High on Life on "Metroid Prime, mutta hauska"

Istuessani pelaamaan viimeistä demoa Korkealla Elämässä, Chief Creative Officer Mikey Spano sanoi taikasanan: Metroid.

Sisällys

  • paras katseluaika
  • Kiiltoa ja yhdistä

Nintendon klassikkosarja vedettiin yksinkertaisella tavalla, kuten Spano selitti, että tuleva komedia shooterissa on vaihteistoelementti, jonka avulla pelaajat voivat avata enemmän maailmaa sitä mukaa kun he saavat taidot. Vain 20 minuuttia pelattuani en voinut olla huomaamatta, että yhteys oli vieläkin vahvempi ainutlaatuisten ensimmäisen persoonan seikkailukomponenttien ansiosta. Otin omani kuulokkeet pois päältä ja kääntyi takaisin Spanon puoleen kysyen, ottiko peli suunnittelun vihjeitä 2002 Metroid Prime. Hän syttyi, näennäisesti innoissaan siitä, että DNA oli selvä.

Suositellut videot

"Se on kuin Metroid Primemutta hauskaa!" hän sanoi.

HIGH ON LIFE – virallinen pelitraileri – Xbox & Bethesda Games Showcase 2022

Tuo yksityiskohta sai minut näkemään Korkealla Elämässä täysin uudessa valossa tunnin mittaisen demoni aikana. Vaikka suuri osa pelin ympärillä olevasta keskustelusta on keskittynyt sen polarisoivaan komediaan, katsojat eivät ole vielä ymmärtäneet sen koko laajuutta pelin näkökulmasta. Tämä elementti voi tehdä siitä yhden joulukuun yllättävimmistä julkaisuista.

paras katseluaika

Kun minä ensin esitelty Korkealla Elämässä Gamescomissa, Keskityin enimmäkseen sen komediaan. Ampuja oli juuri debytoinut vitsillä täytetyn trailerin klo Night Liven avaus, joka laskeutui joillekin tasaiseksi, joten halusin nähdä, kuinka tämä näkökohta toimi käytännössä (muistaakseni se oli paljon hauskempi kuin tuo traileri ehdotti). Tällä kertaa halusin kiinnittää huomioni varsinaiseen peliin, joten olin hieman viritellympi vitsien suhteen. Muutama erottui joukosta – pidän hyvästä housujen pissauksesta –, mutta minua hämmästytti enemmän pelin rakenne.

Päädyimme tekemään enemmän samanlaista rakennetta Metroid Prime 2: Echoes

Ensimmäinen demo sai minut vakuuttuneeksi Korkealla Elämässä oli melko lineaarinen peli, mutta niin ei ole. Jokainen teko antaa pelaajille mahdollisuuden hyväksyä toinen kahdesta palkkiosta, mikä vie heidät eri tehtävään. He voivat pelata vain yhden läpi, mikä tarkoittaa, että heidän toinen pelinsä voi olla täysin erilainen peli. Katkelmassani minut lähetettiin autiomaahan planeetalle ja tehtäväksi metsästettiin kovaperseinen sotilasharjoituskersantti nimeltä Douglas.

Huomasin nopeasti, että maailmassa oli paljon enemmän valinnaista, tutkittavaa tilaa kuin näin ensimmäisessä demossani. Yhdessä vaiheessa kävelin saliin, joka oli täynnä satunnaisia ​​NPC: itä, joille pystyin puhumaan, mukaan lukien huilua soittava alien, jolla oli erittäin heiluva takapuoli. Spano huomautti, että olin ensimmäinen pelaaja kahden demopäivän aikana, joka käveli salongiin. Toisessa pisteessä löysin "loimipisteen", joka avasi sivunäkymän, jossa eteeni ilmestyi pienoiskaupunki ja pieni NPC kutsui minut tutkimaan sitä. Luonnollisesti tuhosin sen täysin kuin kaijun kävellessäni sen läpi. Se oli täysin valinnainen hetki, joka ei tuottanut muita erityisiä palkintoja kuin vilpitöntä naurua.

