Miten Kausi: Kirje tulevaisuuteen muovautui vuoden 2016 ahdistuksesta

Kaikesta sen tarjoamasta vapaudesta ja kauneudesta huolimatta matkustaminen voi olla epämukava kokemus. Aina kun olen yksin toisessa maassa, tulen hypertietoiseksi siitä, että olen ulkopuolinen. Kykyni kommunikoida tai käsitellä tietoa selkeästi laimenee, jolloin saan omaksua ympäristöäni ja oppia lennossa. Se on ahdistusta herättävä tunne, vaikka se palkitsee minut aina, kun sallin itseni hyväksyä, etten ole asiantuntija, ja olla mukava kuunnella.

Sisällys

  • Oman näkökulmasi löytäminen
  • Hyvien tunteiden aikakausi
  • Ei auktoriteettia

Kausi: Kirje tulevaisuuteen - Julkaisupäivä Paljasta traileri | PS5 ja PS4 pelit

Se kokemus on sen ytimessäKausi: Kirje tulevaisuuteen, Scavengers Studion äskettäin julkaistu indie-seikkailupeli. Tarina seuraa naista, jonka tehtävänä on lähteä syrjäisestä kylästään varoittaakseen ympäröivää maailmaa tulevasta "kauden" muutoksesta. Pelaajille ei koskaan kerrota, mitä se pitää sisällään, mutta se on ennakoiva ennustus, joka tuntuu epämääräisen kataklysmiseltä. Muistikirjan ja ääninauhurin aseistettu päähenkilö lähetetään maaseutumatkalle nauhoittamaan niin paljon kuin hän voi maailmasta ja jättää tuleville sukupolville historiallisen asiakirjan, josta oppia apokalypsin sattuessa tule. Hän huomaa olevansa juuttunut kulttuurinsuojelijan ja turistin väliin, joka ei ymmärrä dokumentoimaansa maailmaa.

Suositellut videot

KausiKerronnan johtaja Kevin Sullivan hyväksyy jännityksen. Se ei ole peli, joka väittää ymmärtävänsä kaiken maista ja kulttuureista, jotka inspiroivat sen fiktiivistä maailmaa. Sen sijaan se pyytää pelaajiaan hyväksymään, että he eivät aina ole auktoriteetti minne tahansa menevätkin, vaan kärsivällinen tarkkailija, joka on halukas oppimaan. Digital Trendsin haastattelussa Sullivan kaivaa ohjaavaa filosofiaa Kausi, peli, joka on rakennettu muuttuvassa maailmassa yhteisistä ahdistuksista syntyneille kulttuuriyhteyksille.

Oman näkökulmasi löytäminen

Kausi: Kirje tulevaisuuteen tuli yksinkertaisesta lähtökohdasta: Scavengersin tiimi halusi luoda pelin matkustamisesta. Sen tarina sekoittaisi kehittäjiensä henkilökohtaiset kokemukset sekä kulttuuriset ja historialliset inspiraatiot. Sen sijaan, että syöttäisit pelaajille suuren opinnäytetyön matkustamisesta kuin kaiken tietävä opiskelija, joka vietti lukukauden ulkomailla, Tavoitteena oli enemmän viestiä epävarmuuden tunteesta, joka vaivaa harvaan asuttua maailmaa historian partaalla muuttaa.

"Kokemukset, joista päädyimme saamaan, olivat matkustamista", Sullivan kertoo Digital Trendsille. – Siitä tuli ensimmäinen pilari, siitä tulee jonkinlainen matka. Joten hyödynsimme matkoilla saamiamme kokemuksia. Teemat tulivat siitä – kyse oli ympäristön energiasta, jota ruokimme elämässämme. Emme todellakaan halunneet, että sillä olisi viestiä tai jotain erityistä, mutta se alkoi ilmaista haurautta ja tunnetta siitä, että maailma on siirtymässä uuteen aikakauteen.

