Nyt kun vuodesta 2012 on tullut jälleen yksi ajan ahdistavan marssin uhri, voimme katsoa taaksepäin koko vuoteen ja käyttää hieman jälkikäteen erottaaksemme nämä asiat. joilla on pysyvä vaikutus peliteollisuuteen verrattuna niihin, jotka olivat vain hetkellisiä muotia, jotka katosivat, tai kenties olivat vain aikaansa edellä – pilvipelaaminen, esimerkki.
Se oli tärkeä vuosi pelaamisessa, ja saattaa kestää vielä muutaman kierroksen auringon ympäri, ennen kuin ymmärtää sen vaikutuksen. Joissakin viime vuoden trendeissä nähtiin suuri piikki, ja niiden pitäisi jatkaa vaikuttamista alaan tulevina vuosina, kun taas toiset voivat olla lopun ennustaja muille. Aika kertoo.
Suositellut videot
Mutta toistaiseksi on olemassa tiettyjä trendejä, jotka ovat ilmeisiä, trendejä, jotka värittävät pelialaa ainakin ensi vuoden ajan ja todennäköisesti tulevina vuosina. Tässä on katsaus vuoteen 2012 ja tärkeimpiin trendeihin, joilla on pysyvä vaikutus alaan.
Kickstarterin nousu
Kickstarter ei ollut ensimmäinen joukkorahoitusalusta, eikä se debytoi viime vuonna, mutta vuonna 2012 sana "kickstarter" tuli synonyymiksi. kaikissa joukkorahoitteisissa tekniikan projekteissa – aivan kuten pehmopaperit ovat ikuisesti yleisnimisiä Kleenex, vaikka ne eivät olisi Kleenexin valmistamia brändi. Tämä uusi rahoitustapa ei millään tavalla rajoittunut pelaamiseen, mutta se saattaa muuttaa pelialaa ikuisesti, jos tämä viime vuosi osoittaa.
Vuonna 2012 Kickstarter levisi räjähdysmäisesti pelimaailmaan ja siitä tuli laillinen rahoituslähde suhteellisen suurille nimikkeille, joita luodaan vakiintuneen studiojärjestelmän ulkopuolella. Et näe seuraavaa Call of Duty -peliä väkijoukon rahoittamana lähiaikoina, mutta palvelu tarjosi joitain kiehtovia ominaisuuksia. Siitä tuli myös uusi rahoituslähde kehittäjille, jotka eivät olleet kiinnostuneita nykyisestä studiojärjestelmästä, kehittäjille, kuten legendaariselle, entiselle LucasArts-suunnittelijalle Tim Schaferille ja hänen tulevalle Double Fine Adventures mikä keräsi yli miljoona dollaria 24 tunnissa, sekä Wing Commanderin luoja Chris Roberts, joka palaa pelaamiseen kanssa Tähtien kansalainen, tähän mennessä menestynein Kickstarter-pelirahoituskampanja, jossa tukijat ovat lahjoittaneet yli 6 miljoonaa dollaria. Se antaa kehittäjille vapauden ja luovan hallinnan, jota he eivät muuten saisi, ja se antaa heille myös kunnollisen budjetin työskentelyyn.
Mutta Kickstarter-katu ei ole vain itsenäistä kehitystä varten. Siihen asti kun Tähtien kansalainen tuli mukaan, parhaiten rahoitetun pelin kunnianosoitukset kuuluivat Projekti Eternity, jota Obsidian Entertainment kehittää. The Fallout: New Vegas kehittäjä katsoi, että julkaisijat eivät ottaneet hyvin vastaan sellaista peliä, jonka he halusivat tehdä, joten se meni Kickstarterilta apua, eikä se ole harvinainen tarina.
Kymmenestä parhaiten rahoitetusta Kickstarter-projektista seitsemän liittyy suoraan pelaamiseen. Kaikki 10 kuitenkin rahoitettiin vuonna 2012. Kickstarter-trendi räjähti viime vuonna, ja tulokset näkyvät läpi vuoden 2013 ja siitä eteenpäin. Kickstarterin rahoittamissa projekteissa on jo ollut paljon menestystä, mutta vuonna 2012 odotukset ja rahat olivat korkeammat. Monet näistä projekteista julkaistaan vuonna 2013, ja olettaen, että ne ovat vähintään kohtalaisen onnistuneita, ei ole mitään syytä uskoa, ettei tämä suuntaus jatkuisi ja kasvaisi.
