On hyvä, että pelaajat ilmaisevat huolensa nyt, koska tämä on vasta alkua. Take-Two (2K: n ja Rockstar Gamesin emoyhtiö) raportoi toisella viikolla, että mikrotapahtumat (esim. pelin sisäisten tuotteiden, virtuaalivaluutan ja DLC: n ostaminen) käsittivät 42% viimeisimmästä neljännesvuosittaisesta liikevaihdostaan ("Se on ollut muutosta", toimitusjohtaja Strauss Zelnick sanoi), ja että yritys aikoi jatkossa keskittyä yksinomaan julkaisemalla pelejä, joissa on "toistuvia kulutuskoukkuja". Far Cryn, Assassin’s Creedin ja monien muiden julkaisijalle Ubisoftille kuva oli
51%. Mitä tapahtuu, kun mikrotransaktiot siirtyvät lisätulovirrasta pääliiketoimintamalliksi? Se todellisuus on saapunut.Kyllä, pelaajat ostavat enemmän ryöstölaatikoita kuin koskaan, mutta tarkoittaako se, että he todella pitävät niistä?
Kustantajat tarkastelevat lukuja, kuten Take-Twon tulolukuja tai ryöstölaatikoiden suosiota Overwatch, ja pidä sitä perusteena, että pelaajat haluavat enemmän. Tämä on kuitenkin yritysviihteen tuotannon pyöreä päättely työpaikalla, vapauttaen tuottajat heidän roolistaan tämän halun luomisessa. Ilmauksen "toistuvat kulutuskoukut" alasti, kyyninen kapitalismi kumoaa kaikki positiiviseen pelaajakokemukseen keskittyvät selitykset. Suuret videopelien julkaisijat, kuten EA ja Ubisoft, ovat julkisesti noteerattuja yrityksiä, joilla on alalla nopeasti kasvavia yleiskustannuksia, ja niin rahan perässä on aina järkevä harjoitus käyttäytymisen selittämiseen.
Julkaisijat ovat perustelleet nämä muutokset joka käänteessä pelaajien toiveiden noudattamiseksi, ja heillä on myynnit viittaavan siihen, että siinä on jotain totuutta. He eivät kuitenkaan ota vastuuta roolistaan tämän halun luomisessa ja manipuloimisessa markkinoinnin ja pelisuunnittelun avulla. Kyllä, pelaajat ostavat enemmän ryöstölaatikoita kuin koskaan, mutta tarkoittaako se, että he todella pitävät niistä?
Lyhyt, lähihistoria ryöstölaatikosta
Moderni loot box (satunnaistettu kokoelma virtuaalisia hyödykkeitä, joita pelaajat voivat ostaa jollain pelin sisäisen ja oikean valuutan yhdistelmällä) syntyi kiinalaisissa ilmaispeleissä, kuten ZT Online ja Palapelit ja lohikäärmeet loppuvuodesta. Järjestelmän ensimmäinen merkittävä esiintyminen lännessä tuli vuoden 2010 korjaustiedosto Valven tärkeälle luokkaan perustuvalle ampujalle, Team Fortress 2. Pelkästään pelitasapainon rikkomisesta he kuitenkin päättivät rajoittaa ryöstölaatikot kosmeettiseen sisältöön (kuten aseiden nahat tai pahamaineisia hattuja), jonka avulla pelaajat saivat hahmonsa erottumaan joukosta. Pian sen jälkeen, kun pelistä tuli täysin ilmainen, kehittäjät lisäsivät järjestelmän yhdenmukaistaakseen paremmin pelin liiketoimintamallin sen jatkuvan "peli palveluna" -kehityksen kanssa.
Tämä ahdistus johtui osittain pelosta joutua jumiutumaan joidenkin loukkaavien trendien kanssa, jotka ilmaantuivat mobiili- ja sosiaalisten pelien mikrotransaktioihin, kuten pahamaineinen Farmville, joka oli edelläkävijä manipuloimaan pelaajia käyttämään rahaa ajastimien ja sosiaalisen paineen avulla. Sosiaaliset pelit kuten Farmville olivat äärimmäisiä, mutta ennakoiva esimerkki mikrotransaktiokeskeisestä suunnittelusta. Punos suunnittelija Jonathan Blow vitsaili kerran että "se on vain palkkiorakenne kerrostettuna palkkiorakenteen päälle kerrostettuna palkitsemisrakenteen päälle, jossa on ontto keskusta".