Hahmo ajaa pyörällä Season: A Letter to the Future -elokuvassa.

Matkailupelin luominen, joka saa inspiraatiota erilaisista todellisista kulttuureista, olisi haasteellinen. Ellei sitä käsitellä herkästi, tarinasta voi tulla ontto matkailu. Jotkut pelin ankarimmista kriitikoista ovat jo esittäneet valituksen sitä vastaan. Sisään polttava arvostelu, Kotakun John Walker haastoi pelin "hämmästyttävän kolonialistisen ajattelutavan" kritisoimalla ydintä tarina naisesta, jolla ei ole maailmankokemusta ja joka ottaa itselleen tärkeän kulttuurin roolin suojelija.

Sullivanin oma lukema pelistä liittyy kuitenkin paljon enemmän siihen, kuinka sen pelaajat näkevät tehtävän, eikä sen päähenkilöä tai sen takana olevia kehittäjiä. Kausi on havainnosta ja siitä, kuinka päätämme tulkita maailmaa sellaisena kuin se on edessämme. Pelaajat voivat vapaasti ottaa valokuvia tai tallentaa ääntä mistä tahansa seikkailunsa aikana ja dokumentoida sen leikekirjaansa; he voivat myös vapaasti tulkita naiivisti väärin näkemäänsä, jättäen kokonaan huomiotta jonkin pinnalla olevan kauniin kulttuurisen merkityksen. Suunnittelu on jätetty tarkoituksella moniselitteiseksi, jotta pelaajat voivat vangita rehellisesti oman näkökulmansa, vaikka se olisikin matala.

"Löysimme suunnittelussa, että mitä enemmän määrittelet, mitä peli haluaa sinun tekevän, sitä enemmän se tuntuu työltä", Sullivan sanoo. "Kun alat sanoa "poika, olisi todella hienoa, jos ottaisit kuvan lehmästä", se on kuin, kuka sanoo tämän? Peli haluaa näitä asioita ilman syytä! Tämä tarkoitti sen jättämistä auki, jotta voit suorittaa merkinnän tekemättä hyvää työtä, mutta se on sinun. Saat tietyn määrän mitä laitat siihen. Näet ihmisten kertomuksista heidän kokemuksistaan, että he lopulta kertovat sinulle enemmän kuin he tietävät kertovansa siitä, mitä he tekivät tai miten he näkevät asiat."

Maailmassa ei ole niin paljon auktoriteettia, eikä peli myöskään yritä toimia auktoriteettina.

Tämä filosofia saattaa selittää, miksi pelin kriittinen vastaanotto vaihtelee tällä hetkellä niin villisti. Suuri osa siitä, mitä saat siitä irti, on suoraan sidoksissa kokemuksiisi siitä. Yksi henkilö voisi kärsimättömästi kiirehtiä kaiken läpi ja täyttää leikekirjansa ajattelemattomilla kuvilla vain nopeuttaakseen etenemistä ("Voimmeko mennä vielä kotiin?"). Joku muu voisi viettää ylimääräisiä tunteja kampaamalla jokaisen sentin keskipelissä avoin maailma yksityiskohtia varten kävelemällä pois rikkaan ymmärryksen kanssa sen maailmasta. Kausi ei tuomitse pelaajia kummallakaan tavalla; se yksinkertaisesti antaa heille digitaalisen tilan tutkia, miten he näkevät tuntemattomia paikkoja.

"Se on ekstrapolointi kokemuksesta, kun matkustaa tuntemattomaan paikkaan, jossa olet tulvillaan tietoa", Sullivan sanoo. "Ellei sinulla ole opasta, et ymmärrä monia asioita, joita näet, etkä voi hallita sitä päivässä. Suuri asia, jonka teet pelissä, tapahtuu päässäsi… se riippuu paljon siitä, mitä ymmärrät. Yritimme pysyä asioissa, jotka tuntuivat kokemuksen mukaisilta. Se, että voit räjähtää tämän pelin läpi etkä ymmärrä mitään, eikä se todellakaan estä sinua edistymästä, on tavallaan totta. Voit tehdä sen matkustaessasi."

