AMD ilmoitti seuraava versio FidelityFX Super Resolutionista (FSR) ei liian kauan sitten, ja yritys valaisi paremmin, kuinka se toimii teknisellä tasolla GDC 2022:ssa.
Sisällys
- FSR 2.0 laatutilat ja tuki
- Kuinka FSR 2.0 toimii
- Käsittely esineiden kanssa
- Ajallaan
FSR 1.0 ei ollut täydellinen, ja uusi versio näyttää parantavan kuvanlaatua pitäen samalla kiinni arvoista, jotka tekivät FSR: stä erottuvan. Tässä on mitä opimme FSR 2.0:sta GDC 2022:ssa ja kuinka se saattaa vaikuttaa PC-peleihisi tulevaisuudessa.
Suositellut videot
FSR 2.0 laatutilat ja tuki
Ennen kuin pääset teknisiin yksityiskohtiin, AMD paljasti muutamia keskeisiä näkökohtia FSR 2.0:sta: Sen eri laatutilat ja laitteisto, jolla se toimii. Kuten FSR 1.0, uusi versio toimii kaikkialla näytönohjaimetriippumatta siitä, ovatko ne AMD: ltä vai Nvidialta. Ja FSR 2.0 on avoimen lähdekoodin, joten kuka tahansa kehittäjä voi käyttää sitä AMD: n GPUOpen-alustalla.
Mitä tulee laatutiloihin, ne tärisevät seuraavasti:
Skaalaustekijä | Tulon resoluutio | Lähtöresoluutio | |
Laatu | 67 % näytön resoluutiosta, 1,5x skaalaus | 1280 x 720. 2560 x 1440 |
1920 x 1080. 3840 x 2160 |
Tasapainoinen | 59 % näytön resoluutiosta, 1,7-kertainen skaalaus | 1129 x 635. 2259 x 1270 |
1920 x 1080. 3840 x 2160 |
Esitys | 50% näytön resoluutiosta, 2x skaalaus | 960 x 540. 1920 x 1080 |
1920 x 1080. 3840 x 2160 |
FSR 1.0:n Ultra Quality -tila on poissa, ja sen sijaan AMD käyttää kolmea yksinkertaista laatutilaa. Kehittäjille on valinnainen Ultra Performance -tila, vaikka se ei ole saatavilla kaikissa FSR 2.0 -julkaisuissa.
Laitteistotukea varten AMD: llä on luettelo optimoiduista suosituksista. AMD: lle alin vaihtoehto on RX 590 ja Nvidialle alin vaihtoehto on GTX 1070. Voit käyttää FSR 2.0:aa vähemmän tehokkaissa laitteistoissa, mutta AMD sanoo, että se ei välttämättä tarjoa optimaalista kokemusta.
Konsolifaneilla on kuitenkin aihetta innostua: Xbox-tuki. FSR 1.0 tuki Xboxia, mutta emme kuulleet paljoakaan Microsoftin konsolin tekniikasta. Rekisteröityneet Xbox-kehittäjät voivat nyt käyttää FSR 2.0:aa AMD: ltä ilmaiseksi, joten toivottavasti näemme sen enemmän konsolipeleissä.
Kuinka FSR 2.0 toimii
Tärkein asia, joka sinun on tiedettävä FSR 2.0:sta, on, että se ei ole päivitys FSR 1.0:aan. Se on jotain täysin uutta. AMD: n mukaan oli tärkeää rakentaa FSR 2.0 alusta alkaen FSR 1.0:n suuren rajoituksen vuoksi: Anti-aliasing.
FSR 1.0 vaatii korkealaatuista antialiasointia lähdekuvasta. Ongelmana on, että monissa peleissä ei ole korkealaatuista anti-aliasointia, mikä johtaa paljon huonompaan kuvanlaatuun tietyissä nimikkeissä. Tästä syystä FSR näyttää niin paljon huonompi sellaisessa pelissä Deathloopkuin se tekee sisään Kummitus.
