Suru Elden Ringissä: pyrkimys sulkea The Lands Betweenissä

2022 Gamingissa
Tämä tarina on osa 2022 in Gaming -sarjaamme. Seuraa, kun pohdimme vuoden parhaita titteleitä.

"Pakko sanoa Elden Ring siitä tulee lopulta paljon vähemmän hauskaa."

Sisällys

  • Limgrave
  • Medfield
  • Eiglayn temppeli
  • Bushwick
  • Murtuva Farum Azula
  • Clinton Hill
  • Välissä olevat maat

Suositellut videot

24. toukokuuta 2022 ystäväni Andrew Thomas pingoit minulle kautta Facebook jutella tuon viestin kanssa. Vaikka olin ahtanut suurimman osan pelistä yhdelle kiihkeälle viikolle helmikuussa tarkistaakseni sen julkaisua varten, Andrew oli puuttunut siihen rennosti ja lähettänyt minulle havaintojaan matkan varrella.

Andrew Thomas istuu katolla ja piirtää muistilehtiössä.

Arvostin Andrew'n mielipidettä peleistä. Hän oli itse videopelien luoja, joka oli kehittänyt kaksi peliä – liike-ohjatun sokkelopelin Roll Control ja trippy spin päällä Paholaisen tikarit otsikolla Shillelagh - joten puhuimme usein pelisuunnittelusta. Hän rakasti pelien rakentavaa erottelua ja erityisesti hän ihastui Souls-sarjaan.

Kun pohdimme pelin kohtalokkaita puutteita tunnin ajan, tunsin itsekkään vahvistuksen tunteen. Minun

kriittinen ote Elden Ring sai minut tuntemaan itsensä ulkopuoliseksi, kun ikätoverit pitivät sitä sukupolvien mestariteoksena. Tuliko minusta juuri äreä kyynikko? Andrew'n yhteinen kritiikki vakuutti minulle, että en ollut, ja sulatti kuukausien hiljaisen epävarmuuden tunnin sisällä.

Se oli yksi viimeisistä keskusteluista, joita kävin hänen kanssaan. Viikkoa myöhemmin, 1. kesäkuuta, katumaasturi osui häneen ja tappoi Brooklynissa. Hän ei koskaan lopettaisiElden Ring.

Andrew'n äkillinen kuolema jätti ruman mustan tahran kauniin elämän loppuun, joka oli täynnä rajattomia mahdollisuuksia. Kun yritin painiskella suruni kanssa, viimeinen keskustelu noin Elden Ring näkyi taustalla. En ollut järkyttynyt siitä, että hän ei koskaan saanut peliä loppuun - itse asiassa oli ehkä parempi, että hän ei tehnyt sitä. Mutta mitä enemmän kamppailin sulkeutumisen tunteesta, sitä enemmän näin sen Elden RingMajesteetti ja tragedia heijastivat Andrew'n elämää loppuun asti. Molemmat matkat kietoutuvat yhteen kuin pelin ikonisen, kaikkialla läsnä olevan Erdtreen juuret, ja tämä oivallus antoi minulle uusia tapoja ymmärtää niitä molempia.

Limgrave

Elden Ring avautuu hiljaisella jännityksellä. Epäonnisen pomon taistelun jälkeen erittäin voimakasta Grafted Scionia vastaan, Tarnished-sankarini herää kasvot alaspäin kosteassa luolassa. Kuljen synkän sarjan käytäviä, jotka ovat tuttuja Dark Souls -faneille, ja astun sitten hissihissiin, joka alkaa nousta pilkkomustan käytävän läpi. Tuntuu kuin kulkisin synnytyskanavan läpi täysin epävarmana siitä, mikä elämä odottaa minua toisella puolella.

Ylhäällä minulla ei ole muuta vaihtoehtoa kuin kävellä portaita ylös kohti metalliovea. Voimakkaalla nousulla nostan sen pohjasta ja se aukeaa a tunk. Kun ylitän kynnyksen, koko maailmani muuttuu.

