Pentiment dev jakaa salaisuuden vaikuttavien pelivalintojen tekemiseen

Lopussa PentimenttiEnsimmäisessä näytöksessä olen vaikean valinnan edessä. Pelastaakseni rakkaan ystäväni, joka on julkisessa oikeudenkäynnissä murhasta ja joutuu teloitukseen, minun on esitettävä oma syytös. Käytän muutaman päivän aikana löytämiäni vihjeitä ja esitän hataran tapauksen arvostettua munkkia vastaan, jolla on okkulttisia siteitä. Hänet mestattiin kaupungin aukiolla, kun kaupunkilaiset katsovat kauhuissaan. Kun palaan Tassingin kaupunkiin vuosia myöhemmin, nuo samat kaupunkilaiset ottavat minut kylmästi vastaan ​​ja karttavat minua siitä, että olen tuhonnut heidän hiljaisen elämäntapansa.

Sisällys

  • Laiha joukkue
  • Muutos ajan myötä
  • Vähemmän on enemmän

Pentiment – ​​virallinen julkistustraileri – Xbox & Bethesda Games Showcase 2022

Vaikka valinnalla voi olla tärkeä rooli monissa nykyaikaisissa peleissä, sillä on tavallista enemmän merkitystä Pentimentti. Se ei ole vain jotain, joka määrittää, onko sen johtava matkamies Andreas Maler hyvä vai paha – jokainen päätös muokkaa pienen kaupungin historian kulkua. Jotta tunne olisi oikea, pieni kehitystiimi sisällä

RPG jättiläinen Obsidian Entertainment pitäisi pohtia, mitkä valinnat vaikuttavat pelissä. Vanhempi tuottaja Alec Frey, joka istui Digital Trendsissä ennen pelin julkaisua, sanoo, että sen menestyksen salaisuus tulee vähemmän on enemmän -lähestymistavasta.

Suositellut videot

"Kyse on valinnoista, ei siitä, että niitä on kaikkialla", Frey sanoo.

Laiha joukkue

Pentimentti on ainutlaatuinen peli kehityshistoriansa ansiosta. Kerronnallinen seikkailu oli intohimoprojekti Fallout: New Vegas ohjaaja Josh Sawyer, joka halusi luoda historiallisen pelin. Sawyer inspiroitui, kun hän soitti indie-nimikkeitä Kuten Yö metsässä ja Mutazione ja yritti tehdä jotain tuossa 2D-tyylissä. Frey selittää, miten idea Pentimentti tuli yhteen, kun Sawyer ja hänen tiiminsä asettuivat tiettyyn historian pisteeseen, joka tuntui luonnolliselta sopivalta rikospäätelmätarinalle

"[Sawyer] törmäsi tähän 1500-luvun Baijerin aikakauteen, joka on todella mielenkiintoista aikaa jossa painokoneen tulo antaa ihmisille mahdollisuuden saada enemmän tekstiä”, Frey kertoo Digitalille Trendit. "Yhä useammat ihmiset oppivat lukemaan ja tietoa alkaa levitä useammalle ihmiselle, toisin kuin Internet vaikutti meihin sukupolvessamme. Kun tarkastelemme sitä ajanjaksoa ja sitä maailman aluetta, ajattelimme, että jos asetamme murhamysteerin ja sitten jotain skandaalia tällä alueella, ja ehkä valita taidetyylejä tältä aikakaudelta, voisimme keksiä jotain viileä."

Kokko raivoaa Tassing-juhlan aikana Pentimentissä.

Vaikka sen on kehittänyt suuri studio, Pentimentti oli pieni kehitystiimi. Itse asiassa se koostui aluksi vain neljästä kehittäjästä. Se skaalautui kahdeksaan, ennen kuin se asettui 14:ään pelin kehityksen lopussa. Joukkue aloitti luomalla tunnin kestävän prototyypin saadakseen liikkeen tunteen alas, ennen kuin ryhtyisi hillitsemään koko pelin lähestymistapaa valintoihin perustuvaan pelaamiseen.

Vaikka Obsidian on tottunut työskentelemään valtavien tiimien kanssa, paljon pienemmällä lähestymistavalla oli positiivisia vaikutuksia projektiin. Ensinnäkin se antoi tiimin jäsenille mahdollisuuden vaikuttaa enemmän yksittäisiin peliin, koska yksi henkilö saattoi olla vastuussa kokonaisesta osiosta. Suurin ero johtui kuitenkin byrokratian vähentämisestä saadusta joustavuuden lisäyksestä.

"Iso osa pienemmästä tiimistä on se, että viestintä on niin paljon yksinkertaisempaa", Frey sanoo. "Emme tarvitse tuota ylimääräistä tuottajien ja johtajien hierarkiaa varmistaakseen, että kaikki kommunikoivat, ja vain tuntea sinut voit luottaa tiimisi jäseniin luottamaan toiseen henkilöön selvittämään asiat… Sen avulla pystyimme kääntämään peliä todella nopeasti. Jos meillä oli ideoita tai halusimme kokeilla jotain, voisimme heittää sen chat-kanavaamme ja kaikki vain tekevät niin.