FSR 2.0 ei vaadi antialiasointia. Se vaatii kolme tuloa täydestä resoluutiosta: väri, syvyys ja liike. Näillä tuloilla voi olla alias, ja se on hyvä. FSR 2.0 tuottaa näiden tulojen pohjalta lopullisen kehyksen anti-aliasingilla, jonka pitäisi toivottavasti lisätä johdonmukaisuutta FSR: ää tukeviin peleihin ja parantaa kuvanlaatua.
Liike- ja syvyystulojen pitäisi myös parantaa kuvan laatua. Nämä ovat kaksi keskeistä tekijää, kun on kyse Nvidian erinomaisesta kuvanlaadusta Deep Learning Super Sampling (DLSS).
FSR 2.0 toimii samalla tavalla kuin DLSS, mutta yhdellä merkittävällä erolla: se ei käytä koneoppimista. Sen perusteella, mitä tällä hetkellä tiedämme, näyttää siltä, että FSR 2.0 on teknisellä tasolla kuin DLSS, vain omistetun laitteiston ja koneoppimisbittien kanssa.
Sen sijaan FSR 2.0 jatkaa käyttöä Lanczos-algoritmi, jota se käytti FSR 1.0:ssa. DLSS: llä on erinomainen kuvanlaatu, mutta ei ole selvää, johtuuko tämä koneoppimisesta vai Nvidian lähestymistavasta skaalaukseen. Jos lähestymistapa vaikuttaa, FSR 2.0 voisi vihdoin päästä varpaisiin Nvidian lippulaivaominaisuuden kanssa.
Käsittely esineiden kanssa
Kuten DLSS, FSR 2.0 käyttää ajallista (aikaperusteista) tietoa. Ongelmana on, että ajallinen data voi aiheuttaa monenlaisia visuaalisia artefakteja. AMD käsittelee näitä artefakteja FSR 2.0:lla.
Ensinnäkin haamukuva. Koska FSR 2.0 käyttää aiempia kehyksiä, on mahdollista, että esine tahriutuu näytölle, koska skaalaus hämmentää kohteen sijaintia. Tämä on ongelma myös DLSS: n kanssa. FSR 2.0 käyttää nykyisen ja edellisen kehyksen syvyyttä luodakseen okkluusiomaskin – lähinnä peittokuvan, joka näyttää, mitä liikkuu kehyksestä toiseen.
Sitten FSR korjaa ongelman käyttämällä kynnysarvoa. Jos liike on kynnyksen ulkopuolella, FSR 2.0 käynnistyy automaattisesti ja korjaa haamukuvia.
Toinen suuri ongelma FSR 1.0:ssa oli hohtaa. Tämä tapahtuu, kun skaalaaja yrittää kerätä uutta tietoa ohuista objekteista – näet pikselien hyppäävän edestakaisin. AMD ratkaisee tämän ongelman lukitsemalla joitain kohtauksen osia. Jos tuijotat esimerkiksi ruohokenttää, ruohon pikselit voivat olla lukittuina tämän hohtavan välttämiseksi.
Ajallaan
AMD FidelityFX Super Resolution 2.0 First Look DEATHLOOPissa
FSR 2.0 tulee tänne vasta kesällä, joten emme tiedä kuinka se kestää ennen kuin se on täällä. AMD: n GDC: ssä tarjoamat oivallukset ovat kuitenkin lupaavia. FSR 2.0 näyttää paljon kunnianhimoisemmalta julkaisulta, joka voi mennä Nvidian kanssa yhteen kuvanlaadun suhteen säilyttäen samalla alkuperäisen version avoimen lähdekoodin luonteen.
Toimittajien suositukset
- AMD esikatselee FSR 3.0:n, joka sisältää nyt kehysten luomisen
- Miksi Marvelin Spider-Manin pelaaminen AMD GPU: lla on niin suuri pettymys
- AMD FSR 2.0:n testauksen jälkeen olen melkein valmis luopumaan DLSS: stä
- Onko Nvidia DLSS vanhentumassa? Tässä on todiste
- AMD FSR 2.0 tekee muistiinpanoja DLSS: stä – ja se on tulossa pian
Päivitä elämäntapasiDigital Trends auttaa lukijoita pysymään tekniikan nopeatempoisessa maailmassa uusimpien uutisten, hauskojen tuotearvostelujen, oivaltavien toimitusten ja ainutlaatuisten kurkistusten avulla.