Digital Trends keskusteli äskettäin molempien yritysten kanssa, ja jokainen tarjosi ainutlaatuisen näkökulman VR-sisällön luomiseen. StoryUP on työskennellyt lähes yksinomaan medialla yrityksen perustamisesta lähtien, kun taas Fugitives Editorial tulee perinteisestä videotaustasta ja on juuri saanut valmiiksi ensimmäisen VR-projektinsa.
Suositellut videot
Ihmisten asettaminen jonkun toisen asemaan
StoryUP alkoi tuottaa mukaansatempaavia videoita toisen maailmansodan muistomerkeistä, jolloin veteraanit, jotka ovat liian vanhoja tai sairaita matkustamaan, pääsevät kokemaan noita pyhitettyjä paikkoja. Läpi Honor Everywhere 360 Ohjelmassa VR-katsojat tarjotaan ilmaiseksi kaikille toisen maailmansodan veteraaneille, ja niihin on ladattu valmiiksi StoryUP: n muistokiertueen sisältö.
Honor Everywhere 360: Virtuaalitodellisuus veteraaneille
"VR: n taikuuden avulla loimme kokemuksen, jonka ansiosta he olivat siellä", StoryUP: n päätarinakertoja Sarah Hill kertoi Digital Trendsille.
Veteraanien kanssa työskentelyn lisäksi StoryUP luo myös mukaansatempaavia videokokemuksia ihmisille, jotka käyvät läpi intensiivisiä lääketieteellisiä toimenpiteitä, kuten dialyysihoitoa tai kemoterapiaa. "Luomme erilaisia kokemuksia ihmisille, jotka haluavat paeta nykyistä tilannettaan", Hill sanoi ja huomautti, että VR tarjoaa ainutlaatuisia mahdollisuuksia tämän tavoitteen saavuttamiseen.
StoryUP: n piti asettaa katsojat liikkumattomien ihmisten asemaan. VR oli täydellinen väline siihen.
Viimeksi StoryUP suuntasi Sambiaan PET-projektin puolesta, joka tarjoaa rajoitetun liikkuvuuden. henkilöitä, joilla on räätälöityjä henkilökohtaisia energiankuljetuslaitteita (PET), jotka voivat käsitellä maan karua maastossa. Koska tavalliset pyörätuolin pyörät ovat liian ohuita toimimaan kivisillä, epätasaisilla teillä, PET: t ovat hengenpelastaja ihmisille, jotka muuten joutuvat kirjaimellisesti raahautumaan maata pitkin.
"Yritimme antaa ihmisten astua liikkumattomien kenkien sisälle", Hill sanoi. Mukaansatempaava video oli siksi täysin järkevä dokumentoida PET-projektin ponnistelut.
Video sisältää runsaasti matalakulmaisia otoksia, jotka jäljittelevät jonkun maassa ryömivän näkökulmaa. Se asettaa katsojat siihen paikkaan, että ohikulkijat katsovat heitä alaspäin, samoin kuin tällaisessa asemassa olemisen emotionaaliset seuraukset.
Traileri: Sambia's Gift of Mobility
Jos haluat katsella tätä videota 360 asteena, vaihda koko näytön toistoon.
Havainnollistaakseen, kuinka PET voi sekä fyysisesti että vertauskuvallisesti nostaa ihmisiä irti maasta, StoryUP kiinnitti 360 asteen kameralaitteiston DJI Inspire -drooniin siirtymistä maan tasolta ilmaan. Ohjaus ei ollut millään tavalla monimutkainen, mutta se palveli vahvaa temaattista tarkoitusta, jota vahvisti VR: n mukaansatempaava vaikutus.
