Microsoftin lähes 70 miljardin dollarin osto Activision Blizzardista on kansainvälisesti tarkasteltuna, eikä mikään maa ota tätä asiaa vakavammin kuin Iso-Britannia. Kilpailu- ja markkinavirasto (CMA) sai päätökseen kaupan tutkinnan ensimmäisen vaiheen ja suosittelee nyt sen siirtämistä toiseen vaiheeseen.
Vaatimus Microsoftin ja Activision Blizzardin välisen sopimuksen lisäselvityksestä johtuu CMA: n huolesta, että tällainen kauppa voi merkittävästi tukahduttaa kilpailun Ison-Britannian pelimarkkinoilla. Erityisesti se on huolissaan siitä, että jos ja kun sulautuminen tapahtuu, Microsoft saattaa tehdä Activision Blizzardin pelivalikoiman yksinomaan Xbox-konsoleille tai tarjoa ne PlayStation- ja Nintendo-järjestelmille "huonoin ehdoin". Se on myös huolissaan siitä, että yritys voi hyödyntää Activision Blizzardin pelejä konsoli-, PC- ja pilvijärjestelmissä vahingoittaakseen kilpailua kasvavassa pilvipelaamisessa tilaa.
Tencent Games ja Logitech ovat yhdistäneet voimansa luodakseen kämmenlaitteen, joka keskittyy pilvipelaamiseen. Sitä kutsutaan tällä hetkellä "Logitech G Gaming Handheldiksi", ja sen on määrä julkaista myöhemmin tänä vuonna.
"Logitech G: n johtajuus PC- ja konsolipelivarusteissa tekee niistä ihanteellisen kumppanin, joka auttaa meitä toteuttamaan visiomme paremmasta pelikokemus pelaajille ympäri maailmaa", sanoi Daniel Wu, Tencent Games Smart Solution Innovation Labin pääjohtaja lehdistössä. vapauttaa. "Tänään alkaa yrityksillemme uusi mahdollisuus työntää pelilaitteiden rajoja edelleen."
Ison-Britannian digitaali-, kulttuuri-, media- ja urheiluministeriö (DCMS) on ilmoittanut, että se ei säädä lakeja ryöstölaatikoista, jotka ovat yleisiä mobiilipeleissä ja joissakin konsolipeleissä. Sen sijaan se kehottaa videopeliteollisuutta sääntelemään ryöstölaatikoita itse julkistettuaan raportin, joka sisältää tutkimusnsa tulokset saalistuspelaamista koskevasta elementistä sunnuntaina.
Kaksi vuotta sitten DCMS käynnisti todistelupyynnön ryöstölaatikoiden vaikutuksista lapsille ja nuorille sekä niiden vaikutuksista mielenterveyteen, talouteen ja verkkopelaamiseen. Tutkimus sai 32 000 vastausta pelaajakyselyyn ja 50 palautetta peliyrityksiltä, tutkijoilta ja kolmansien osapuolien organisaatioilta, sekä DCMS: n tilaaman InGame-innovation for Games and Media Enterprisen (InGame) riippumattoman nopean todisteiden arvioinnin.