, ja Ultra Quality -tilan käyttöönotossa oli havaittavissa oleva ero alkuperäiseen tilaan verrattuna. Peli tuntuu sujuvammalta ja reagoivammalta. Lehdistössä on pientä epäselvyyttä, ja joitain pieniä teroittuvia artefakteja voidaan nähdä heijastuksissa, mutta ilmeisin muutos Ultran välillä Laatu ja natiivi parantavat pelin sujuvuutta, erityisesti taistelun aikana, jolloin taustatiedot eivät ole niin helppoa tutkittu.

Laatutila esittelee enemmän havaittavissa olevia terävöittäviä artefakteja, mikä parantaa pelin tuntua ja taisteluanimaatioiden sujuvuutta. Balanced tuo mukanaan vakavan epäterävyyden, jota on vaikea jättää huomioimatta, useimmissa pelin tekstuureissa ja malleissa. Suorituskykytila ​​saa pelin tuntumaan sulavimmalta, mutta visuaalisen laadun uhraus on vakava erittäin havaittavissa oleva sumeus kaikessa, huomattava tekstuuriyksityiskohtien menetys ja häikäisevä terävyys esineitä.

Huippuluokan visuaalisen selkeyden vuoksi natiivi (ehkä CAS: n ollessa käytössä) on edelleen ehdottomasti paras, mutta Ultra Quality saa hyvin, hyvin lähellä ja sen mukana tuleva suorituskyvyn parannus tuntuu alaikäisen arvoiselta vaihdolta esineitä. Muita tiloja ei ole niin helppo suositella, vaikka jotkut luultavasti olisivat tyytyväisiä laatuun, varsinkin jos rajoitettu GPU-teho tarkoittaa, että se mahdollistaisi tiettyjen visuaalisten ominaisuuksien kytkemisen päälle, jotka muuten olisivat liian verollista.

Kingshunt

1 / 10

Alkuperäinen - 2560 x 1440
Ultra Laatu
Laatu
Tasapainoinen
Esitys
Alkuperäinen - 2560 x 1440
Ultra Laatu
Laatu
Tasapainoinen
Esitys
Vinossa Ultra Laatu Laatu Tasapainoinen Esitys
Keskimääräinen FPS 77 105 116 125 127
Minimi FPS 75 101 106 114 121
1 % alhainen FPS 69 85 29 29 77
0,1 % alhainen FPS 29 31 28 28 27

Kingshunt ominaisuuksia aggressiivisempi teroitus kuin Kummitus, ja jos pidät terävämmästä kuvasta, Ultra Quality on luultavasti paremman näköinen kuin natiivi, jonka estetiikka on hieman sumeampi ilman FSR: ää. Ultra Qualityn suorituskyvyn lisäys on myös merkittävä, ja kun otetaan huomioon kilpailullinen luonne peli, FSR: n mahdollistaminen voi auttaa vähentämään syöttöviivettä ja parantamaan kilpailuetuasi, vaikkakin pienellä marginaali.

Laatutila näyttää myös vakaalta, varsinkin liikkeessä, vaikka terävöitymiskohteet tulevatkin selvemmiksi, eikä se ole havaittavissa niin hyvännäköinen kuin natiivi tai Ultra Quality. Suorituskykyhyöty on mitätön, mikä tekee myynnistä vaikeamman.

Kuten Kummitus, sekä Balanced- että Performance-tilat näyttävät huomattavasti huonommilta, joissa on erittäin selkeitä terävyyttä ja mutaisia sumeus, joka heikentää pelin ulkoasua ja tuntumaa, vaikka siitä tulisi huomattavasti pehmeämpi pelata korkeammalla virkistystaajuudella näytöt. Huippukilpailukykyisille saattaa olla syytä käyttää näitä tiloja suorituskyvyn parantamiseksi, mutta pelkkä renderöinti pienemmällä alkuperäisellä resoluutiolla voi olla parempi kuin äärimmäiset artefaktit.

Riftbreaker

1 / 10

Alkuperäinen - 2560 x 1440
Ultra Laatu
Laatu
Tasapainoinen
Esitys
Alkuperäinen - 2560 x 1440
Ultra Laatu
Laatu
Tasapainoinen
Esitys
Vinossa Ultra Laatu Laatu Tasapainoinen Esitys
Keskimääräinen FPS 120 148 166 181 195
Minimi FPS 110 138 156 170 184
1 % alhainen FPS 108 135 142 201 173
0,1 % alhainen FPS 25 26 28 28 28

Vähiten intensiivisin pelistä, joita testasimme osana tätä arvostelua, Riftbreaker osoittaa vähiten FSR: n kokonaishyötyä, vaikka sen perspektiivi tekee myös visuaalisten esineiden käyttöönoton vähemmän ilmeiseksi liikkeessä. Kuitenkin, jos terävöitys ja skaalaus kompensoivat heikentynyttä tuloresoluutiota muiden pelien korkealaatuisempien tilojen kanssa, niin ei käynyt Riftbreaker. Tässä jopa Ultra Quality osoitti havaittavaa, joskin vähäistä, epäselvyyttä. Ottaen huomioon alkuperäisen kuvan korkean kuvanopeuden, sitä on vaikeampi myydä tällä laitteistokokoonpanolla.