Valtava oppimiskokemus yhtä suurella tuloksella
Ajatus katsojan asettamisesta jonkun toisen asemaan näyttää olevan VR: n suurin voimavara, ja Fugitives Editorial omaksui saman lähestymistavan elokuvassaan. Francis, VR-elokuva, joka pyrki parantamaan maailmanlaajuista mielenterveystietoisuutta. Elokuva seuraa tarinaa Francis Pii Kugbilasta, ghanalaisesta opettajasta, joka kärsi mielenterveyskriisistä. Yhteisön väärinymmärtämänä hänet suljettiin mutakottiin kahdeksi vuodeksi, kunnes ystävä lopulta löysi hänet ja vapautti hänet. Elokuva sai ensi-iltansa yli 500 mielenterveysalan ammattilaiselle aiemmin tänä vuonna Washingtonissa osana Maailmanpankin ja Maailman terveysjärjestön vuoden 2016 kevätkokouksia.
VR ei ole vain jotain, mitä katsot; se on jotain mitä koet.
Projekti alkoi kokoelmana still-kuvia ja leikkeitä 2K ja 4K materiaalia, jonka asiakas pyysi Fugitives Editorialia kokoamaan VR-projektiin. Koska en ole koskaan aiemmin työskennellyt median parissa, tämä oli haaste joukkueelle.
"Se oli valtava oppimiskäyrä", Fugitives Editorialin pääjohtaja ja toimitusjohtaja Chris Gernon kertoi Digital Trendsille. "Kysyimme itseltämme: "Onko VR oikea valinta tähän?" Olisimme voineet kertoa tarinan perinteisellä tavalla, mutta me Tuntui, että VR antaisi sinulle mahdollisuuden uppoutua maailmaan ja lisätä empatiaa merkki."
Kokeiltuaan ensin jotain CGI: n luomista, tiimi tajusi, että todella kertoa tarina, jonka he halusivat kertoa, heidän piti mennä myös Ghanaan tapaamaan Francis ja vangita live-toimintaa materiaalia. CGI oli suhteellisen helppo toteuttaa VR: ssä, mutta siitä puuttui todellisen ympäristön karkeus ja realistisuus.
Elokuvan huipentumahetkellä katsojat laitetaan Francisin kenkiin, lukittuna mutamajaan. Tässä tiimi yhdisti paikan päällä otettua 360 asteen kuvamateriaalia ja digitaalisesti lisättyjä still-kuvia olemassa olevasta valokuva-arkistosta täydentääkseen tarinaa. Kun kuvat ilmestyvät pimeyteen, katsojat saavat mahdollisuuden katsoa ympärilleen ja nähdä jokaisen hetken ikään kuin eläessään uudelleen Francisin omia muistoja.
Francis Teaser
Jos haluat katsella tätä videota 360 asteena, vaihda koko näytön toistoon.
"VR antoi meille mahdollisuuden sijoittaa sinut alueelle, jossa tunnette olevansa jokseenkin loukussa", sanoi Travis Hatfield, Fugitives Editorialin vanhempi toimittaja. "En voisi kuvitella käyttäväni vain tavallisia laukauksia saadakseni saman tunteen, jonka saat, kun voit katsoa ympärilleen."
Tämä vihjaa yhteen avainsäikeeseen, joka kulkee läpi sekä StoryUP: n että Fugitives Editorialin mielipiteiden virtuaalitodellisuudesta: Se ei ole vain jotain mitä katsot, se on jotain, mitä koet. Mutta tämän kokemuksen luomiseen ja jakamiseen VR vaatii työkaluja, joita ei aina ole helposti saatavilla.
Francis on parhaillaan esillä ympäri maailmaa osana kiertävää näyttelyä, ja sen mukana matkustaa 150 VR-kuuloketta. Vaikka kuulokemikrofoni ei olekaan ehdoton vaatimus, se maksimoi median mukaansatempaavan arvon. Kuulokkeiden kanssa "Huomaat niin paljon enemmän", Gernon sanoi. "Kehon kieli, ilmeet – kaikki näyttää erilaiselta."
