Valmistuttuaan kuvataiteen tutkinnon British Columbian yliopistosta Scott Lee oli valmis olemaan työttömänä pitkään, pitkään. Hän oli tasainen Comic-Conissa, joka oli niin kauan sitten, että sarjakuvat olivat itse asiassa päätapahtumana kertoi, ettei hän koskaan selviäisi ammattitaiteilijana ja että hänen pitäisi harkita uutta linjaa tehdä työtä. Sieltä hän ei vain saanut työpaikan ammattisarjakuvataiteilijana, hän siirtyi myöhemmin videopeleihin ja on nyt tulevan sarjan päätaiteilija. Splinter Cell: Musta lista. Ei paha kaverille, jonka toinen uravalinta Wall Streetin välittäjänä esti matematiikasta.
Leen ura alkoi Comic-Conissa 90-luvulla hyvän ajoituksen ja rohkeuden ansiosta. Äskettäisellä diplomillaan ja portfoliollaan aseistettuna Lee päätti kokeilla onneaan taiteilijarivillä, alueella, jossa pyrkivät taiteilijat menevät perinteisesti esittelemään töitään toivoen saavansa tauon a kustantaja. Se on julmasti kilpailukykyinen tapa tulla löydetyksi, ja tuhansista toiveikkaista, jotka ovat yrittäneet saada työpaikan tällä tavalla, vain kourallinen on onnistunut.
Suositellut videot
Hän meni ensin useiden pienempien kustantajien luokse toivoen, että hänen taiteensa erottuisi hakijoiden tulvasta, joka innokkaasti työnsi portfoliotaan kenelle tahansa, joka katsoisi. Yksi toisensa jälkeen he hylkäsivät hänet, jotkut ankarammin kuin toiset. Masentuneena Lee jätti kustantajat taakseen ja vaelsi pääsalissa, jossa hän tapasi DC: n.
Ajoitus oli täydellinen. Lähistöllä ei ollut muita mahdollisia hakijoita ja yleinen liikenne oli vähäistä. Kiirussa Lee päätti ottaa riskin ja näyttää työnsä yhdelle osastoa miehittävälle DC: n työntekijälle, mitä useimmat taiteilijat eivät edes vaivautuneet kokeilla. 10 minuutin sisällä Lee puhui toisen DC: n jäsenen kanssa; 10 minuuttia sen jälkeen hänelle tarjottiin työtä taiteilijana DC-sarjakuvassa.
Napoleon Bonaparte sanoi kerran kuuluisasti, että hänellä olisi mieluummin onnekas kenraali kuin älykäs. Hän olisi rakastanut Leetä. Tietenkin onni vie sinut vain niin pitkälle. Lee oli onnekas, kun hän oli oikeassa paikassa oikeaan aikaan, mutta lahjakkuus loi nämä mahdollisuudet. Saavuttuaan keikan DC: ssä Lee huomasi pian työskentelevänsä legendaarisen sarjakuvakirjoittajan Marv Wolfmanin kanssa. Teinit Titaanit sarja. Tähän päivään asti Lee pitää Wolfmania merkittävänä vaikuttajana sekä hänen urallaan että henkilökohtaisessa taiteellisessa tyylissään.
Lee oli pitkään ihaillut palkittua taiteilijaa Joe Quesadaa, josta tuli ensimmäinen taiteilija, joka nimettiin Marvelin päätoimittajaksi, ja hän piti roolia 11 vuotta. Hän erosi tästä tehtävästä vuonna 2011, mutta on edelleen koko Marvel Entertainmentin luova johtaja. Tuolloin Quesada oli kuitenkin vielä vain taiteilija ja Lee vain fani, vaikkakin hänellä oli vähän ammattikokemusta.
Se on yksi suurimmista asioista taiteen suunnassa. Tarvitset uuden koukun, sinun on tehtävä jotain paremmin kuin joku muu, tai haluat tehdä sen ensin.
"Yllättäen suuret artistit ovat täysin epäitsekkäitä", Lee sanoi Digital Trendsille. "Heidän suuri kiinnostuksensa yrittää saada kaikki muut piirtämään yhtä hyvin kuin he itse, mikä on melko harvinaista, sanoisin, missä tahansa ammatissa."
Kun 90-luvun sarjakuvabuumi alkoi laskea ja teollisuus alkoi jäähtyä, Lee siirtyi tekemään kuvakäsikirjoituksia televisioon ja suunnittelemaan hahmoja sekä televisioon että elokuviin. Hänen ajoituksensa oli hyvä ja se lähti liikkeelle, mikä johti enemmän työskentelyyn televisiossa kuin sarjakuvissa. Tuo muutos tekisi hänestä vahingossa täydellisen ehdokkaan työtarjoukseen, joka tulisi toisesta onnekkaasta kohtaamisesta, tällä kertaa sattumanvaraisesta illallisjuhlista.