Yksinkertaiset kivitekstuurit, jotka tuntuivat lähestyvän minua, katoavat takaani, kun astun vihreän ja kullan tulvaan niin pitkälle kuin silmä näkee. Näytöllä vilkkuu nimikortti, joka esittelee minut uuteen kotiini: Limgraveen.

Hahmo tuijottaa Limgravea Elden Ringissä.

Tämä on kontrastin hetki Elden Ringavautuminen niin henkeäsalpaava. Klaustrofobinen alkusoitto muuttuu melkoiseksi tavallinen avoimen maailman esittely ilmestykseksi. Olen poistunut katakombeista ja seison nyt vapauden jyrkänteellä kuin 16-vuotias, jolla on juuri lyöty ajokortti ja tankki täynnä kaasua. Näky on lamaannuttava, ja pelaajat saattavat tuntea peukalon putoavan hetkeksi pois ohjaussauvasta, kun maalauksellinen maisema huuhtoutuu heidän ylitseen. Kukkulat vierivät niin pitkälle kuin silmä näkee, ja valtava kultainen puu, Erdtree, roikkuu pään yläpuolella, jättäen sinut miettimään, kuinka paljon muuta The Lands Betweeniä sen takana ulottuu.

Et tiedä, mitkä seikkailut odottavat sinua tuon oven toisella puolella, mutta sillä hetkellä maailma tuntuu rajattomalta. Voiko sille edes tulla loppua?

Medfield

Olin ollut Andrew'n ystävä niin kauan, etten voinut kertoa sinulle, milloin tapasimme ensimmäisen kerran. Jossain vaiheessa aloin kertoa ihmisille, että se oli neljännellä luokalla, mikä vaikutti riittävän kaukaiselta, jotta kumpikaan meistä ei tarkistaisi toisiaan. Hänen kuolemansa jälkeen huomasin, että olin alittanut ystävyytemme pituuden. Hänen äitinsä muisti tarinan, jossa hän tuli kotiin päiväkodista ja kertoi hänelle tästä hienosta tapaamastansa pojasta, Giovannista. (Hei, sanoin, että kunnioitan hänen arvostelukykyään peleissä, en ihmisiä.)

Kasvoimme molemmat pienessä Massachusettsin kylässä nimeltä Medfield, paikka, joka tunnetaan osavaltiossa eniten siitä, ettei se ole Medford. Sen ainoa luova väite maineeseen on se, että Walt Disney sattui rakastamaan kaupunkiamme ja viittauksia siihen joissakin hänen yrityksensä klassikoissa elokuvia. Se on esimerkiksi siellä, missä 1961 Hajamielinen professori tunnetusti (no, kuuluisa medfieldiläisten keskuudessa, joilla on vain vähän kaupungin triviafaktoja työskenneltäväksi) tapahtuu.

Ryhmä lapsia soittaa musiikkia yhdessä lavalla.
Rock-projekti Aguasaurus oli vain yksi Andrew'n luovista yrityksistä lukiossa.

Kahden eksentrinen lapsena, jotka kasvoivat vaniljakaupungissa, Andrewsta ja minusta tuli nopeita ystäviä – mikä tapahtui 1990-luvulla, kun kahden videopeleistä rakastavan lapsen polut kohtasivat. Itse asiassa varhaisin muistoni pelijournalismista tuli Andrewlta. Luulen itse asiassa neljännellä luokalla Andrew kirjoitti lyhyen tiivistelmän luokan sanomalehteen uudesta videopelistä, joka oli juuri ilmestynyt: The Legend of Zelda: Ocarina of Time. En ollut koskaan kuullut Zeldasta, mutta hänen lyhyt kirjoitusnsa hämmästytti minut. Muutamassa nopeassa kappaleessa hän maalasi kuvan siitä, mikä tuntui mahtavalta, mahdottomalta saavutukselta peleille. En näkisi niinkään kuvakaappauksena pelistä vuosiin sen jälkeen, mutta minun ei ollut tarvetta. Tiesin tarkalleen, miltä se näytti.