Vaikka Laatu näyttää joitain aggressiivisia terävöitymisartefakteja, jotka ovat osa FSR-kokemusta, ne eivät ole kovin havaittavissa pelin aikana, ja itse asiassa on vaikea erottaa sen ja Ultran välillä Laatu. Tämä tekee Laatutilasta kiistatta houkuttelevamman, jos haluat parantaa suorituskykyä.

Balanced and Performance kärsivät samoista ongelmista kuin muutkin pelit, ja äärimmäinen sumeus heikentää visuaalista sisältöä niin paljon, että niitä ei suositella. Ainoa todellinen käyttö niille olisi, jos pelaat laitteistolla, joka ei vain kestä peliä, ja tarvitset sen reunan saadaksesi sen toimimaan. Jos näin on, FPS-päätilaa on paljon ylimääräistä, mutta se maksaa.

Terminaattorin vastustuskyky

1 / 10

Alkuperäinen - 2 560 x 1 440
Ultra Laatu
Laatu
Tasapainoinen
Esitys
Alkuperäinen - 2 560 x 1 440
Ultra Laatu
Laatu
Tasapainoinen
Esitys
Vinossa Ultra Laatu Laatu Tasapainoinen Esitys
Keskimääräinen FPS 117 165 199 226 255
Minimi FPS 87 112 146 167 174
1 % alhainen FPS 80 106 116 124 129
0,1 % alhainen FPS 60 71 79 83 85

Terminaattori: Resistanssi on kummallinen FSR: n laukaisukokoonpanossa. Se ei ole pelistä liian vaativa, ja jopa alkuperäisellä resoluutiolla saavutimme yli 100 fps Nvidia-testilaitteistollamme. Silti FSR pystyi parantamaan suorituskykyä huomattavasti. Ultra Quality paransi suorituskykyä eniten, ja se näytti parhaalta. Vaikka outo visuaalinen artefakti ponnahti esiin, tämä tila näytti lähes samalta kuin alkuperäinen resoluutio.

Mitä tulee muihin kolmeen tilaan, he kamppailivat hieman. Laatu toi esiin joitain havaittavampia esineitä, mutta se ei merkittävästi heikentä kokemusta. Se on pelattavissa, vaikkakin selkeä askel alaspäin Ultra Qualitysta. Tasapainoinen toi paljon suurempia esineitä, erityisesti kaikissa kohteissa, joissa on hienoja yksityiskohtia – teksturoidut materiaalit, hiukset, oksat jne. Jokaisessa kehyksessä on paljon esineitä, joissa on hienoja yksityiskohtia, mikä saa pelin näyttämään hieman epäselvältä kautta linjan.

Suorituskyky vain lisäsi niitä ongelmia, joita näimme Balancedissa. Tässä tilassa kaikki, mikä ei ole heti kameran edessä, huuhtoutuu epäselväksi sotkuksi. Saimme reilusti yli 100 kuvaa sekunnissa Performance-tilassa, mutta visuaalisesti tulokset eivät vain ole sen arvoisia. Kuten DLSS, pelkkä FSR: n kytkeminen päälle tekee suurimman osan työstä, mutta äärimmäisenä, kuvanlaadussa on liian suuri kompromissi, jotta sen käyttäminen olisi todella perusteltua.

Anno 1800

1 / 10

Alkuperäinen - 2 560 x 1 440
Ultra Laatu
Laatu
Tasapainoinen
Esitys
Alkuperäinen - 2 560 x 1 440
Ultra Laatu
Laatu
Tasapainoinen
Esitys
Vinossa Ultra Laatu Laatu Tasapainoinen Esitys
Keskimääräinen FPS 58 75 86 91 103
Minimi FPS 45 55 62 65 74
1 % alhainen FPS 47 61 63 65 75
0,1 % alhainen FPS 26 31 34 35 45

Anno 1800 oli yksi suurimmista argumenteista FSR: n puolesta, mikä yllätti meidät. Se on raskas peli, mutta se korostaa prosessoria paljon enemmän kuin GPU: ta, ja tulokset osoittavat sen. FSR pystyi kuitenkin parantamaan suorituskykyä paljon. Ultra Quality -tilassa pystyimme rikkomaan 70 kuvaa sekunnissa säilyttäen samalla suuren osan alkuperäisestä laadusta. Laatutila oli myös loistava, yli 80 fps tuottaen minimaalisia esineitä.

Tasapainotettu tila toi esiin muutamia ongelmia, etenkin kun hahmot kävelevät ympäri kaupunkia ja lehtiä. Jälleen kerran Performance vain pahensi näitä ongelmia. Tässä tilassa kaikki liikkuva saa aikaan pienen hohtavan, joka paljastaa AMD: n renderöintitekniikan toiminnassa. Kuten muutkin pelit, Anno 1800 ei voi toistaa Performance-tilassa, ellet todella tarvitse ylimääräisiä kehyksiä.