"Tapasin jonkun, joka oli työskennellyt Radical [Entertainmentin] ääniosastolla ja joka oli tullut illalliselle. Se oli vain satunnaista, Lee muistelee. ”Hän sai tietää, että olen taiteilija ja kysyi minulta, haluaisinko tehdä heille konseptitaidetta. Ajattelin, että se olisi eräänlainen mielenkiintoinen tilaisuus – olin suuri videopelifani, olin suuri videopelipelaaja, joten ajattelin, että "hei, tämä olisi todella mielenkiintoista."
Nykyään Radical tunnetaan parhaiten kehittäjänä Prototyyppi (jonka Lee työskenteli) ja sen jatko-osa. Leen aikana studio kuitenkin kehitteli edelleen PS2:ta varten ja tuotti niin erilaisia nimikkeitä kuin Scarface: Maailma on sinun, Hulk, ja Simpsonit: Hit & Run. Kokemus tarjosi Leelle valtavan määrän luovaa joustavuutta, ja se esitteli hänet myös uudelle toimialalle, jolle hän sopi ainutlaatuisesti ja josta hän todella nautti.
"Huomasin, että pidin todella ihmisten kanssa työskentelystä, jossa sarjakuvat ovat hyvin yksinäisiä asioita", Lee sanoi. "Videopeliyrityksen kanssa oli mukavaa saada tämä vuorovaikutus, oli mukavaa nähdä, että jostain piirtämästäsi tuli jotain paljon suurempaa kuin olisit voinut kuvitella."
"Pidin siitä, enkä koskaan ajatellut jättää alaa sen jälkeen."
Pelikehitys on kasvanut radikaalisti vuosien varrella. Kun ala alkoi kypsyä, mukana olevat ihmiset joutuivat laajentamaan roolejaan ja ryhtymään töihin, joihin heitä ei ehkä ollut koulutettu. Tämä avasi oven Leen kaltaisille ihmisille, joilla oli taiteellista koulutusta ja jotka halusivat ja pystyivät oppimaan myös teknisen puolen. Lee oli jälleen oikeassa paikassa oikeaan aikaan.
"Olen aina tuntenut, että se [tulee taidetaustasta] todella oli ainutlaatuinen vahvuuteni, melkein kuin pieni salainen supervoimani", Lee kertoi. ”Kun tulin alalle – se oli PS2-aikoina – monet ihmiset videopelien parissa, erityisesti johtotehtävissä, nämä kaverit olivat kasvaneet alan mukana. Nämä olivat ihmisiä, joista monet olivat oppineet 3D-ohjelmistot itse. Heistä olisi tullut taiteilijoita, he eivät olleet miehiä, jotka olisivat muuten välttämättä olleet ammattitaiteilijoita. He oppivat ohjelmiston, heillä oli intohimo peleihin, ja heistä tuli taiteilijoita sillä tavalla."
Lee asettui nopeasti alalle ja otti taiteen johtajan roolin. Useiden projektien jälkeen Radical huipentui Prototyyppi, hän lähti työskentelemään Rockstar Vancouveriin Max Payne 3, peli, jota usein kehutaan rehevästä ja innovatiivisesta visuaalisesta tyylistään.
"Kun olet isossa studiossa, haluat tehdä jotain ennen kuin joku muu tekee sen", Lee kertoi meille. "Se on yksi suurista asioista taiteen suunnan suhteen. Tarvitset uuden koukun, sinun on tehtävä jotain paremmin kuin joku muu, tai haluat tehdä sen ensin. Sellainen hullu itsekkyys ajaa sinut yrittämään todella työntää tekemisesi rajoja.”
Tämä kokemus johti hänet Ubisoft Torontoon, uuteen studioon, joka perustettiin vuonna 2010 Ubisoftin sateenvarjon alla ja jonka ensimmäinen peli on Tom Clancy's Splinter Cell: Musta lista, joka julkaistaan 20. elokuuta PC: lle, PS3:lle, Xbox 360:lle ja Wii U: lle. Tultuaan paikalle niin aikaisin kuin hän teki, Lee pystyi työskentelemään Musta lista hanke konseptivaiheesta lähtien, jopa ennen esituotantoa.
"Tilaisuus oli tullut", Lee kertoi siirtymisestään joukkueeseen Splinter Cell: Musta lista, "ja olin valtava Splinter Cell -fani, ja olen suuri fani siitä, että Ubisoft kokonaisuudessaan on hyvin taiteeseen perustuva yritys."
Siitä hetkestä lähtien, kun Lee suostui liittymään tiimiin, odotukset olivat erittäin korkealla. Splinter Cell -brändi on todistettu, joten fanit odottavat tarjontaa, joka vastaa sarjan aiempia nimikkeitä. Lisäksi Ubisoftin resurssien ansiosta pelin pitäisi pystyä hyödyntämään täysimääräisesti vanhenevia konsoleita. Pelaajana Lee ymmärtää kaiken tämän ja yhtyy näihin odotuksiin.