Pienen tiimin lähestymistapa antoi Obsidianille enemmän toimikykyä toteuttaessaan kehitysvalintoja, jotka muovasivat peliä radikaalisti sen kolmen vuoden kehityssyklin aikana. Hassua, että prosessi heijastaa täydellisesti Pentimentti itse peli, jossa pelaajien on tehtävä vaikuttavia valintoja, jotka muokkaavat historian kulkua.

Muutos ajan myötä

Palaan kuolemantuomioon, jonka langettamisesta olin vastuussa pelin ensimmäisen näytöksen lopussa. Toisessa pelissä tätä hetkeä voi seurata kohtaus, jossa selitetään, olinko löytänyt oikean syyllisen vai kehystinkö viattoman. Sitä ei tapahdu sisällä Pentimentti. Sen sijaan jään miettimään, olinko minä sotkenut ajan edetessä ja Tassingin asukkaat pakotetaan jatkamaan ilman omaa. Frey selittää, että päätös hämärtää "ratkaisu" pelaajilta on avainasemassa Pentimenttisuhtautumista päätöksiin.

"Josh ajatteli, että olisi pakottavaa olla puhumatta sen oikeasta ja väärästä", Frey sanoo. ”Usein on houkuttelevampaa olla, että olemme tässä maailmassa ja teemme päätöksiä, ja niillä päätöksillä on vaikutuksia. Kyse ei ole oikeasta tai väärästä olemisesta; kyse on siitä, millainen vaikutus sinulla on maailmaan."

Siitä eteenpäin kysymys oli, kuinka antaa pelaajille valintoja, jotka todella tuntuivat merkityksellisiltä eivätkä vain nopeita moraalitarkastuksia. Obsidianille ei ole vieras tämä pelitapa roolipelitaustansa ansiosta, mutta Pentimentti vaatisi erilaista lähestymistapaa. Loppujen lopuksi pelaajapäätökset eivät vaikuttaneet vain Andreakseen, vaan koko Tassingin kaupunkiin pysyvästi.

Andreas on muistopalatsissaan Pentimentissä.

Frey sanoo, että studiolla oli yksi salainen ase kädessään: aika. Luomalla tarinan, joka kattaisi useita vuosikymmeniä, tiimi voisi todella näyttää todellisia tapoja siihen Tassing kehittyi ajan myötä sen sijaan, että sen olisi pitänyt pitää maailma johdonmukaisessa tutkittavassa tilassa, kuten sanoa,Ulkomaailmat. Tämä kiinnittäisi huomion takaisin siihen, kuinka päätökset aiheuttavat aaltoiluvaikutuksen yhden sukupolven kuluttua sen sijaan, että kiinnittäisivät pelaajan huomion oikeisiin tai vääriin vastauksiin.

"Jotain, jonka tiesimme tekevämme melko nopeasti, sai pelin jatkumaan pitkällä aikavälillä", Frey sanoo. ”25 vuoden ajanjakso on jotain, mitä olimme, haluamme kertoa tämän kaupungin tarinan yhteiskunnallis-poliittisen ja uskonnollisen muutoksen aikana. On paljon helpompaa näyttää tuo muutos, kun sinulla on aikaa näyttää se, koska se on historian todellisuus. Kun puhuimme valinnoista ja niiden saamisesta tuntumaan hyvältä, ajattelimme, että meillä on tämä asia, jota meillä ei yleensä ole peleissä… meillä on 25 vuotta. Kun teet päätöksen aikaisessa vaiheessa ja saat jonkun teloitetuksi ensimmäisessä näytöksessä, koska syyttäit häntä, toisessa näytöksessä se tulee jälleen esille ja joku on kuin: 'Tapotit mieheni! En aio auttaa sinua tässä! Halusimme varmistaa, että ajan myötä tunnemme, että se onnistuu. Miten tämä voi tuntua hyvältä seitsemän tai 18 vuoden kuluttua?"

Vähemmän on enemmän

Mikä on erityisen huomionarvoista Pentimentti ja sen lähestymistapa valintaan on, miten se toimii järjestelmätasolla. Päätöksenteko on usein pelaajalle huomaamaton, sillä näennäisen arkipäiväiset dialogivalinnat voivat vaikuttaa tarinan suuntaan paljon myöhemmin. Tämä johtuu osittain pelin suostuttelujärjestelmästä, joka on sen eniten RPG: tä muistuttava idea.

Aina kun Andreas puhuu hahmon kanssa, on keskeisiä hetkiä, joihin nämä NPC: t reagoivat. Leski saattaa muistaa, että Andreas osoitti ystävällisyytensä ensimmäisessä näytöksessä, mikä puolestaan ​​saa hänet luottamaan häneen joitakin tärkeitä tietoja vuosia myöhemmin. Leikkauksessani vieraannuin vahingossa ryhmän Tassingin asukkaita tavernassa, kun vitsailin siitä, kuinka otin välilehden. Joku huoneessa näki sen töykeänä, ja se palasi puremaan minua myöhemmin, kun yritin ravistella häntä saadakseni tärkeitä tietoja.

