Juuri ennen kuin pääsin harjoittelemaan 90 minuuttia Redfall, Xboxit iso kevät eksklusiivinen, luova johtaja Harvey Smith avasi näyttämön esittelemällä uuden trailerin, joka keskittyy ensimmäisen persoonan ammuntapelin tarinaan. Tiesin kertomuksesta siihen asti vain sen, että jokin epäonnistunut kokeilu muutti pienen Massachusettsin kalastajakylän vampyyrien paratiisiksi. Opin pian, että todellinen katalysaattori on paljon poliittisesti latautunut: ryhmä ultrarikkaita eliitejä työskentely lääkeyhtiössä Aevum loi vampyyritaudin itsekkäällä etsinnällä kuolemattomuus.
Sisällys
- Arkane-asetus
- Panosta väitteesi
- Kyllä, se on poliittista
Redfall - virallinen pelin Deep Dive
Aina kun a kuten videopeli Redfall sukeltaa todelliseen politiikkaan, et koskaan tiedä, kuinka suurten studioiden tekijät ovat valmiita käsittelemään sitä lehdistöhaastattelussa. Esimerkiksi Ubisoftin kaltaisten julkaisijoiden luovilla kyvyillä on a politiikan vähättelyn historiaa heidän peleissään. Smith sitä vastoin ei vähättele sanoja. Demon jälkeisessä 15 minuutin chatissa Smith tuplasi nopeasti
Redfall's raivokkaasti kaataa ultrarikkaat ja rinnastaa heidät verta imeviin hirviöihin.Suositellut videot
"Tämä ei ole meille uutta", Smith kertoo Digital Trendsille. "Teillä on kirjaimellisesti aristokraatteja Häpeämätön Sanoen: "Tietin ruton aikana enemmän rahaa kuin tavallisesti, koska myyn eliksiirin 1000 %:n hinnalla." Se on vampyyria."
Tämä maailmankuva ei vain informoi Redfall, mutta asettaa sen lukkoon Smithin pitkän historian kanssa, kun hän on käyttänyt pelejä rikkaiden sosiaalisten kommenttien välineenä. Ne, jotka haluavat katsoa pois, löytävät täältä hauskan vampyyriampujan, jossa on kaikki, mitä olemme tottuneet odottamaan Arkanen kehittämältä pelistä, ainakin sen perusteella, mitä olen pelannut tähän mennessä. Ota kuitenkin kiinni siitä, mihin se tähtää, ja huomaat kaiken veren alla olevan 1 %:n räjähtävän pudotuksen.
Arkane-asetus
Ennen varsinaista pelaamista Redfall, olin täysin epävarma siitä, mikä se oli. A viimeisin pelitraileri teki siitä uuden kierroksen Jäi 4 kuollutta, jossa korostetaan yhteispelaamista hybridiroolipelityyliin, josta Arkane tunnetaan. Jopa Smith itse oli aivan liian tietoinen vaikeuksista markkinoida peliä, jonka täytyy olla pelataan ymmärtääkseen ("Musiikasta puhuminen on kuin tanssimista arkkitehtuurista", hän sanoo aihe).
Yllätyin heti kuullessani sen Redfall on paljon enemmän perinteinen Arkane-peli kuin odotin. Minua ei ollut paritettu joukkueen kanssa pelin aikana, joten sain kokea sen yksinpelinä, kuten Häpeämätön 2 tai Deathloop. Monet noiden pelien tunnusmerkit olivat läsnä pelissäni. Löysin paljon äänilokeja ja lore-katkelmia, jotka rakentavat maailmaa, minulle annettaisiin useita tapoja soluttautua kartanoon ja saisin paljon tarinaa ympäristötarinoiden kertomisen kautta. Yhdessä rakennuksessa käytin kontekstin vihjeitä ymmärtääkseni, että kävelin jonkinlaisen uskonnollisen orpokodin läpi – aavemaisen tyhjän.
Ensimmäinen pohdiskelu oli: Miten saamme New Englandin tuntumaan Arkanen ympäristöltä?
Nämä yksityiskohdat kalibroivat välittömästi uudelleen odotukseni ja tekivät selväksi, että moninpelikomponentti ei merkitse radikaalia muutosta Arkanelle. Se ei ole live-palvelupeli, joka on täynnä mikrotransaktioita – Smithin mukaan niitä ei ole ollenkaan – se on vain Arkane-maailma, jota voi tutkia ystävien kanssa.