”Olen videopelien fani ja ostan lähes jokaisen uuden pelin, joka ilmestyy, ja minulla on valtavat odotukset. Maksan paljon rahaa [pelistä], odotan valtavia asioita, etenkin suurilta yrityksiltä, jotka todella lupaavat paljon, Lee sanoi. – Siitä lähtien olen psykoottisesti pakkomielle yksityiskohtien tasosta. En usko, että "suuri" on edes tarpeeksi hyvä."
"Meille tämä "psykoottinen yksityiskohtien taso" tekee meistä erottuvan pelinä, varsinkin nyt, kun loistavia pelejä ilmestyy yksi toisensa jälkeen. Toivon, että se on meille voimavara. Minä todella rakastan sitä. Pelaan muita pelejä ja palaan peliimme, ja rakastan meidän pelimme pelaamista. Mielestäni se kertoo paljon."
Suunniteltaessa Musta lista, kehittäjät saivat vapaat kädet muuttaa ja suunnitella hahmoa uudelleen parhaaksi katsomallaan tavalla. Tietysti joitain rajoituksia oli, mutta yleensä Ubisoft Torontolle annettiin carte blanche -vapaus kuvitella uudelleen Sam Fisherin hahmo. He menivät jopa niin pitkälle, että erosivat Michael Ironsidesta, näyttelijästä, joka oli äänittänyt Sam Fisheria yli vuosikymmenen ajan. Mikään ei ollut pyhää, mutta se ei tarkoita, että menneisyys pitäisi unohtaa.
"Et voi sivuuttaa Splinter Cellin historiaa. Rakastin Splinter Cell -pelejä. En voi mitenkään jättää huomioimatta sitä", Lee sanoi hahmon uudelleenkehittämisestä. ”Joten alkuperäiset vaikutelmakuvat, joista piirsin, palasin takaisin. minä rakastin Kaaosteoria, Pidin sen ulkonäöstä. Minusta se oli uraauurtava, luultavasti parhaan näköinen peli, jonka olin koskaan nähnyt elämässäni tuolloin. Ja menin sen luo ja sanoin "se on Sam."
"Ajattelin, että "mies, mikä tilaisuus ottaa Sam Fisher ja tuoda hänet todella tähän päivään."
Tiimi halusi myös Fisherin olevan monipuolisempi ja "paljon enemmän sielua". Sisään Musta lista, Fisher on vastuussa uudesta Fourth Echelonista pikemminkin kuin yksinäinen kentällä. Tämä tarkoitti, että hahmon täytyi olla enemmän kuin vain ultravakooja, joka vastasi toisinaan radiossa, hänen täytyi olla johtaja.
Myös pelin ulkoasu on muuttunut ja Musta lista on enemmän värejä kuin fanit ovat tottuneet näkemään, ja suuri osa siitä johtuu Leen vaikutuksesta. Splinter Cell on olemassa varjoissa, mutta kuten Lee kertoi meille, että ihmiset todellisessa maailmassa omistavat punaisia autoja, oli järkevää ottaa mukaan punaisia autoja, vaikka se aiheuttikin päänsärkyä kehityspuolella.
"Henkilökohtaisesti en ole suuri tyyliteltyjen yksiväristen värien tai kuormalavojen fani, vaikka monet taiteen johtajat käyttävät niitä mielellään koukuna, mikä tekee asioista seepiaa tai kyllästyneitä", Lee sanoi. "Muista, Splinter Cell on valosta ja varjosta. Yleensä on hyvin pimeää, ja haluamme pitää tavarat rikkaana ja kaiken muun. Meillä on siis jo mustat. Meillä on jo kirkkaat, kirkkaat valomme ja tummat tummat tummuksemme."
Suunnitteluprosessi varten Splinter Cell: Musta lista on pitkään tehty, ja nyt se on vain kiillotettu, että "psykoottinen huomio yksityiskohtiin", johon Lee viittasi. Panokset ovat korkealla tässä pelissä. Sen menestys tai epäonnistuminen voi vaikuttaa aloittelevan Ubisoft Toronto -studion tulevaisuuteen vuosia tulee, ja se on yksi viimeisistä suurista nimikkeistä, jotka Ubisoft julkaisee tälle sukupolvelle konsolit.
Pian jäljellä on vain vaikea odotusprosessi, kun Lee ja hänen kehitystoverinsa odottavat nähdäkseen vuosien työnsä tulokset.
"Olemme iloisia, kun sanotaan hyviä asioita, olemme erittäin surullisia, kun sanotaan huonoja asioita. Se on vain luontoa, Lee kertoi. “[Musta lista on] tulee olemaan huonompi, koska se on iso projekti, ja minulle henkilökohtaisesti se on ehdottomasti paras projekti, jonka parissa olen koskaan työskennellyt. Joten aion ottaa kaiken tällä kertaa hyvin henkilökohtaisesti."
Kestääkö Leen onni? Tiedämme pian.
Toimittajien suositukset
- John Wick -käsikirjoittaja suunnittelee uutta Splinter Cell -animea Netflixille