Kickstarter-ilmiöt synnyttivät jopa uudenlaisen konsolin, jonka Android-pohjainen konsoli, Ouya, ilmestyy myöhemmin tänä vuonna. Ehkä se onnistuu, ehkä ei. Mutta se on suora seuraus Kickstarterista ja siitä, miten joukkorahoitus todennäköisesti edelleen vaikuttaa pelaamiseen tulevina vuosina.
Mobiilipelaamisen kasvu
Tätä aihetta on käsitelty niin hyvin, että se näyttää melkein liian itsestään selvältä valinnalta, mutta mobiilipelaamisen viime vuoden menestys on silti mainitsemisen arvoinen. Älypuhelin- ja tablettiteknologian nousun ansiosta mobiilipelaamisesta tuli tärkeä tekijä pelialalla vuonna 2012.
Numerot ovat edelleen tulossa, mutta ensimmäisellä neljänneksellä Yhdysvalloissa oli kuulemma yli 100 miljoonaa mobiilipelaajaa. Pelkästään, mikä olisi 34 prosentin kasvu vuoden 2011 ensimmäiseen neljännekseen verrattuna – ja mobiilipelaaminen vain kasvoi siellä.
Huolimatta siitä, miltä lopulliset luvut näyttävät, mobiilipelaaminen oli yksi pelialan ala, joka todella kasvoi vuonna 2012. Mobiilipelaaminen on kuin tasanne jossain vaiheessa – ja se voi tapahtua jo tänä vuonna – mutta laajentuminen on osoittanut mobiilipelaamisen kukoistavaksi ja lailliseksi sektoriksi. Tästä syystä jopa kehittäjät, jotka ovat perinteisesti hitaita omaksumaan muutoksia, tulevat todennäköisesti etsimään tapoja mobiilipelaamisen puolelle. Odota, että entistä useammat franchising-pelit siirtyvät mobiiliin ensi vuonna.
Mobiilipelaamisen menestys vuonna 2012 todennäköisesti muuttaa tapaa, jolla pelaaminen nähdään vuonna 2013 ja sen jälkeen. Se ei ole enää vain kovien pelifanien huolenpito, joka on lukittu konsoliinsa tai pöytäkoneisiinsa tuntikausia. Sen sijaan toimiala laajenee entistä kattavammaksi. Ja kun älypuhelin- ja tablettitekniikka kehittyy jatkuvasti, mobiilipelimarkkinoiden kilpailu tulee entistä kilpailukykyisemmiksi, mikä tarkoittaa, että voimme odottaa parempia pelejä. Se voisi myös auttaa lopullisesti lopettamaan negatiivisen stereotypian perinteisestä pelaajasta, koska uusi keskivertopelaaja on melkoinen osa väestöstä.
Muuttuva liiketoimintamalli ja digitaalisten latausten laillistaminen
Viimeaikainen taantuma oli vedenjakaja maailmalle, ja tekniikka ja peliteollisuus eivät olleet poikkeus. Toimialat särkyivät, ja useimmat (elleivät kaikki) joutuivat ainakin tarkastelemaan uudelleen tapaa, jolla he harjoittivat liiketoimintaa. Ei ole "palaaminen normaaliin", ja valmistajat ja kehittäjät työskentelevät yksinomaan tuotteiden kanssa, jotka voivat olla "luksustuotteiksi" leimattujen joutui vaihtamaan ja monissa tapauksissa supistamaan heidän entisten asiakkaidensa tärkeysjärjestystä. budjetit.
Taantuman aikana viihdeteollisuus pärjää perinteisesti melko hyvin, sillä ihmiset ovat iloisia lyhyestä hengähdystaukosta kohtaamistaan taloudellisista vaikeuksista. Tämä osoittautui todeksi elokuvien ja musiikin osalta, ja television katseluluvut olivat yhtä vakaat kuin koskaan, mutta peliteollisuus ei ollut niin onnekas.
Se on kuitenkin järkevää, koska peliteollisuus on luonnostaan kalliimpaa kuin elokuvan tai albumin maksaminen. CD-levy tai elokuvalippu maksaa yleensä 10–15 dollaria, kun taas uusi peli maksaa noin 60 dollaria. Yksittäisen kappaleen ostaminen on vielä halvempaa, kun taas pelin lisäosan ostaminen voi alkaa 10 dollarista ja nousta alkuperäiseen pakettiin asti. Hinnoittelumalli on täysin erilainen, mikä jätti pelaamisen paljon haavoittuvammaksi kuin elokuvan tai musiikin.