"Se on käsityksen muodostamista siitä, millainen maailma on. Mikä tarkoittaa myös sitä, että maailmassa itsessään on epäselvyyksiä ja ristiriitaisuuksia. Maailmassa ei ole niin paljon auktoriteettia, eikä peli myöskään yritä toimia auktoriteettina."

Hyvien tunteiden aikakausi

Vaikka Kausi keskittyy enemmän yksilölliseen matkaan kuin suurenmoisemman maailmankuvan esittämiseen, tiimin oma käsitys todellisesta maailmasta muokkaa sen digitaalista. Sullivan sai alun perin inspiraation Hyvien tunteiden aikakausi, Amerikan historian monimutkainen ajanjakso, joka syntyi vuoden 1812 sodan jälkeen. Pintatasolla se nähtiin Amerikan vaurauden aikana, kun maa siirtyi kohti eristäytymistä ja seisoi väliaikaisesti yhtenäisenä presidentti James Monroen johtaman yksipuoluejärjestelmän alla. Todellisuudessa "Hyvät tunteet" -banneria käytetään hieman ironisesti. Demokraatti-republikaanipuolueen sisäinen valtataistelu kulissien takana synnyttäisi kiehuvan jännitystä, joka lopulta kiehuu jakavaksi puoluejakaumaksi, jonka nykypäivän amerikkalaiset ovat aivan liian tuttuja kanssa. Se ei ollut niinkään muutoksen aikakausi, vaan se oli sen levoton alkusoitto.

Aloitin työskentelyn tämän parissa vuonna 2016, jolloin tuntui, että koko maailma muuttui.

Tuo 1800-luvun historia päätyisi rinnakkain toisen amerikkalaisen ahdistuksen ajanjakson kanssa, kun työ alkoi Kausi. Sullivan aloitti työskentelyn projektin parissa juuri ennen kiistanalaista Donald Trumpin presidenttikautta. Vaikka peli itsessään ei tarjoa selkeitä kommentteja Trumpin kaoottisista vuosista, sen ilmoittivat globaalit epävarmuuden tunne, jonka Sullivan löysi tuolloin, tunteen, joka melkein ylitti kulttuuri- tai kielimuurit.

"Aloin työskennellä tämän parissa vuonna 2016, jolloin tuntui, että koko maailma muuttui", Sullivan sanoo. ”Se oli myös vuosi, jolloin matkustin ja minulla oli samat tunteet, ja olin vielä herkempi sille. Se oli tavallaan melkein pelottavaa tavata ihmisiä paikoissa, joissa en ollut koskaan ollut ja joilla oli samanlainen pelko. Se tuntuu minusta kovasti yhdeltä projektin alkulähteistä: olla vieraassa paikassa, puhua jonkun kanssa missä me tuskin tunne samaa kieltä, löytää tapoja muodostaa yhteys ja kommunikoida ja päästä siihen pisteeseen, jossa olemme molemmat kuin "uh vai niin'".

Kauden: Kirje tulevaisuuteen päähenkilö kävelee kaupungin läpi.
Scavengers Studio

Luodessaan kuvitteellista maailmaa Scavengers varoi menemästä liian lähelle todellisen maailman tapahtumia – Sullivan sanoo, että sisältö jopa leikattiin pelistä COVID-19-pandemian alkamisen jälkeen, koska se tuntui liian tahattomalta kiinni. Jotkut nykyajan jännitteet kuitenkin pääsivät luonnollisesti sisään, kun ne sopivat johonkin historialliseen kontekstiin, joka ohjasi maailmanrakennusta.