Keski-Maa: Sodan varjo
Vuoteen 2017 kuitenkin siirrytään, ja monet julkaisijat ovat joutuneet tarjoamaan peliin vaikuttavia laatikoita. Fanit olivat skeptisiä niiden lisäys Keski-Maa: Sodan varjo, Monolith and Warner Bros.’ odotettu jatko-osa Mordorin varjo, joka on varsinkin vain yhden pelaajan peli. Vaikka kehittäjä väitti, että peli oli tasapainossa pelaamisen kanssa ilman lisäostoja, monet pelaajat huomasivat, että ne olivat kaikki paitsi välttämättömiä pelin viimeistelemiseksi. "Varjojen sodat" osion kohtuullisessa ajassa – jyrkkä vaikeuspiikki tarkoitti, että näistä linnoituksista selviäminen vaati joko laajaa ja aikaa vievää hiontaa tehokkaimpien örkkien ja aseiden avaamiseksi tai yksinkertaisesti ostamalla tarpeeksi ryöstölaatikoita saavuttaaksesi saman vaikutus. "Todellinen loppu" oli enemmän tai vähemmän aidattu keinotekoisen loppupelin jatkeen taakse, mikä tuntui irtautuneelta muusta pelikokemuksesta ja jätti monet pelaajat katkeraksi.
Se, että pelaajat voivat kuluttaa enemmän kosmeettisiin tuotteisiin, on hyväksyttävä tapa turhamaisuuteen
Juuri ennen Sodan varjo, Forza Motorsport 7 yritti poiketa sarjaperinteestä muuttamalla sen kertaluonteista VIP-ostoa, mikä nostaa ansaitsemisastetta pelin sisäisiä krediittejä uusien autojen avaamiseen erillisten, kertakäyttöisten bonusten paketiksi, joita on ostettava jatkuvasti, siihen asti kun pelaajan raivoa pakotti kehittäjän palaamaan. Aiemmissa peleissä pelaajat saattoivat aina tehdä kilpailuista vaikeampia (kuten asettamalla sen yöksi tai poistamalla tiettyjä pelaajia avustavia mekaniikkoja) vastineeksi suuremmasta palkinnosta. Tekemällä sen sisään Forza 7 vaatii nyt yhden näistä kertakäyttöisistä modeista, jotka ovat hankittu satunnaisesti ryöstölaatikoiden kautta. Molemmat Forza ja Mordor otti sisällön, joka oli ollut vapaasti saatavilla aikaisemmissa peleissä, ja lukitsi sen bysanttilaisten mikrotransaktioiden taakse. Tuntemus siitä, että jotain vietiin pois, tuntui kaikkein räikeimmältä.
Kuten Star Wars Battlefront II, Forza ja Keski-Maa ovat täysihintaisia, 60 dollarin pelejä. Pelaajien ja julkaisijoiden välillä on epäsuora sosiaalinen sopimus, jonka mukaan 60 dollarin hinta on täydellinen ja tyydyttävä kokemus korkeimmalla tuotantoarvolla. Monille se, että pelaajat voivat kuluttaa enemmän kosmeettisiin tuotteisiin, on hyväksyttävää majoitusta turhamaisuuteen, mutta pelien suunnitteluun Odotus siitä, että pelaajat kuluttavat enemmän rahaa ennakkooston jälkeen vain saadakseen pääsyn perussisältöönsä, rikkoo tätä sopimus.
Pelaajat enimmäkseen ovat tunnetusti hyviä rikkomaan suunnittelijoiden aikomuksia, löytää nopeasti tehokkaimmat tekniikat sisällön selailuun. Tarjoamalla tapoja nopeuttaa peliä rahalla, kehittäjät ovat luoneet eräänlaisen siihen liittyvän korkoongelman: kuinka määrität mikrotransaktioiden ja täydentämättömän pelin tylsyys siten, että rahan käyttämisestä tulee vähiten vastarintaa aiheuttamatta liikaa vihaa tai tunteita hyväksikäytetty? EA: n ja DICE: n romahdus Battlefront II näyttää, mitä tapahtuu, kun lasket väärin ja joudut ratkaisemaan ongelman julkisesti.
Heiluttaa koiraa
Jos pelaajakeskeiset perusteet ryöstölaatikoiden lisäämiselle ovat vääriä, meidän on tarkasteltava tarkasti, kuinka ja miksi julkaisijat integroivat nämä taloudet onnistuneesti peleihinsä. alkaen tyydyttävä tuntokyky avata niitä Pelijärjestelmiin, joissa ne ovat, ryöstölaatikoita suunnitellaan huolellisesti manipuloimaan pelaajia haluamaan niitä.
Call of Duty: Modern Warfare 2
Mikrotransaktiot mutaista vettä suuresti pelaajien kykyä arvioida oikein peleihin käyttämänsä ajan ja rahan arvoa, mikä lamauttaa heidän perusvoimansa kuluttajina. Lukemattomia pieniä ostoksia on paljon vaikeampi seurata kuin muutamaa suurta. Tässä suhteessa useita vuosia edistynyt sovellustalous on jo tuottanut kauhutarinoita Ihmiset – erityisesti lapset – kuluttavat paljon enemmän kuin he tajusivat.
Kehittäjillä ei kuitenkaan ole mitään tekosyytä, sillä videopelien luonteen ansiosta he voivat luoda ja hallita näitä pelin sisäisiä talouksia laboratorion kaltaisissa olosuhteissa. Kaikki todisteet viittaavat siihen, että kehittäjät työskentelevät kovasti löytääkseen uusia ja salakavalampia tapoja manipuloida pelaajia tekemään enemmän pelin sisäisiä ostoksia.