Andrew ja minä sidosimme enimmäkseen luovan luonteemme vuoksi, vaikka hänen aivonsa toimivat tahdissa, jota en voinut käsittää. Meillä molemmilla oli halu tehdä asioita - mitä tahansa - olipa media mikä tahansa. Luova liittoumme sai alkunsa ala-asteella, kun aloimme kuvata sketsejä vanhempiemme videokameroilla kasvavan ystäväryhmän kanssa. Andrew'n ikonisimmassa teossarjassa hän nuketti vuosikertaa Sealab 2020 toimintahahmo, jota hän kutsui Frank Zappaksi useiden hölmöjen slapstick-komedioiden kautta. Kun katselin hänen työskentelyään, pidin häntä samalla tasolla kuin Jim Carreyn kaltainen koomikkonero.

Medfield oli tyhjä kangas, ja näin hänen täyttävän sen ympärillämme kaikilla työkaluilla, joihin hän pystyi tarttumaan.

Mitä suurempi maailmamme muuttui, sitä pidemmälle näin Andrew'n kykyjen venyvän. Hänen elokuvistaan ​​tuli kehittyneempiä ja siirtyi live-toimintaan. Yhdessä hänen asiantuntevasti koreografoidussa, musiikkivideon kaltaisessa taistelukohtauksessa näytin miestä, jolla oli sulkapallomailat käsiksi, joka taisteli hallituksen salamurhaajaa vastaan. Lukion lopussa hänen huippusaavutuksensa oli muodossa Unelmat, surrealistinen antologiaelokuva, jonka tarkoituksena oli vangita unelmien sulava ja omituinen luonne. Jaksossa, joka ei ole koskaan jäänyt mieleeni, Andrew kuvasi yhtä ystäväämme kadunsa tulvivalla osuudella ja loi illuusion, että hän käveli veden päällä. Kameran suodatin vääristi katua ympäröivien kasvien värejä ja antoi niille epäluonnollisen värisävyn sekä kaunis että muualla maailmassa - maisema, joka ei eroa niistä, jotka näkisin yli vuosikymmenen kuluttua Limgrave.

Vehreiden puiden ympäröimä tulviva katu.
Unelman still-kuvassa näkyy tulvinut katu, jolla Andrew teki surrealistisen vaikutuksen.

Andrew'n luovuudella ei ollut rajoja. Hänen lapsuuden doodleistaan ​​tuli taideteoksia, hänen rakkautensa punk-musiikkiin johti meidän aidon syntymiseen kumouksellinen rock-projekti nimeltä Aguasaurus, ja hänen kiinnostuksensa muotoihin teki hänestä nerokkaan kuvanveistäjä. Mitä enemmän hän oli tekemisissä ympäröivän maailman kanssa, sitä enemmän hän halusi kokeilla. Miksi rajoittaa itseäsi yhteen taitoon, kun maailmassa on niin paljon leikkiä? Medfield oli tyhjä kangas, ja näin hänen täyttävän sen ympärillämme kaikilla työkaluilla, joihin hän pystyi tarttumaan.

Eiglayn temppeli

Omani puolivälissä Elden Ring läpipelattuani valssisin Eiglayn temppeliin, kirkkoon, joka on piilotettu syvälle labyrinttimaiseen tulivuorikartanoon. En ollut lainkaan tietoinen siitä, että se olisi käännekohta pelissäni. Kun astuin sen katedraalimaiseen laajuuteen, tapasin kasvotusten yhden kanssa Elden Ring’n iljettävimmät viholliset: Godskin Noble. Groteski hirviö on humanoidihahmo, joka on päällystetty paksuilla lihakerroksilla, jotka roikkuvat hänen komean ruumiinsa ympärillä. Kun hän kävelee kirkkoon, hän kulkee hitaasti alas keskikäytävää ja lyö vahingossa penkit sivuun löysällä ihollaan. Kuten useimmat tämän sarjan taistelut, siitä seuraa sota.