Kyse ei ole oikeasta tai väärästä olemisesta; kyse on siitä, millainen vaikutus sinulla on maailmaan.

Vaikka järjestelmä on yksi Pentimenttin tärkeimmistä valintajärjestelmistä, se tuli yhteen vasta tänä vuonna. Freyn ja tiimin täytyi työstää sitä uudelleen useita kertoja, jotta se tuntuisi vähemmän matemaattisesti ohjatulta roolipelijärjestelmältä ja enemmän orgaaniselta ihmisen vuorovaikutukselta.

"Meillä ei aluksi ollut oikein suostuttelujärjestelmää", Frey sanoo. "Se järjestelmä sai luultavasti enemmän iteraatiota kehityksen aikana kuin mikään pelin järjestelmä. Kun aloitimme, meillä oli globaaleja muuttujia, joilla seurasimme mitä tahansa, kuten mitä tahansa tavallista peliä. Sitten Josh ehdotti tätä suostuttelujärjestelmää, jossa oli kerrontamekaniikka, jolla voit suostutella ihmisiä ja saimme pelaajan tuntemaan vaikutuksen. Emme halunneet, että tässä pelissä olisi koskaan numeroita tai roolipelijärjestelmiä tällä tavalla. Siitä järjestelmästä tuli nykyinen vasta kuusi tai viisi kuukautta sitten, ja se oli jotain, jonka otimme peliin ensimmäisen kerran melkein kaksi vuotta sitten.

Näitä suostutteluhetkiä ei tapahdu usein Pentimentti. Olen kokenut niistä vain kourallisen pelikierroksellani, mutta aina kun epäonnistuin yhdessä, tulin erittäin tietoiseksi siitä, kuinka paljon jopa hylätyillä dialogivalinnoillani voi olla katastrofaalisia seurauksia Tassingille. Frey huomauttaa, että mitä vähemmän on enemmän -lähestymistapa näihin hetkiin on pelin menestymisen salaisuus narratiivisena seikkailuna. Sen avulla Obsidian voi varmistaa, että jokainen päätös on tärkeä.

”Jotain, mihin yritämme pyrkiä, ei ole se, että sinulla on miljoona vaihtoehtoa; se on, että on olemassa kourallinen vakuuttavia, Frey sanoo. "Sisään Pentimentti, sinulla on paljon valintoja koko pelin ajan ja sinulla on valintoja keskusteluissa, jotka vaikuttavat suostuttelun tarkistuksiin. Mutta sitten meillä on nämä vaikuttavat esitysten lopussa, jotka osuvat sinuun: "Tämä tulee vaikuttamaan pelin loppuosaan tai tämän kaupungin tulevaisuuteen." Haluamme sinun tuntevan sen raskaasti."

Andreas valitsee taustansa Pentimentissä.

Frey huomauttaa, että tiimi turvautui suurempaan Obsidian-tiimiin varmistaakseen, että he olivat oikealla tiellä – hyödyllinen resurssi, kun otetaan huomioon yrityksen roolipeliosaamiseen. He heittivät pelin rakennelmia yritykselle, joka lähetti palautetta yksittäisten hetkien merkityksestä. Jos pelaajat napsautelivat dialogiikkunoita ajattelematta sitä, se palasi scriptoriumiin tehdäkseen päätöksen harkitummalta.

Yksityiskohtiin menemättä, Pentimentti tuo tämän idean kotiin viimeisessä näytöksessään. Narratiivisen muutoksen vuoksi pelaajat tekevät vain muutaman valinnan, mutta niillä on enemmän painoarvoa kuin joillain pelin elämästä tai kuolemasta tehdyillä valinnoilla. Finaalissa päätökseni eivät muokkaa vain Tassingin asukkaiden elämää, vaan sitä, kuinka kaupunki itse jää historiaan ikuisesti mieleen. Tehdään kolme näennäisesti pienipanollista päätöstä Pentimenttihaastavimmat, koska ne pakottavat minut ajattelemaan pelin 25 vuoden aikajanan rajoja pidemmälle.

Mikä on Tassingin perintö? Päätös on sinun.

Pentimentti on nyt julkaistu Xbox Onelle, Xbox Series X/S ja PC. Se on saatavilla osoitteessa Xbox Game Pass.

Toimittajien suositukset

  • Xbox Live Gold -tilauksesi muuttuu Xbox Game Pass Coreksi tänä syyskuussa
  • Xbox Games Showcase ja Starfield Direct: miten katsoa ja mitä odottaa
  • Hi-Fi Rush -ohjaaja paljastaa loistavan musiikkipelin tekemisen salaisuuden
  • Xbox ja Bethesda's Developer_Direct: miten katsoa ja mitä odottaa
  • Tämä konsolisukupolvi ei koske pelejä tai laitteita. Kyse on palveluista