Victoria Tranin pelin muuttava idea videopelien muuttamiseen

Lokakuussa 2020 Rep. Alexandria Ocasio-Cortez (D-NY) liukastui avaruusaluksen konehuoneeseen ja sanoi: "En voi tappaa Pokia, hän on niin mukava."

Sisällys

  • Internetin hyvä puoli
  • Treenit lapsuudesta
  • Hänen polkunsa löytäminen
  • Monivaiheinen prosessi

Sekuntia myöhemmin hän tappoi Pokin.

Pelin murha oli osa Twitch-virtaa Keskuudessamme, valtavan suosittu sosiaalinen vähennyspeli, jonka on luonut indie-studio Innersloth. Kun se sai ensi-iltansa kaksi vuotta aiemmin, Keskuudessamme fandom kukoisti vuonna 2020 pandeemisen tylsyyden ruokkimana ja Internet-julkkisten kiinnostus. Pelin tarkoitus on työskennellä "miehistötovereiden" kanssa suorittaakseen sarjan tehtäviä ennen kuin laivalla olevat "huijarit" tappavat kaikki. Mutta vaikka se on peli, joka perustuu hiljaiseen puukotukseen, sen yhteisön ohjeistukset korostavat ristiriitaista ominaisuutta: ystävällisyyttä.

Suositellut videot

Tällä on paljon tekemistä Victoria Tran, 27-vuotias yhteisön johtaja Innerslothissa.

"En tiedä tiedätkö tämän, mutta internetillä ei ole suurta mainetta ystävällisenä ja mukavana", Tran kertoo Digital Trendsille soittaessaan kotoaan British Columbiasta Kanadasta.

Victoria Tran, Innersloth Gamesin yhteisön johtaja.
Victoria Tran, johtaja, Innersloth.

Internetin hyvä puoli

Jokaisella alustalla on peikkoja, ja pelaajilla on erityinen maine – ansaittu tai ei. Mutta Tran on nähnyt Internetin edut. Hän koki sen kasvaessaan massiivisten moninpelien (MMO) parissa, kuten Habbo hotelli ja Sääriluu. Hän on luonut aitoja verkkoyhteyksiä, jotka merkitsevät hänelle paljon. Joten Tran ajattelee: Kuinka voimme tehdä verkkoyhteisöistä parempia?

”Paljon työstäni perustuu siihen, että vaikka minulla on energiaa ja kun minulla on tätä uteliaisuutta, minä haluamme tutkia tapoja, joilla voimme parantaa Internetiä ja olla tyytymättä stereotypioihin", Tran sanoo.

"Olen tavallaan harjoitellut tätä varten koko elämäni jollain tapaa."

Tran tunnetaan pelialalla ystävällisyyden sisällyttämisestä yhteisön suunnitteluun. Tämä tarkoittaa pelien sisällä ja ulkopuolella olevien tilojen suunnittelua, jotka rohkaisevat pelaajia kohtelemaan toisiaan ja ihmisiä, jotka tekevät ja pyörittävät peliä, kunnioittavasti. Ystävällisyyssuunnittelua, Tran selittää, voidaan helpottaa sääntöjen, odotettujen normien luomisen ja kohtelun avulla pelaajia kunnioituksella, ansaitsemalla heidän luottamuksensa ja luomalla homouden tunteen pelissä ja sen sosiaalisessa mediassa kanavia. Hänen filosofiansa on, että ystävälliset yhteisöt synnyttävät lisää ystävällisyyttä: Huonoa käytöstä sietävä yleisö sallii uistelun. Suvaitsematon yleisö sulkee sen. Ystävällisyyssuunnittelu auttaa luomaan suvaitsematonta yleisöä.

"Olen huolissani siitä, kuinka ihmiset rakastavat jotain", Tran sanoo. "Jokainen kukoistava yhteisö on paikka, jossa ihmiset tuntevat olevansa tervetulleita."

Treenit lapsuudesta

Meidän keskuudessamme otsikkolaukaus.

Rachel Kowert, tutkimuspsykologi ja tutkimusjohtaja Ota tämä, kutsuu Tranin 2019 artikla näiden yhteisöjen luomisesta "uraauurtava teos siitä, kuinka ymmärtää paremmin yhteisöjen rakennetta ja luonnetta ja kuinka ne voivat vaikuttaa käyttäytymiseen pelitiloissa ja niiden ulkopuolella."