Godskin Noble kävelee penkkejä alas Elden Ringissä.
Luotto: Elden Ring Wiki

Vietin tuntikausia taistelen Godskin Noblea vastaan, edistyen vain vähän. Jokaisesta kuolemasta tuli turhauttavampi kuin edellinen, koska en yksinkertaisesti kyennyt lykkäämään ajoitusta, joka tarvittiin välttääkseni hänen massiivisen hyökkäysarsenaalinsa. Jos en tarkistanut peliä, olisin ehkä yksinkertaisesti lopettanut sen. Ajettuani 30 tuntia The Lands Betweenin ympärillä ja tuhottuani voimakkaita vihollisia, en voinut ymmärtää, miksi en kasvanut. Enkö ollut säilyttänyt mitään taitoja? Tunsin oloni yhtä avuttomaksi kuin astuessani Limgraveen, ja The Lands Between tuntui vähemmän äärettömän potentiaalin tilalta kuin loputtoman epäonnistumisen väsyttävältä haasteelta.

Epätoivoisena hetkenä katsoin, kuinka olin rakentanut hahmoni. Tilastojakaumani olivat sattumanvaraisia ​​ja olin varustanut mitä tahansa korkeimman puolustuspanssarini, ajattelematta. Kaikkein pirullisinta oli kuitenkin se, että käytin edelleen samaa aloituslanssia, joka hahmollani oli kädessä, kun hän heräsi avautuvassa kryptassa. Tähän mennessä olin käyttänyt niin paljon arvokkaita resursseja sen päivittämiseen, että sen irtipäästäminen tuntui vaivan hukkaamiselta. Ehkä ongelmat, joita koin, eivät liittyneet peliin. Ehkä olin liian peloissani astuakseni pois mukavuusalueeltani ja kokeillakseni, mikä minun piti oppia Andrewlta.

Taistelu Godskin Noblen kanssa tuntui aivan uudelta, kuin maalaaminen toisella siveltimellä.

Menin luettelooni ja aloin selata sitä aseet, jotka olin hankkinut seikkailujeni aikana ja unohdin nopeasti. Kaareva miekka pisti silmääni, ei muista syistä kuin sen korkeista tilastoista verrattuna siihen, mitä olin varustanut, ja sen selkeästä muodosta. Heitin sen päälle ja otin turhautuneisuuteni pois läheisistä murisuista, ja käytin sen pyörivää kauttaviivahyökkäystä pyyhkiäkseni ne pois pizzalla. Kyllä kelpaisi.

Pelityylini muuttui välittömästi. Sen sijaan, että olisin varovasti työntänyt vihollisia kaukaa heikolla keihälläni, tanssin ympyröitä heidän ympärillään nopeilla viiloilla. Taistelu Godskin Noblen kanssa tuntui aivan uudelta, kuin maalaaminen toisella siveltimellä. Muutaman yrityksen jälkeen, kun opin lennossa uusien taitojeni vivahteet, otin komean hirviön helposti alas.

Tunsin oloni yhtäkkiä elpyneeksi. The Lands Between ei ollut muuttunut, mutta näkökulmani siihen muuttui. Minun virheeni oli nähdä se staattisena maailmana, joka on voitettava. Sen sijaan Medfield oli luova hiekkalaatikko minulle varttuessani. Minun piti vain nähdä se Andrew'n silmin.

Bushwick

Kun useimmat ihmiset suuntaavat yliopistoon, he luonnollisesti ajautuvat erilleen lukioystävistään. Se ei ollut kaukana Medfield-jengilleni. Kohtalon tahtoen monet meistä muuttivat New Yorkiin yliopiston jälkeen ja tapasimme uudelleen Bushwickissa, Brooklynin kaupunginosassa. Andrewsta ja minusta tuli kämppäkavereita muutamaksi vuodeksi, asuen yhdessä surkeassa kahden makuuhuoneen asunnossa, ja kolmas ystävä nukkui olohuoneen kokoontaitetulla sohvalla.

Silloinkin kun muutin pois, elämämme kietoutui. Kun minut irtisanottiin neljän vuoden työstä, Andrew suositteli minua välittömästi 3D-tulostuksen startup-yritykseen, jossa hän työskenteli yhteisöpäällikkönä. Pian meistä tuli työtovereita, jotka saivat jatkaa luovaa liittoamme ammattimaisesti.

En halua työskennellä paskaisemmissa startup-yrityksissä.