Edes maaseutuympäristö ei ole niin suuri lähtökohta studiolle kuin miltä näyttää. Keskustelussa Redfallfiktiivinen Massachusetts-ympäristö, Smith tekee selväksi, että Arkane lähestyi paikkaa samalla tavalla kuin se Saalista’s Talos I: käsittelemällä sitä päähenkilönä.
"Varhainen pohdiskelu oli: Miten saamme New Englandin tuntumaan Arkanen ympäristöltä?" Smith sanoo. "Vaikka monista osavaltioista tuntuu, että he purkavat kaiken ja rakentavat sen uudelleen 10 vuoden välein, Uudella Englannissa on sellainen historian tunne. Et voi muuta kuin kävellä ympäriinsä ja tuntea kuinka monta elämää täällä on eletty ja päättynyt. Sukupolvia perheitä, joilla on toiveita ja ongelmia, nousuja ja laskuja, eikä kukaan edes muista useimpia niistä. Se on tavallaan luonnostaan kummittelevaa."
Leikkaukseni aikana tutkin viehättävää kalastajakaupunkia ja kuljin yhden salin elokuvateattereissa ja äiti-pop-lahjakaupoissa. Kotoisin oleva Massachusetts-poika, joka vietti monta kesää Cape Codissa, olin iloinen nähdessäni autenttisen version Uudesta Englannista videopelissä. Kaupungin hiljainen, historiallinen luonne tarjoaa erinomaisen kontrastin sen yliluonnolliselle konfliktille, kun psyykkiset vampyyrit vainoavat pikkukaupunkien katuja. Siinä on leikkisästi pelottava aura, joka tuntuu huijaukselta Massachusettsin Salemissa halloween-iltana.
Kuten an avoimen maailman peli, Redfall näyttää vaikuttavan tiheältä. Jokainen maa, jonka läpi kävelin, oli täysin erillinen, palorakennuksesta hiljaiseen rinteen hautausmaahan. Kävellessään ympäriinsä löydän turvakoteja, joihin voin lunastaa, vampyyripesiä, jotka on siivottava, ja useita sivutehtäviä. Mutta tavallisten karttamerkkien lisäksi se on paikka, jossa haluan jo todella viettää aikaa. Smith uskoo Redfallvuorovaikutuksen tiheys on suurempi kuin useimpien genren pelien, ja sen huomaan jo nyt; jokaisella alueella tuntuu olevan oma historiansa, joka voidaan päätellä tutkimalla.
Panosta väitteesi
Demon aikana minulla olisi pääsy pelin neljään aloitushahmoon (lisää on tulossa tulevien päivitysten kautta, Smith sanoo). Olen heti iloinen nähdessäni paljon monimuotoisuutta listan joukossa, ja se on toinen näkökohta, jota Smith korostaa puhuessani hänen kanssaan myöhemmin. Vaikka jotkut pelaajat ovat viime vuosina valittaneet ajatusta "pakotetusta monimuotoisuudesta" nykyaikana Media, Smith huomauttaa, että ei-valkoisten hahmojen poissulkeminen on paljon enemmän tarkoituksellista, epärealistista. valinta.
"Jos tarkastellaan viimeisiä Arkane-pelejä - Juliana ja Colt, Morgan Yu, Billie Lurk, näyttelijät Redfall… Se on enemmän kuin laittaisi kamera ulos ikkunasta Manhattanin kaduilla, ottaisi kuvan, katsoisi sitä ja sanoisi: "Voi, tämä on ihmisyhteiskunta", Smith sanoo. "Sitä vastoin monet tiedotusvälineet ottaisivat kuvan tuosta kohtauksesta ja se olisi 80% tyyppejä ja suurin osa heistä valkoisia. Se on itse asiassa enemmän poliittista tai keksitty ja kuratoitu oudolle suunnalle. [Redfall] on itse asiassa luonnollisempi.”
Valitsen Layla Ellisonin pelikokemukseni, sillä minut heitetään tehtävään muutaman tunnin kuluttua pelin alkamisesta. Hänen erikoisvoimansa ovat minulle hieman sekavia. Ensisijainen kyky antaa hänen lyödä esiin spektrisen sateenvarjon, joka voi estää hyökkäykset ja räjähtää aiheuttaen jonkin verran vahinkoa. En koskaan tajua sitä pelikierrokseni aikana, vaikka pidän sitä enemmän kuin mitään demon keskellä. Minulla on enemmän käsitystä hänen muista taidoistaan, jossa hän kutsuu haamuhissin, joka voi pomppia hänet ilmaan. Jälleen kerran, en täysin ymmärrä sen vivahteita 90 minuutissa, mutta näen kuinka voisin hallita sen ja käyttää sitä lyijyjen satamiseen vampyyreille. Minua kuitenkin kiinnostaa enemmän näiden taitojen käyttäminen moninpelikontekstissa, mikä saa minut miettimään, kuinka tyydyttäviä yksittäiset hahmot ovat yksinpelissä.