Pelaaja osoittaa aseella pientä kaupunkia High on Lifessa.

Tutkimani planeetta oli kompakti, mutta täynnä sellaisia ​​pieniä salaisuuksia. Tämä sai pelin tuntumaan paljon suuremmalta kuin se oli, mikä on juuri silloin, kun pelin Metroid-vaikutus näkyy vähemmän ilmeisellä tavalla.

Metroid Prime on yleisteema, johon pyrimme”, Spano kertoo Digital Trendsille. "Meillä oli pienemmän joukkueen rajoitus, joten ajattelimme, että emme pystyisi tekemään tätä valtavaa toisiinsa liittyvää maailmaa. Joten päädyimme tekemään enemmän samanlaista rakennetta Metroid Prime 2: Echoes jossa sinulla on napa – joka siinä on laivasi ja meidän pelissämme talo. Sieltä voit siis mennä eri planeetoille, jotka ovat kaikki yhteydessä talon kautta, mutta ne eivät ole yhteydessä toisiinsa."

The Metroid Prime Vaikutus näkyy heti myös sen pelattavuudessa. Tämä siivu oli paljon painavampi, koska käytin ystävääni Knifeytä kamppaillakseni aukkojen yli ja ratkaistaessani tasohyppelypulmia globshotillani. (ladattu laukaus, joka voi kaataa metallitasoja, jolloin joskus sinun täytyy pomppia se viereisistä seinistä saadaksesi kulman oikein). Sen osallisin palapeli sai minut yhdistämään putkireitin ampumalla oikeat risteykset paikoilleen. Sen kutsuminen ampujaksi on hieman harhaanjohtavaa; se on ensimmäisen persoonan seikkailupeli.

Kiiltoa ja yhdistä

Se, mikä tällä kertaa todella erottui, oli sen järjestelmien syvyys. Vaikka minulla oli vain yksi ase ja veitseni ensimmäisessä demossa, joka tuntui tuolloin hieman perustavalta, uusi puhuva ase, joka minulla oli täällä, rikkoi taistelun täysin auki. Gus, ääninä J. B. Smoove, toimii kuin vihreä haulikko voimakkaalla pääräjähdyksellään. Se on kuitenkin vain yksi hänen tehtävistään. Painamalla vasenta liipaisinta voin imuroida viholliset minua kohti, jolloin voin vetää heidät tarpeeksi lähelle tuhotakseni ne.

Se on kuitenkin hänen toinen erikoiskykynsä, joka myy minulle mitä Korkealla Elämässä tekee taistelunsa. Painamalla oikeaa puskuria heitän ulos eräänlaisen metallisen bumerangin, joka iskee vihollisia ennen kuin palaan suuntaani. Jos ajoitan sen oikein, voin lähitaistella sen, kun se on lähelläni, ja lähettää sen takaisin. Se ei palaa minulle täydellisesti, joten minun täytyy saada itseni oikeaan asentoon lyödäkseni sitä kuin lentopalloilija, joka liikkuu kentällä. Se on uskomattoman tyydyttävä liike, kun vedät sen pois, varsinkin kun yhdistät sen muihin Gusin muihin toimintoihin.

Pelaaja katselee kaupunkia pitäen Gusia korkeassa elämässä.

Se ajatus on todellinen sydän Korkealla Elämässä’s taistelu ja jopa sen yleinen läpikulku. Osa tuosta visiosta sai inspiraationsaDoom Eternal (näet täällä joitain tuttuja suoritusanimaatioita, jotka melkein parodioivat pelin hirvittäviä tappoja), mutta Spano sanoo, että Squanchin tiimi oli siirtymässä kohti tätä ideaa jo ennen pelin julkaisua.