"Hänen näkökulmansa on ainutlaatuinen siinä mielessä, että hän tarkastelee sosiaalisen tilan rajoja ja rakenteita yhteisön pelikäyttäytymisen perustana", Kowert sanoo. "Hän oli yksi ensimmäisistä, joka puhui näistä käsitteistä julkisessa tilassa."

Se on näkökulma, jota hän alkoi kehittää lapsuudessa. Tran luottaa kiinnostuksensa viestintää ja yhteisöä kohtaan siitä, että hän otti lapsena usein kääntäjän roolin, sekä kirjaimellisesti että uudessa kulttuurissa.

"Ystävällinen suunnittelu alkaa säännöistä, koska pelin rakenne mahdollistaa haluamasi keskustelun ja asenteet."

"Vanhempani olivat Vietnamin sodan pakolaisia", Tran sanoo. "He tulivat Kanadaan, eivätkä he tienneet englantia; he eivät tunteneet kulttuuria. Joten kun vartuin, olin kääntäjä; Luin hallituksen asiakirjoja ja yritin kertoa vanhemmilleni, mitä ajattelin heidän tarkoittavan."

Lapsuus merkitsi myös tuntikausia ilmaisten online-MMO-pelien pelaamista. Ajatus siitä, että hän voisi olla yhteydessä ihmisten kanssa – jopa sanoa, että hänellä on ystäviä – muissa maissa, oli ylivoimainen.

"Olen jollain tapaa treenannut koko elämäni tähän", Tran sanoo.

Hänen polkunsa löytäminen

Victoria Tran, Innerslothin yhteisöjohtaja, With Us -studio

Hän meni yliopistoon opiskelemaan terveydenhuoltoa, valmistui ja tajusi, että vihasi työtä. "Sain valtavan henkisen romahduksen", hän sanoo. "Vihasin sitä, etten tiennyt mitä tehdä! Joten aloin kirjaimellisesti googlata "mitä tehdä, jos et tiedä mitä tehdä" ja näin jotain, joka sanoi "aloita kiinnostuksen kohteistasi".

Hän ajatteli nettipelejä.

Tranista tuli pulmapelin yhteisön strategi Purkaminen, viestintäjohtaja osoitteessa Kitfox pelitja marraskuussa 2020 yhteisön johtaja klo Innersloth. Hän on myös mukana järjestäjänä Peli ja väri, ruohonjuuritason organisaatio, joka on perustettu tukemaan väripelien kehittäjiä.

Innersloth on 13 etätyöntekijän tiimi, ja Tranilla on kiire. Yhteisösuunnittelun sosiaalisen median lisäksi hän työskentelee markkinoinnin, suhdetoiminnan, brändäyksen, kampanjoiden, vaikuttajakumppanuuksien ja muiden aloitteiden parissa. Kun häneltä kysytään, mitä hän tekee, kun hän ei ole töissä, hän nauraa ja pitää sitten pitkän tauon. (Hän pitää mangan lukemisesta ja suklaakeksien leipomisesta.)

Tran kuvailee yhteisön johtajan roolia henkilönä, joka on linkki pelien kehittäjien välillä ja pelaajat, mutta mikä tärkeintä, henkilö, joka helpottaa tilaa, jossa yhteisö vuorovaikutuksessa. varten Keskuudessamme, tämä tarkoittaa pelissä ja alustoilla, joissa pelaajat keskustelevat siitä, kuten Viserrys ja TikTok, joilla on vastaavat 1,4 miljoonaa ja 2,9 miljoonaa seuraajaa.

Monivaiheinen prosessi

Peliyhteisöjen suunnittelu ystävällisyyttä varten

Ystävällisen yhteisön luominen ja helpottaminen, Tran selittää, on monivaiheinen prosessi, joka heijastaa viime kädessä pelinkehittäjien haluamaa ympäristöä työlleen. Siihen kuuluu pelaajien saattaminen vastuuseen käytännesäännöt, samoin kuin se, että on selvää, mitä odotetaan: Ei riitä, että sanot "älä ole kusipää", Tran sanoo. Säännöt on määriteltävä selkeästi, julkistettava, oikeudenmukaiset ja sovellettava kaikkiin." Käytännössä tämä tarkoittaa sisällyttämistä peliin suunnitteluelementtejä, kuten helpottamaan pelaajasta ilmoittamista huonosta käytöksestä tai luomaan luettelon sanoista, joita ihmiset eivät voi sanoa peli.