Olimme molemmat saavuttaneet käännekohdan urallamme, ja tämä yhteinen liikerata toi meidät lähemmäksi toisiamme. Ennen 3D-tulostusta työskentelin kuusi vuotta verkkosivujen laadunvarmistuksen parissa. Kuten lyöntipäiviäni Limgravessa, hioin käsityötä, jota en ollut kiinnostunut käyttämään pitkällä aikavälillä. Tiesin, että Andrew oli samanlaisessa veneessä, mutta hän ei suostuisi siihen täysin itse ennen kuin hänet irtisanottiin epäseremoniattomasti keskiviikkoaamuna 15 prosentin yrityksen henkilöstöstä.

Seuraavien vuosien aikana katselin Andrew'n tarkastelevan, kuinka hän halusi kaikkien erilaisten taitojensa pääsevän lopulta päähän. Hän oli kuvanveistotaustainen taiteilija ja yhteisörakentamisen asiantuntija, ja hän oli alkanut tutkia rakkauttaan videopeleihin vielä pidemmälle. Hänestä tuli yhdessä yössä kehittäjä, joka loi prototyypin pelistä nimeltä Roll Control, jossa pelaajat voivat hallita palloa käyttämällä tasapainolautaohjainta. Alkukantaisesta kokeilusta alkaneesta kokeesta tuli pian Andrew'n pääpainopiste, kun hän päätti luoda projektin, joka heijasti hänen rajatonta mielikuvitustaan.

Henkilö luo kartan Roll Control -pelissä.

Peliala osoittautui hedelmälliseksi maaperäksi Andrew'n taitojen ja intohimojen sekoituskorille. Yhdessä klassisesti yllättävistä siirroistaan ​​hän kutsui minut tyhjästä Discord-palvelimelle, jonka perustaja hän oli New Yorkin indie-pelisuunnittelun kohtauspiste. Alunperin luulin, että se oli jotain, jonka hän unohtaisi viikossa, kunnes siitä muodostui kukoistava yhteisö, jossa oli läheisiä 1 000 jäsenelle – kehittäjille, taiteilijoille, ääniinsinööreille ja jopa vain Andrew'n ystäville, jotka halusivat vain nähdä, mitä hän tekee to.

Andrew oli surullisen kuuluisa siitä, että hän aloitti projekteja ja sitten hylkäsi ne juuri ennen kuin ne saavuttivat lopullisen muotonsa. Muistan hänen viettäneen kuukausia prototyyppien tekemiseen ja testaamiseen alkuperäistä lautapeliä nimeltä Terradice, jotta hän ryntäisi seuraavaan ideaansa, kun lopulta tuntui, että hän oli keksinyt, kuinka saada se toimimaan. Se oli aina jotain hänessä, mikä hämmästytti minua; En voinut koskaan käsittää, miksi hän oli käyttänyt niin valtavasti aikaa ja vaivaa ideaan päästäkseen sen purkamaan.

Hänen Discord-palvelimensa oli todiste siitä, että hän oli alkamassa muuttua, joko tarkoituksella tai ei. Vuosikymmeniä kestäneen uteliaan kokeilun jälkeen Andrew'n erilaiset kyvyt tuntuivat siltä, ​​että he olivat matkalla kohti loppupeliä. Näin hänen nollautuvan lopulliseen rakennelmaansa. Hänen vaikutuksensa paikalliseen pelimaailmaan kasvoi, ja hän kehitti enemmän taitojaan kehittäjänä toisella pelillään, Shillelagh. Lopettuaan korkeapalkkaisesta työstä, johon hän tunsi olevansa tyytymätön, hän ei tiennyt tarkalleen, mitkä hänen seuraavat askeleet olisivat – mutta hän kertoi minulle, että hän oli tehnyt ainakin yhden tärkeän päätöksen.

"En halua työskennellä paskaisemmissa startup-yrityksissä", hän kirjoitti viimeiset sanansa minulle.