"Pelissä on juoni tästä purettavasta padosta, joka tulee tulvimaan tämän laakson", Sullivan sanoo. ”Se on jälkiteollisen vallankumouksen tyyppinen tapahtuma, joka tuntui erittäin relevantilta ja myös hyvin 1900-luvulta. Katsoimme Neuvostoliiton tekevän sen. Syy siihen, miksi se tuntui merkitykselliseltä, johtui siitä, kuinka paljon ihmisillä on hallita maailmaa; muuttumattomilta näyttäviä asioita voidaan itse asiassa muotoilla. Ehkä liian vahva kykymme muuttaa ympäristöä ymmärtämättä, mitä teemme joskus tuntuu merkitykselliseltä jollekin, johon on rakennettu jonkinlainen piilevä huoli ilmastonmuutoksesta siihen."

Nämä todelliset huolenaiheet eivät ole satunnainen kommenttikerros asiaankuulumattoman matkan lähtökohdan päällä. pikemminkin Kausi jättää runsaasti vihjeitä ihmisten historiasta ja kulttuurisista huolista. Pelaajilta voi jäädä kokonaan huomaamatta joitakin näistä poliittisista langoista tai halutessaan jättää ne huomiotta. Tarkkailevammat voivat kuitenkin ottaa aikaa ottaakseen vastaan ​​niin paljon tietoa kuin mahdollista. Vaikka he eivät ehkä koskaan täysin tiedä paikkaa, jonka kautta he kulkevat, he voivat ainakin yrittää löytää yhteisiä yhteyksiä, jotka voivat tuoda heidät lähemmäksi ymmärtämistä.

Ei auktoriteettia

Vaikka Sullivan käyttää suuren osan keskustelusta keskustelemalla siitä, kuinka studio loi uudelleen matkustamisen kokemuksen, huomaan, että pelissä on yhtä paljon kulttuurin säilyttämistä. Pelaajat eivät vain kulje satunnaisesti maaseudulla ja ottavat kuvia huvikseen. he kirjoittavat historiankirjaa paikasta ja ihmisistä, joita he eivät voi alkaa tuntemaan. Se on pitkä tehtävä pelille, joka tapahtuu suurelta osin yhdessä päivässä, mutta Sullivan hyväksyy tehtävän luontaisen puutteen.

"Se on monimutkainen asia, jonka tajusin nopeasti, etten halunnut ajatella tekemisiäni", Sullivan sanoo. "Jos perehdyt siihen tarpeeksi syvälle, voit löytää siitä mielenkiintoisia monimutkaisia ​​​​kohtia. Jos kysyt joiltakin hahmoilta kulttuurista ja sellaisista asioista, heidän vastauksensa ovat tavallaan yllättäviä. Siellä on hahmo, joka puhuu siitä, että kulttuuri ei ole asia, jota laitat laatikkoon. Ja muuttaminen ei ole ristiriidassa; se on tapa, jolla ihmiset reagoivat muutokseen ja selviytyvät siitä."

Hahmo ottaa kuvan sillasta elokuvassa Season: A Letter to the Future.

Kuten itse peli, osa sen sankarin lopullisesta historiallisesta ennätyksestä jää utuiseksi ja epämääräiseksi. Nämä tiedon puutteet määrittelevät Kausikuitenkin. Sen tarkoituksena ei ole koskaan lähettää pelaajia kotiin täydellisen kuvan tarinastaan. Se vain pyytää heitä vangitsemaan maailman juuri sellaisena kuin he sen näkevät. Kun tarpeeksi ihmisiä tulkitsee noita sivuja, ehkä joku voi koota, mitä se kaikki tarkoittaa.

”En usko, että hahmo ajattelee itseään auktoriteettina, vaan pikemminkin todistajana, joka todistaa. Ja sekin on sijoitettu tulevaisuuteen. Tuntuu siltä, ​​etten tiedä kaikkea keräämäni merkitystä. Minulla ei ole aikaa, mutta ehkä joku tulevaisuudessa ymmärtää paremmin kuin minä."

Kausi: Kirje tulevaisuuteen on nyt julkaistu PC: lle, PlayStation 4:lle ja PS5.