Kehittäjät ja julkaisijat ymmärsivät tämän ja ovat lisänneet läsnäoloaan perinteisten julkaisujen rajojen ulkopuolelle. Tämä on johtanut digitaalisesti jaetun sisällön räjähdysmäiseen kasvuun, ja tänä vuonna osa siitä on jopa ylittänyt laadultaan kauppojen hyllyiltä löytyvän. Siellä on myös kasvava free-to-play-genre, jota korostavat nimikkeet, kuten League of Legends ja PlanetSide 2, mutta vuoteen 2013 vaikuttaa todennäköisemmin free-to-play kuin vuonna 2012.
Tämä on tietysti kestänyt pitkään. Xbox Live -markkinapaikka on suunniteltu tätä varten, samoin kuin PlayStation Network, ja muut palvelut, jotka eivät perustu fyysiseen mediaan, kuten Steam, ovat kaikki suunnattu tähän muutokseen. Mutta vasta vuonna 2012 asiat alkoivat tuottaa tulosta, niin taloudellisesti kuin kriittisestikin.
Tänä vuonna julkaistiin digitaalisia pelejä, kuten Matka ja Kävelevä kuollut, sekä lukemattomia muita. Se laillisti toimitustavan ja osoitti pelaajille, että sinulla voi olla poikkeuksellisen hyviä pelejä alhaisempi hintapiste ja että digitaalisesti saatavilla olevien hyvien julkaisujen johdonmukaisuus vain paranee paremmin.
Se avasi pelaamista hieman myös luovuuden suhteen. AAA-pelien budjetin kasvaessa pilviin, kehittäjät eivät todennäköisesti ottaisi riskejä todistamattomien ominaisuuksien ja pelattavuuden suhteen. Tämä ei koske digitaalisia latauksia. Indie-kehittäjillä on nyt paremmat mahdollisuudet menestyä kuin koskaan aikaisemmin, ja suuremmat tiimit voivat käyttää digitaalista tekniikkaa levityskentälle koekenttänä sekä omille riskialttiimille ideoilleen että löytääkseen uusia kykyjä ilman etsimistä liian kovaa. Vuonna 2012 myös digitaalisten lisäosien määrä lisääntyi valtavasti, mukaan lukien pelien uudet DLC: t sekä bonukset pelin ostamisesta uutena tietystä paikasta. Odota, että se lisääntyy entisestään ensi vuonna ja tulevina vuosina.
Digitaaliseen sisältöön käytetyn rahan lopullinen määrä ei ole vielä tiedossa, mutta se tulee olemaan merkittävä. Kehittäjille se on uusi liiketoimintamalli tutkittavaksi, mutta pelaajille se on uusi tapa ajatella, mistä ja miten saada pelejään, samalla kun säästät hieman rahaa.
Seuraava sota alkaa
Jos olet seurannut pelimaailmaa, on mahdotonta olla tietämättä Nintendon uudesta konsolista, Wii U: sta. Se on pelaajien kesken jakava konsoli, alitehoinen ja sen keskipisteenä on vaikea selittää uusi ohjain. Konsoli myytiin kuitenkin heti loppuun ja kysyntä on edelleen korkea.
Mutta itse järjestelmä on vain pieni osa siitä, mitä se merkitsee. Wii U on ensimmäinen askel kohti seuraavan sukupolven konsolia ja sen mukana seuraavan sukupolven pelaamista. Tämä konsolisukupolvi kesti kauemmin kuin kukaan uskoi, sillä Xbox 360 juhlii kahdeksanvuotisjuhlaansa tänä vuonna ja PS3 vain vuoden jäljessä. Ja silti, iästä huolimatta, monet eivät kaipaa seuraavaa peliteknologian aaltoa, ainakaan samalla tavalla kuin pelaajat innostuivat uudesta laitteistosta.
Järjestelmät ovat tässä vaiheessa tarpeeksi kehittyneitä tarjotakseen ohjelmistopäivityksiä, mikä on saanut ne tuntumaan tuoreilta. Tämä todennäköisesti siirtyy seuraavaan Xboxiin ja PlayStationiin, mikä tarkoittaa, että seuraava sukupolvi voi olla käytössä useita vuosia tulevina vuosina, ja viiden vuoden jaksot ovat virallisesti menneisyyttä. Kaikki alkoi Wii U: sta.
Vaikka Microsoft ja Sony viivyttelevät uuden laitteiston julkaisua (ja Microsoft lähes varmasti ei), haaste on heitetty alas ja pelaajat ovat valmiina uuteen muutokseen. Microsoft ja Sony analysoivat tiiviisti Wii U: n julkaisua – sekä sen voittoja että epäonnistumisia – koko vuoden 2012 ajan.