"Yksi alkuperäisistä pilareistamme oli "kiiltoa ja yhdistä", Spano sanoo. ”Ajatus oli: pelataksesi peliä hyvin, sinun on yhdistettävä kaikki nämä liikkeet yhteen. Ja se kävi läpi monia eri iteraatioita, ja päädyimme eräänlaiseen opt-in-järjestelmään. Jos saat selville kombot, se on mahtavaa, mutta sinun ei tarvitse käyttää niitä pelaamiseen. Toivon, että ihmiset ymmärtävät asioita, joita emme edes ajatelleet."

Saan todellisen tunteen tästä ideasta demon lopussa, kun vihdoin tapaan Douglasin kasvotusten perinteisessä pomotaistelussa. Minun täytyy ampua häntä, kun hän hyppää ympäri neliön huonetta, välttäen samalla sähköistettyä lattiaa. Käyttäen kaikkia hiottuja taitojani pomputtelen häntä bumerangillani kolme kertaa tehdäkseni lommo hänen terveystankoonsa, hämmästyttäen hänet maapallolla ja seuraavaksi puukottamalla. Se on kova taistelu (Spano vitsailee Korkealla Elämässä On "Elden Ring, mutta vaikea), mutta pystyn kestämään sen hyödyntämällä täysimääräisesti tuota "kiiltoa ja yhdistä" -filosofiaa. Spano kertoi minulle, että olin ensimmäinen henkilö demopäivien aikana, joka päihitti sen yhdellä yrittämällä, jättäen hänet vitsailemaan – tai ehkä ei – että Squanchin pitäisi tehdä siitä vielä vaikeampaa.

Pelaaja taistelee Krubista pelissä Light on Life.

Demon loppupäässä saan kolmannen aseen, joka saa minut todella innostumaan viemään ideaa eteenpäin. Sweezy on Halo’s Needlerin suunnitteluparodia – kun Spano sanoo, että heidän mielestään olisi hauskaa huijaa Halon pahin ase, olen nopea puolustamaan sen kunniaa - se voi ampua aikaa hidastavan kuplan viholliset. Teoriassa jotain, mitä voit tehdä taistelussa: laukaista vihollinen ilmaan maapallolla, jäädyttää ne ilmassa, koputa niitä muutaman kerran Gusin bumerangilla, imuroi ne itseäsi kohti ja viimeistele ne haulikolla. Ja tämä ilman edes kaikkia pelin aseita.

Vaikka huumori näyttää olevan polarisoiva kohta pelaajille, sen, mitä Squanch tekee ydinpelifilosofiansa kanssa, pitäisi olla hieman yleisemmin houkuttelevampaa. Pelaamani siivu esitteli hyvin rakennetun ensimmäisen persoonan seikkailupelin vahvalla asepelillä, joka voi mennä niin syvälle tai rento kuin haluat. Sen Metroid Prime, Doom Eternal, ja Sunset Overdrive (kaksi avaintyöntekijää työskenteli jälkimmäisen parissa) vaikuttaa kaikkeen yhteen tavalla, joka saattaa yllättää skeptikot. Jos se kuulostaa nopeudeltasi, mutta et ole toistaiseksi myyty sen vitseihin, muista, että äänenvoimakkuuspainike on ystäväsi.

Korkealla Elämässä julkaistaan ​​13. joulukuuta Xbox Onelle, Xbox Series X/S ja PC. Se on saatavilla kautta Xbox Game Pass.

Toimittajien suositukset

  • Xbox Live Gold -tilauksesi muuttuu Xbox Game Pass Coreksi tänä syyskuussa
  • FTC v. Microsoft: 5 yllättävää paljastusta oikeuden istunnosta, jotka sinun on tiedettävä
  • Xbox Games Showcase ja Starfield Direct: miten katsoa ja mitä odottaa
  • Xbox järjestää kolme videopeliesittelyä kesäkuussa, mukaan lukien Starfield-streamin
  • Valheim tulee vihdoin Xboxille ensi kuussa täydellä ristiinpelillä