On kuitenkin yksi kyky, jolla klikkaan enemmän kuin muut. Laylan äärimmäisen kyvyn ansiosta hän voi kutsua vampyyri-ex-poikaystävänsä, joka juoksee ympäriinsä tappaen vihollisia alueella. Se on hysteerinen siivu komediaa, joka antaa minulle maun Redfall's pöyhkeen puolella.
Gunplay tuntuu olevan samanlainen Deathloop täällä - ja se on vahva kohteliaisuus. Jokainen kokeilemani ase oli mukava ja näppärä, mikä teki ihmiskultistien nopean työn. Kiehtovampi käänne tulee kuitenkin siitä, kuinka minun on taisteltava vampyyreja vastaan. Voin ampua niitä luodeilla, mutta se ei itse asiassa tapa heitä; vampyyrit on panostettava, poltettava tai särkyttävä, jotta ne todella hävitetään. Tämä avaa oven runsaille luoville aseille tavallisten videopeliaseiden päälle. Paalulaukaisimen avulla voin ampua puuta suoraan vampyyrin sydämeen välittömäksi tappamiseksi, soihdut toimivat kuin lihaa polttava pistooli, ja UV-säteet muuttavat ne kiveksi, joka voidaan särkeä booli. Kun käytän oikein kaikkia käytettävissäni olevia työkaluja, tunnen olevani Buffy partiossa.
Kesti kuitenkin jonkin verran aikaa, ennen kuin tajusin kaiken. Sain aika monta kuolemaa 90 minuutin aikana, kun minun piti oppia parhaat olosuhteet kullekin aseelle tai oikea konteksti käyttääkseni kykyjäni. Tuntuu, että tässä on vähän enemmän oppimiskäyrää kuin vastaavassa Deathloop koska siinä on kaksi erilaista vihollista (vampyyrit ja ihmiset), joita on käsiteltävä eri tavoin. Siitä huolimatta olen jo utelias leikkiä enemmän aseiden ja hahmojen kanssa löytääkseni minulle parhaiten sopivan vampyyrit tappavan pelityylin.
Kyllä, se on poliittista
Kun istuin keskustelemaan Smithin kanssa esittelyni jälkeen, ajattelin aluksi, että puhuisimme näistä järjestelmistä enemmän kuin mistään muusta. Sen sijaan hän vietti melkein koko keskustelun perehtymiseen Redfallpolitiikkaa. Tämän ei pitäisi tulla yllätyksenä kenellekään, joka on seurannut Smithin työtä vuosien ajan. Edelliset pelit, joissa hän on työskennellyt, esim Häpeämätön, antaa joitakin tarkkoja kommentteja nykyaikaisista sosiaalisista asioista. ”Toisinaan sanon: ’Kaipaan vanhoja pelejäsi, jotka eivät olleet poliittisia Deus Ex,' ja se on kuin, mistä sinä puhut?" hän kertoo Digital Trendsille.
“Deus Ex kyse on tulevien teknologioiden pelosta. Kuten Häpeämätön, kyse on siitä, kenellä on valta. Onko valta keskittynyt ryhmään, joka luulee tietävänsä parhaiten? Onko se keskittynyt hyväntahtoiseen tekoälyyn? Sisään Häpeämätön, onko se vartijoiden käsissä? Aristokraatit? Ei tietenkään köyhät. Entä jos se olisi sinun käsissäsi? Olisitko teurastaja vai kirurgi ja varovainen ymmärtäen, että jokaisella tappamallasi henkilöllä on joku, joka tarvitsee heitä?"
Elämme maailmassa, jossa pieni osa ihmisistä elää enemmän kuin vanhat kuninkaat.
Redfall ei ole erilainen, ja Smith puhuu siitä suoremmin kuin koskaan täällä. Hän huomauttaa nopeasti, että vampyyrit eivät ole vain hölmöjä hirviöitä, joiden tarkoituksena on tehdä kauhusävyinen ampuja. hän käyttää niitä esittääkseen julman kritiikin erittäin rikkaille.