Murtuva Farum Azula

Tarkastelujakso for Elden Ring oli yhtä anteeksiantamaton kuin itse peli. Kriitikoilla oli hieman yli viikko aikaa käydä läpi 100 tunnin peli, jossa oli valtava maailma tutkittavana. Vaikka tällaiset kiireiset aikajanat ovat aivan liian yleisiä pelien kirjoittajille, tämä ikkuna oli erityisen räikeä. Kaikkien, jotka haluavat saada arvostelun ajoissa ennen pelin vientikieltoa, jolloin saimme vapaasti jakaa vaikutelmamme, joutuisivat viettämään suurimman osan valveillaoloajastaan ​​siihen. Asiaa pahensi se tosiasia Elden Ring on uskomattoman haastava peli, joka pitää sinut joskus tuntikausia pystyssä eikä jätä muuta vaihtoehtoa kuin koputtaa päätäsi tiiliseinään, kunnes joko sinä tai se halkeilee.

Murtumispisteeni tuli pelin viimeisessä jaksossa. Kun tarina lukittuu loppupeliinsä, pelaajat kuljetetaan Crumbling Farum Azulaan, pienelle saarelle, joka on piilossa pelin keskimantereen itäpuolella. Avoin maailma alkaa sulkeutua ja pakottaa pelaajat seuraamaan enimmäkseen määrättyä polkua saaren läpi ja taistelemaan muutaman pomon kanssa. Tiedät, että matkasi on pitkä loppumassa.

Ja se on aivan perseestä.

Hahmo taistelee lohikäärmeherraa vastaan ​​Elden Ringissä.

Mureneva Farum Azula sisältää Elden Ringpahin pomokohtaus: Godskin Duo. Muistatko lihavan aatelisen, joka aiheutti minulle ongelmia aiemmin? Hän palaa pakollisena taisteluna, mutta hän ei ole yksin. Häneen liittyy Godskin-apostoli, joka on pohjimmiltaan hänen Marionsa Luigi. Taistelu edellyttää, että kukistat molemmat kerralla, mutta jos se ei riittäisi, ne myös uusiutuvat, kun olet tappanut ne, jolloin sinun on otettava ne alas useita kertoja taistelun aikana.

Se on raivostuttava kohtaaminen, joka tuntuu siltä, ​​että kehittäjät yrittivät hätäisesti lyödä yhteen riittävän kovan myöhäisen pelin taistelun. Pystyin voittamaan heidät tuntien kamppailun jälkeen, mutta tunsin itseni huomattavasti vähemmän tyytyväiseksi kuin Godskin Noblen voittamisen jälkeen. Kun olin noussut kaikkien kampanjan minulle aiheuttamien vastoinkäymisten yläpuolelle, tuntui siltä, ​​että minua olisi lyöty epäreilulla iskulla. Ja mikä teki tuosta pistosta enemmän, on se, että minulla ei enää ollut vaihtoehtoa luopua siitä seikkailulla maailmaan; tämä oli loppu.

Tämä pelin osio sai Andrew'n ilmoittamaan minulle omasta turhautumisestaan ​​pelin läpi, jota hän oli puhjennut siihen asti. "Kyllä pelin viimeinen kaari tuntuu tasaiselta", hän kirjoitti. "Mitään uutta ei esitetä."

Hahmo makaa Elden Ringissä.

Se on täysin järkevää arvostelua Andrew'n kaltaisesta henkilöstä, jonka koko eetos keskittyi uusien asioiden kokeilemiseen. Elden RingViimeinen näytös on sen staattisin, kun pelaajat imetään ulos avoimesta maailmasta ja pakotetaan uppoamaan tai uimaan, jos he haluavat päättää tarinan. Kaikki tämä rajaton potentiaali otetaan pois. Tuntuu kuin olisit yhtäkkiä palannut siihen ikävään kryptaan, joka on aukossa – joka on suunniteltu korostamaan, kuinka paljon houkuttelevampi avoin maailma sen ovien takana on.

Andrewlle se oli maton veto kauniin kokemuksen lopussa. Crumbling Farum Azula on julma, turhauttava ja syvästi epätyydyttävä loppu pelille, joka tuntui rakentavan jotain erityistä. "Mielestäni peli antaa sinulle liian paljon vapautta alussa... eikä se voi antaa sitä kiirettä uudelleen", hän kirjoitti.