Loot-laatikoiden tekeminen niin performatiivisiksi kannustaa eräänlaiseen "jousien tahdissa" -mentaliteettiin
Call of Duty: WWII äskettäin nosti tämän uudelle tasolle integroimalla ryöstölaatikot "päämajan" sosiaaliseen tilaan: Rewards pudota alas peliin kaikkien nähtäville, ja pelaajat voivat nähdä, mitä kortteja tulee ulos. Peli sisältää jopa tehtävän katsoa, kuinka kolme pelaajaa avaa ryöstölaatikoita palkinnoksi. Näyttävä kuluttaminen on hyvin dokumentoitu vaikutus, ja ryöstölaatikoiden tekeminen niin performatiivisiksi rohkaisee eräänlaiseen "jonesien perässä pysymiseen" -mentaliteettiin, joka väistämättä johtaa kulutuksen lisäämiseen.
Vielä kavalampi, Call of Dutyn julkaisija Activision, myös äskettäin hakeneet patentit järjestelmille, jotka kannustavat pelaajia tekemään enemmän pelin sisäisiä ostoksia manipuloimalla matchmaking-järjestelmää. Pelaajat voivat esimerkiksi olla parisuhteessa jonkun muun kanssa, jolla on huomattava etu, että heillä on enemmän esineitä, mikä rohkaisee heitä kuromaan kiinni. Päinvastoin pelaajat voidaan sijoittaa tiloihin ja karttoihin, jotka suosivat viimeaikaisia ostoksia, jotta pelaajat tuntevat sijoituksensa hyväksi. Vaikka Activision väitti, että nämä ovat puhtaasti spekulatiivisia patentteja, joita ei ole vielä otettu käyttöön, heidän aikomuksensa manipuloida pelaajia avaamaan lompakkonsa on läpinäkyvää ja huolestuttavaa.
Ilmaista lounasta ei ole olemassa
Aina mielipide alan keskusteluista, Jonathan Blow äskettäin twiittasi ryöstölaatikoiden raivosta, huomauttaen, että AAA-pelien kehittämiskustannukset ovat nousseet pilviin, koska 60 dollarin hintapiste on pysynyt samana inflaatiosta huolimatta. Hän on oikeassa: nykypäivän massiivisten julkaisujen tekemiseen tarvittavat resurssit, jotka ovat täynnä kymmeniä tunteja sisältöä ja huippuluokan tuotantoarvoja, kasvavat joka vuosi, ja jotain on annettava. Kehittäjät ovat saavuttaneet rajan, kuinka paljon arvoa he voivat puristaa työvoimasta hyväksikäyttöiset "crunch"-käytännöt, joten pelaajat ovat seuraavaksi jonossa kantaakseen suurimman osan nousevista kustannuksista.
Entertainment Software Ratings Board (ESRB) ilmoitti äskettäin se ei ota ryöstölaatikoita uhkapeleihin, mikä altistaisi ne huomattavasti suuremmalle hallituksen valvonnalle. Se ärsytti monia ihmisiä, jotka pitivät sitä konkreettisena askeleena leviämisen rajoittamiseksi, erityisesti lasten keskuudessa, mutta likinäköinen keskittyminen ryöstölaatikoihin ei ole ollenkaan järkevää. Loot boxit ovat vain nykyinen ja suosituin "toistuvien kulutuskoukkujen" muoto peleissä, mutta ne eivät jää viimeiseksi. Peliyhteisön tulee käydä rehellistä ja laajaa keskustelua siitä, kuinka paljon pelien tekeminen maksaa ja kuinka paljon pelaajat ovat valmiita maksamaan niistä.
Kaikesta syystä se ei ole keskustelu, jota suuret kustantajat haluavat käydä. Muiden viimeaikaisten trendien valossa, kuten kaventamalla tarkasteluikkunoita ja lisääntyvät ennakkotilausbonukset, jotka kannustavat ostamaan lisää kriittisessä tyhjiössä, alalla on huolestuttavaa ironiaa perustuu fantasioihin pelaajien voimaannuttamisesta olla omaa kuluttajakuntaansa heikentävän ja riistämisen partaalla. Olipa kyseessä laajuuden pienentäminen tai ostomallin perusteellisempi muuttaminen, jonkin on muututtava AAA-pelit ja läpinäkyvyys on ainoa tapa varmistaa onnellinen ja terve tulevaisuus peleille ja ihmisille, jotka tekevät ja pelaavat niitä.
Toimittajien suositukset
- Star Wars Jedi: Survivor on sarjan kivisen pelihistorian huipentuma
- EA teki kyseenalaisen maailmanennätyksen Battlefront II Reddit -kommentoinnissa
- Pelaajat voivat nähdä Fortnite: Pelasta maailma -saalislaatikoiden sisällä ennen niiden ostamista