"Ystävällinen suunnittelu alkaa säännöistä, koska pelin rakenne mahdollistaa haluamasi keskustelun ja asenteet", Tran sanoo.

Tran kannattaa tilan normien vahvistamista (näyttää, mikä on hyväksyttävä tapa kommunikoida ja mikä ei), luottamuksen rakentamista yhteisön kanssa läpinäkyvyyden avulla ja viehättävä positiivisten kohtaamisten ja fandom-juhlan kautta. Yksi tavoista, joilla Tran tekee tämän, on yhtä petollisen yksinkertainen kuin tehokas: hän vastaa kommentteihin, jopa vihaajien lähettämiin kommentteihin.

"Jos aiot kirjoittaa yhteisöön, sinun pitäisi olla osa sitä. Ajan ja vaivan käyttäminen voi todella muuttaa asioita."

Se kannattaa. Esimerkiksi Tran muistaa tapahtuman, joka tapahtui pian sen jälkeen Keskuudessamme TikTok-tili luotiin. Hän julkaisi videon uudesta kartasta, se levisi virukseksi, ja yhtäkkiä se täyttyi "kuolleen pelin" kommenteista - ihmiset valittivat, ihmiset sanoivat, että he ovat ohittaneet pelin.

"Se oli vain loputtomia tällaisia ​​kommentteja ja olin niin motivoitunut", Tran sanoo. "Sitten mietin sitä ja kysyin itseltäni - mitä minä oikeastaan ​​aion tehdä tälle? Se mitä tein, oli kirjaimellisesti istua tuntikausia ja vastata niin moneen kommentiin kuin mahdollista, enkä tehnyt sitä typerästi, kuten jotkut merkit ovat, vaan tavoilla, jotka olivat rehellisiä ja toivottavasti hieman hauskoja.

Keskuudessamme kehittäjä Victoria Tran kutsuu HÄTÄKOKOUKSEN reagoidakseen peliarvosteluihin

Yhtäkkiä hän näki muutoksen. Muut kommentoijat liittyivät keskusteluun ja kysyivät: Miksi lyöt indiepeliä? Miksi vihaat jotain, jonka pelaamista ihmiset rakastavat?

"Se oli täydellinen sävymuutos", Tran sanoo. "Se on esimerkki siitä, miksi sinun pitäisi olla osa sitä, jos aiot lähettää viestejä yhteisöön. Ajan ja vaivan käyttäminen voi todella muuttaa asioita."

Tran näkee teoksen jatkona sellaisille verkkotiloille, joita varhaiset YouTube-käyttäjät, kuten esim John ja Hank Green ja heidän Project for Awesome, ja kuvailee sitä "win-win" pelien kehittäjille. Tran sanoo, että ystävälliset yhteisöt ovat yksinkertaisesti hyviä liiketoiminnalle: ne tuovat yleisöä, mutta enemmän ne tuovat yleisön, joka jakaa ajattelevaa palautetta ja välittää ihmisistä, jotka tekevät tuote. (Kun Tran twiittasi lomien aikana ilmoitettuaan, että tili pitää tauon, Keskuudessamme Twitterin seuraajia varovasti moitti hänen.)

"On myös todella mukavaa, että ihmiset välittävät ja ovat tekemisissä kanssasi mielekkäällä tavalla", Tran sanoo. "Kaikessa siinä on hyvin inhimillinen puoli, jota on todella vaikea mitata. En todellakaan haluaisi mitata sitä määrällisesti."

Toimittajien suositukset

  • "Videopelien presidentti" Reggie Fils-Aimé pitää alan tilapuheen
  • 10 peliä Black-kehittäjiltä katsottavaksi
  • Videopeliyritykset lupasivat torjua ilmastonmuutosta YK: ssa. Onko se tarpeeksi?