Clinton Hill

1. kesäkuuta 2022 puhelimeeni syttyi ilmoitus. Se oli viesti Facebook Messenger -chatista, joka muodostui lukion ystäväryhmästämme. Yksi ystävämme oli kutsunut kaikki yhteen pelätyllä @everyone-tunnisteella. Tuli tauko ja sitten tylsä ​​seuranta. "Andrew joutui onnettomuuteen. Hän ei selvinnyt."

Haluat ehkä ohittaa seuraavan kappaleen, jos et halua tragedian täydelliset yksityiskohdat.

Joskus iltapäivällä Andrew ajoi Vespa-skootterilla Brooklynin Clinton Hillin naapurustossa. Hänellä oli yllään kirkkaan oranssi turvaliivi ja hän noudatti liikennesääntöjä pysähtyessään punaiseen valoon. Kun hän odotti, katumaasturi ajoi yhtäkkiä perään ja heitti pyöränsä jalkakäytävälle. Kuljettaja, joka oli tuolloin huumeiden vaikutuksen alaisena ja kuljetti ajoneuvoa ilman ajo-oikeutta, kerrotaan yrittäneen kiihdyttää tapauksen jälkeen, puristaen Andrewn ajoneuvon alle ja raahaten häntä useita jalat. Hänet vietiin paikalliseen metodistisairaalaan, jossa hänet julistettiin kuolleeksi.

Jokainen pala hänen menneisyydestään yhdistyi siihen, mikä tuntui hänen suuremmalta tarkoituksestaan.

Kun olin kuusi kuukautta kerännyt rohkeutta kirjoittaa tämän, en vieläkään ollut valmistautunut siihen, kuinka syvästi epätyydyttävältä tuntuisi kartoittaa Andrew'n tarinan loppu paperille. Olin nähnyt hänen kasvavan ja kehittyvän lähes kolmen vuosikymmenen aikana. Vuoteen 2022 mennessä jokainen hänen menneisyytensä pala oli yhdistymässä hänen suurelta tarkoitukseltaan. Hänen lapsuuden arvostelunsa Ajan Ocarina, hänen veistosopintonsa korkeakoulussa, hänen yhteisön johtamistyönsä, hänen työnsä Roll Control each tuntui uudelta siveltimen vedolta matkalla kohti Andrew'n viimeistä mestariteosta.

Sen sijaan palasin kotiin, menin kirkkoon, jossa kävin lapsena, ja istuin hiljaa hänen avoimen arkun vieressä aivan liian lyhyen viimeisen hetken. Medfieldistä oli tullut Crumbling Farum Azula.

Välissä olevat maat

Tyydyttävään lopputulokseen pääseminen voi olla erittäin hankalaa, etenkin toimintapeleissä, jotka riippuvat vauhdista. Jatkuvan eskaloinnin tarve, joskus valtavan ajanjakson aikana, voi johtaa pelin myöhäisiin hetkiin, jotka yksinkertaisesti putoavat crescendon sijaan (katso BioShock Infiniteesimerkiksi outo tornipuolustussarja).

Dissektiossa Elden Ring, Andrew tunnisti paljon perustavanlaatuisemman virheen, joka on luontainen avoimen maailman genrelle. Se on ongelma, jonka hän näki The Legend of Zelda: Breath of the Wild, ja klassisella Andrew-tyylillä hänen selityksensä täydennettiin taiteen metaforalla.

"Se on tyhjän kankaan abstraktin ekspressionismin ongelma", hän kirjoitti viime keskustelumme aikana. "Ensimmäiset eleet ovat suurimpia ja rohkeimpia, loput täyttävät tilan."

Syvyyskartta Elden Ringissä.

Elden Ringsuurimmat vedot ovat sen mieleenpainuvimpia. Hetki, jolloin astuit ensimmäisen kerran Limgraveen. Hetki, jolloin avaat arkun ja siirryt yhtäkkiä täysin vieraaseen Caelidiin. Hetki, jolloin astut hissihissiin ja löydät koko maanalaisen maailman. Nämä leukaa pudottavat jaksot tekevät aamun alkuajoistaElden Ring tuntuu erilaiselta kuin mistään muusta.