"Hirviöt ovat aina metaforia, ja elämme maailmassa, jossa pieni osa ihmisistä elää enemmän kuin vanhat kuninkaat", Smith sanoo. ”Yksityiskoneet, useat kartanot, saaret… kun ne tyhjentävät elämää maailmasta. Pienen ryhmän voitot ovat historiallisen korkeat, vaikka joet kuivuvat. Texasissa on paikkoja, joissa et kirjaimellisesti voi juoda vettä nyt. Joten vampyyrit vaikuttivat täydelliseltä metaforalta. Tieteeseen perustuvat biolääketieteen startup-vampyyrit sopivat suoraan maailmaan, jossa on Theranos ja Palantir.
Vaikka en saakaan siitä täyttä makua peliin keskittyvässä demossani, Smithin ajattelu täällä saa minut kiinnostumaan enemmän Redfall kuin mitään, mitä oikeastaan pelasin. On harvinaista, että näemme suuren budjetin videopelin kamppailevan vakavasti näiden aiheiden kanssa. Jotkut puhuvat suullisesti suurista yhteiskunnallisista asioista, mutta eivät usein tarjoa vahvaa näkemystä. Redfall ei karkaa näitä keskusteluja, ja tämä johtuu osittain Smithin mediafilosofiasta ja siitä, mitä se kommunikoi, vaikka sisällöntuottajat eivät itse haluaisi olla tekemisissä sen kanssa.
"Voit jättää sen kokonaan huomioimatta ja ampua vampyyreja kasvoihin, ja se on hauskaa. Ja uskon, että useimmat ihmiset todennäköisesti pelaavat sillä tavalla, Smith sanoo. "Mutta kaikissa tiedotusvälineissä on jotain valtaan liittyvistä suhteista. Ihmisten ajatuksissa omasta kuolevaisuudestaan on jotakin. Ihmisten ja heidän rakastamiensa ihmisten välisessä suhteessa on jotain. Se on sisäänrakennettu kaikkeen, ja se tappaa minut, että joskus ihmiset ovat kuin: "Mitä jos meillä ei olisi mitään sellaista?" Mitä tarkoitat!? Miten sinä puhut mistään?"
Kun Redfall käynnistää, olen varma, että suuri osa keskustelusta keskittyy siihen, miltä sen kuvaaminen tuntuu tai sen toimintaan a yhteistyöpeli. Lyön vetoa, että monet lukijat, jotka tarkistavat tämän esikatselun, ovat täällä oppiakseen juuri tämän asian. Mutta on selvää, että Smith ja Arkane pyrkivät johonkin hieman syvempään kuin "Jäi 4 kuollutta mutta vampyyrien kanssa." Sen supervoimakkaan ammunnan alla, Redfall toivoo voivansa puhua totuutta valtaan kohdistamalla tavoitteekseen oman yhteiskuntamme todelliset "verenimijät". Kuinka joku Smithin kaltainen voisi vastustaa mahdollisuutta antaa taiteellinen lausunto, kun maailmassa on niin paljon kaaosta, johon on puututtava?
"Maailma, jossa elämme tällä hetkellä, ei ole vitsi", Smith sanoo. ”Kun aloitimme tämän projektin, kävimme läpi pandemian… Kävimme läpi kapinan ja saimme johtajan, joka oli pelottavaa. Kävimme ihmisten läpi, jotka marssivat kaduilla taskulamppujen kanssa huutaen asioita, jotka vaikuttivat fasistilta. Siellä oli murhahornetteja. Ilmavoimat puhuivat UFOista. Siellä on sota. Kirjaimellisesti jotkut tämän pelin parissa työskentelevistä ihmisistä ovat Ukrainassa. Se on maailma, jossa elämme.
"Tässä projektissa on se, että se kesti odotettua kauemmin, koska me rakastamme sitä ja haluamme tehdä pelaajien oikein… mutta luoja, mikä koettelemus."
Redfall julkaistaan 2. toukokuuta PC: lle ja Xboxille. Se on saatavilla Game Passissa.
Toimittajien suositukset
- Double Dragon Gaiden ei ole helppo nostalgiasyötti. Se on täysi retro-keksintö
- Redfall saa 60 fps: n suorituskykytilan vasta julkaisun jälkeen
- Xbox ja Bethesda's Developer_Direct: miten katsoa ja mitä odottaa
- One Piece Odyssey ei ole suunnattu vain anime- ja JRPG-faneille
- Redfall co-op sisältää merkittävän varoituksen, jos et ole isäntä