Muut kolme tilaa toimivat kuitenkin yllättävän hyvin. Suuri osa siitä johtuu Anno 1800näkökulmasta. Kaikista yksityiskohdista loitotettuna FSR pystyy pääsemään eroon paljon enemmän visuaalisesta laadusta tinkimättä. Artefaktit tulevat ilmeisiksi, kun zoomaa kameraa lähemmäksi, mutta se on helppo antaa anteeksi pelissä, jossa sinun on harvoin tehtävä niin. Visuaalisen laadun ja suorituskyvyn väliin suosittelemme Laatutilaa Anno 1800. Se osoittaa silti suuren suorituskyvyn parannuksia Ultra Qualityiin verrattuna, mutta säilyttää suurimman osan yksityiskohdista.

Kaikki potentiaali maailmassa

Aloitimme tämän artikkelin testaamisen toivoen, että meidän väittää FSR: n kyvystä olla tekniikka, joka hyödyttäisi jokaista peliär, osoittautuisi oikeaksi; Ja se on suurelta osin pelattu. Melkein kaikki pelit, joita olemme käyneet läpi vauhtinsa, osoittavat, että suorituskyvyssä on todellisia parannuksia, vaikka olisitkin visuaalisen tarkkuuden kaipuu.

Sisään Kummitus, Ultra Quality on tuskin erotettavissa alkuperäisestä renderöinnistä, ja se tarjoaa tarpeeksi lisätehoa suorituskykyyn, jotta se todella hyödyttää kokemuksen sujuvuutta etenkin taistelun aikana. Kingshunt näyttää luultavasti paremmalta tuon lisäterävyyden kanssa, ja suorituskyvyn parantaminen voi tarjota myös hieman kilpailuetua.

Anno 1800 yllätti meidät eniten. Vaikka peli ei hyödy niin paljon sen suuren suorittimen kysynnän vuoksi, se osoitti silti huomattavaa parannusta alkuperäiseen renderöintiin verrattuna minimaalisella artefaktilla korkeammissa laatuasetuksissa.

Muut tilat eivät ole yhtä käyttökelpoisia käyttämillemme laitteille, mutta jos käytät vanhaa korttia tai hidas APU ja haluat vain pelata Kummitus kuvanopeudella, joka ei päihitä, FSR saattaa vain antaa sinun tehdä sen. Itse asiassa, vaikka emme saaneetkaan mahdollisuutta suorittaa kattavaa testausta pienemmillä resoluutioilla, AMD: n sisäiset vertailuarvot viittaavat siihen, että AMD: n APU: illa sekä vanhemmilla Radeonilla ja GeForcella voidaan saavuttaa merkittäviä hyötyjä. näytönohjaimet.

Ainoa ongelma on… siinä se. Nämä viisi ja pari muuta ovat ainoita pelejä, joissa voit käyttää FSR: ää tällä hetkellä. Kummitus on kaunis, mutta ilmestyi yli 10 kuukautta sitten, ja Anno 1800 ja Terminaattori: Resistanssi ovat kaksivuotiaita. Riftbreaker ja Kingshunt ovat pelattavissa vasta myöhemmin tänä vuonna.

Joten FSR on itse asiassa melkein niin hyvin kuin toivoimme. Se ei vain ole vielä oikein usbaalainen. Onneksi se muuttuu lyhyessä ajassa. On 12 nimikettä "tulossa pian", mukaan lukien suuret julkaisut, kuten Resident Evil Village, Far Cry 6, ja yhä suositumpi DotA 2 (jos Suorituskykytila ​​saattaa johtaa merkittävään parannukseen syöttöviiveessä). Mikä parasta, AMD on solminut kumppanuussuhteita noin 40 studion kanssa – mukaan lukien EA Frostbite, Avalanche, Turtle Rock, Gearbox, Crystal Dynamics ja Larian Studios, monien muiden joukossa – joten FSR: n kanssa on todennäköisesti tulossa paljon pelejä tuki.

Heitä FSR: iin todennäköisyys ilmestyä ainakin Xbox-konsoleille tänä vuonna, ja on luultavasti turvallista sanoa, että siitä tulee vakavasti elinkelpoinen ja vaikuttavasti omaksuttu tekniikka seuraavien kuukausien aikana.

Sen kanssa ei vain ole vielä paljon nautittavaa. Se mitä siellä on, on kuitenkin melko vankkaa. Ja kun se paranee ja kehittäjät alkavat hienosäätää teroitusta, sen pitäisi vain parantua tästä eteenpäin.

Toimittajien suositukset

  • AMD esikatselee FSR 3.0:n, joka sisältää nyt kehysten luomisen
  • AMD FSR vs. Nvidia DLSS: Mikä upscaler on paras?
  • AMD FSR 2.0 tekee muistiinpanoja DLSS: stä – ja se on tulossa pian
  • Nvidia herättää Image Scalingin uudelleen kilpailemaan AMD Super Resolutionin kanssa
  • AMD Super Resolution voi parantaa Far Cry 6:n suorituskykyä valtavasti