Mutta mitä enemmän se peittää kankaan rohkeilla maaliroiskeilla, sitä vähemmän tilaa sillä on myöhemmin työskennellä. Seikkailun lopussa tuntuu siltä, ​​​​että sen tekijät palaavat lähes valmiiseen mestariteokseen ja täyttävät yksityiskohtia. Se on tärkeä osa taiteellista prosessia, mutta (kuten Andrew sanoi), se on "niin paljon vähemmän hauskaa" kokea läheltä.

Siitä lähtien kun pelasin Elden Ring helmikuussa olen kantanut sitä kohtaan hiljaista kaunaa – jota yhtäkkiä pahensi läheisen kuolema kuukausia sen julkaisun jälkeen. Kun ajattelen aikaa sen kanssa, olen yhtäkkiä murheellinen. Miksi tämän rajattoman kokemuksen piti huipentua niin julmaan, antiklimaktiseen finaaliin? Mitä järkeä oli viettää niin paljon aikaa tässä maailmassa toivoen voittoa kamppailulle, jota ei koskaan tulisi? Pidin niin paljon matkastani The Lands Betweenin läpi, mutta jäin yrittämään nähdä tuon kerran kultaisen Erdtreen savun läpi, joka lopulta nielaisi sen.

Andrew oli aina tasaisempi kuin minä, ja hänellä oli hauska tapa keittää joillekin eksistentiaalinen kriisi syrjään. "Olen OK luopumaan 100 tuntia peliin", hän kirjoitti. "Se on tarpeeksi pitkä."

Andrew Thomasin viesti Facebook-messengerissä lukee

Nuo 12 sanaa tuntuivat minusta tuolloin snarkilta, mutta nyt ymmärrän, että ne ovat avain hänen koko maailmankuvansa avaamiseen. Andrew täytti elämänsä niillä rohkeilla eleillä, joita hän rakasti, sellaisilla, jotka tulevat vain silloin, kun maalaat juuri sillä hetkellä sen sijaan, että olisivat huolissaan siitä, kuinka kukin väri sekoittuu myöhemmin. Hänen ei tarvinnut seurata jokaista merkkiä löytääkseen niistä arvoa. En voinut ymmärtää tuota filosofiaa hänen eläessään. Ehkä näin päädyin kävelemään Eigleyn temppelin ympäri +14 aloittelijan keihällä.

Taistelu, jonka kanssa käyn Elden Ring ja suhteeni Andrew'n kanssa on sulkeutumista. Etsin edelleen molempia ja etsin jonkinlaista lopullisuutta, joka laittaa siistin ajan tarinoihin, jotka tuntuvat ahdistavan ratkaisemattomilta. Nyt kun katson taaksepäin viimeistä keskusteluamme, huomaan, että Andrew antoi minulle tämän vastauksen viikkoa ennen kuolemaansa. Etsin jatkuvasti merkitystä tunteista, joita ei ole olemassa, sen sijaan, että löydän rauhan 100:sta, joka on olemassa. Jokainen muisto Andrewsta tuntuu kuin nostaisi tuon metallioven ja ylittäisi kynnyksen Limgraveen ensimmäistä kertaa. Ihme, ilo, rakkaus – se kaikki tulvii kehyksiin kuin ne vihreän ja kullan lohkot. Vaikka tiedän, mihin matka päättyy, löydän aina ystäväni The Lands Betweenistä.

"Nouse nyt, te tahratut. Te kuolleet, jotka vielä elätte."

Toimittajien suositukset

  • Armored Core VI täyttää Elden Ring FromSoftwaren jälkeiset odotukset
  • Heroes of Middle-Earth ei pelkää leikkiä Taru sormusten herrasta -kaanonin kanssa
  • Lord of the Rings: Heroes of Middle-earth: julkaisupäivän spekulaatiot, trailerit, pelattavuus ja paljon muuta
  • Elden Ringin ensimmäinen DLC, Shadow of the Erdtree, on kehitteillä
  • Wordlen villi vuosi: New York Times katkaisee ilmiön suuren vuoden 2022