Wii U oli alku, ja se liittyi kädessä pidettävään PS Vitaan, joka myös julkaistiin viime vuonna. Nintendo 3DS julkaistiin vuonna 2011, mutta vasta vuonna 2012 se alkoi todella saada vauhtia. Vaikka luultavasti vuosi 2013 muistetaan seuraavan suuren laitteistosodan alkuna, sen juuret asettuivat tiukasti vuoteen 2012.
Sovelluksen vuosi
Osa syy uuden laitteiston julkaisun viivästymiseen (ilmeisten syiden, kuten kustannusten lisäksi), on että nykyisen sukupolven laitteistoissa, erityisesti Xbox 360:ssa ja PS3. Sekä Microsoft että Sony ymmärsivät, että laitteisto oli vain yksi osa heidän pelijärjestelmiensä potentiaalista ja niin edelleen Vuonna 2012 näimme valtavan ohjelmistotulvan, joka teki pelijärjestelmistä paljon enemmän kuin koskaan ennen.
Tämä ei alkanut vuonna 2012, mutta viime vuonna konsolien sovellukset muuttuivat mielenkiintoisesta bonuksesta järjestelmän painopisteeksi. Erityisesti Microsoft on omaksunut tämän, ja 360:stä tuli monin tavoin prototyyppi Windows 8 -käyttöjärjestelmälle, joka on vahvasti integroitu ladattaviin sovelluksiin.
Sony on ollut hieman hitaampi omaksuessaan sovellusvallankumouksen, mutta 360:llä, joka pystyy nyt toistamaan HBO-sisältöä, uusi ESPN-sovellus, jossa on "Monday Night Football" (muun muassa ohjelmointi) ja mahdollisuus etsiä ja löytää melkein mitä tahansa mediasisältöä verkosta vuokrattavaksi tai ostettavaksi, seuraavan sukupolven konsolit seuraavat varmasti perässä ja tekevät tästä jokaisen järjestelmän peruselementin. kykyjä. Nintendo on hyvin tietoinen tästä, eikä se tarjoa vain sovelluksia, vaan myös alkuperäisiä ohjelmia, jotka on suunniteltu yhdistämään ne kaikki ja helpottamaan käyttöä.
Tämän konsolisyklin alusta lähtien valmistajat ovat väittäneet, että heidän järjestelmänsä ovat enemmän kuin pelkkiä pelikonsoleita, ne ovat kodin viihdelaitteita, joista kuka tahansa voisi nauttia. Osoittautui, että he olivat oikeassa, ja vuonna 2012 esitelty uusien sovellusten uskomaton tulva – joista jokainen tarjoaa oman kirjastonsa täynnä sisältöä – osoitti sen.
Suoratoistopelit ja Pro Gamingin syntyminen
Pro-pelaaminen ei ole mitään uutta – kysy vain korealalaisilta, jotka ovat niin paljon meitä edellä tällä rintamalla, että heillä on jopa omansa. sopupeliskandaalit mennä yhdessä pelikilpailuihin perustuvien suurien uhkapelitulojen kanssa. Tänä vuonna amerikkalaisessa ammattipelaamisessa nähtiin kuitenkin piikki, kiitos useiden verkkoalustojen, kuten Twitchin, jotka eivät vain helpotti minkä tahansa pelin suoratoistoa, mutta se on myös sisällytetty joihinkin PC-nimikkeisiin, jotta siitä olisi yhtä helppoa kuin koskettaa -painiketta.
Käyttäjien tuottaman suoratoistopelisisällön lisääntyessä sen väistämätön kaupallistaminen tuli. Pro pelaaminen on vielä lapsenkengissään, mutta ei ole epäilystäkään siitä, löytyykö sille yleisöä vai ei. Miljoonat katsovat, kuinka muut ihmiset pelaavat online-pelejä huvin vuoksi, seuraava ilmeinen askel on katsoa muiden pelaavan pelejä joillakin panoksilla.
Saattaa mennä vuosia ennen kuin ammattipelaamisesta tulee todella laillista ajanvietettä, mutta suoratoiston menestys pelit osoittivat, että se voidaan tehdä teknisestä näkökulmasta, ja yleisö odottaa omaksumista se. Jossain siellä tällä hetkellä on useita erittäin älykkäitä ja erittäin motivoituneita ihmisiä, jotka työskentelevät ideoiden laajentamiseksi ammattipelaamisen valtavirtaan. Se voi viedä aikaa, mutta vuosi 2012 osoitti, että se voidaan tehdä.