Tutkimukset osoittavat, että VR on kiinnostavampi
Projektissa kuten Francis, joka laskee Strongheart -ryhmä, Maailmanpankki, ja Maailman terveysjärjestö sen kumppaneiden keskuudessa on järkevää tarjota kuulokkeet sisällön mukana, mutta pienemmillä projekteilla ja asiakkailla ei välttämättä ole tätä luksusta. StoryUP: n Sarah Hill ei usko VR-kuulokkeiden käytön rajoittavan halua tuottaa sisältöä väline kuitenkin mainitsee puhelimet ja YouTuben kahtena esimerkkinä siitä, kuinka 360 asteen videoita voidaan jakaa laajasti ja kulutettu. Vaikka näiltä alustoilta puuttuu osa kuulokkeiden mukaansatempaavasta tehosta, StoryUP: n tutkimus viittaa siihen, että VR-sisältö on silti kiinnostavampaa kuin perinteinen kiinteän kuvan video.
Neurofeedback on osoittanut, että VR on emotionaalisesti kiinnostavampi kuin perinteinen video, mikä tekee siitä suuren hyödyn tarinankertojille.
"Se jaetaan enemmän, katsotaan pidempään, tykätään enemmän ja sitä katsotaan useammin. Katsojat tulevat takaisin katsomaan sen uudelleen, koska he pelkäävät, että he olisivat voineet missata jotain", Hill selitti. "Olen kertonut videotarinoita viimeiset 20 vuotta, enkä ole koskaan saanut [katsojat] reagoimaan sisältöön niin tunteellisella tavalla kuin mukaansatempaavaan videoon."
Ilmeisesti tämäntyyppiset mittarit ovat merkityksellisiä brändeille ja mainostajille, jotka haluavat lisätä sitoutumista, mutta se tarkoittaa myös, että VR voi olla tehokas työkalu sosiaalisesti tietoisen sisällön luomiseen. Ja se ylittää perusanalytiikan: StoryUP on jopa käyttänyt EEG-laitteita seuraamaan katsojien aivojen toimintaa heidän katsoessaan VR-sisältöä. Tämä paljasti, että mukaansatempaavalla videolla on a syvällinen emotionaalinen vaikutus katsojissa mitattavissa olevilla muutoksilla aivoaaltotoiminnassa. Oikea sisältö voi jopa alentaa ihmisten stressitasoa. "Se ei sisällä vain katselulukuja, vaan myös tunnemittareita", Hill sanoi.
Hyvän 360 asteen sisällön luominen vaatii edelleen sekä ajan että rahan lisäinvestointeja – GoPron Omni Esimerkiksi 360 asteen laitteisto myy 5 000 dollaria ja sisältää kuusi GoPro Hero4 Black -kameraa, kun yksi kamera on vain 400 dollaria. Mutta StoryUP: n tutkimus viittaa siihen, että voitto tekee sijoituksesta sen arvoisen.
Työskentely VR: ssä on helpompaa kuin uskotkaan
Tekniikan kehittyessä VR-sisällön luominen helpottuu ja helpottuu. Laitteiston lisäksi tämä johtuu pääasiassa ohjelmistotyökaluista, jotka ovat jo tuttuja videoeditoreille. Sekä StoryUP että Fugitives Editorial käyttävät Adobe Premiere Prota ja After Effectsiä yhdessä Mettle 360/VR -laajennukset, ja molemmat yhtiöt sanoivat, että mukaansatempaavan videon parissa työskentely ei eroa niin dramaattisesti kiinteän kuvan editoinnista.
"Monet ihmiset ajattelevat, että VR on tämä hullu asia: "Kuinka minä koskaan teen sen?", Hatfield sanoi. Vaikka kaikkien kulmien oikein ompeleminen vaati lisätyötä, hän oli vaikuttunut siitä, kuinka helppoa VR-sisällön muokkaaminen todellisuudessa oli. ”Kun saat materiaalin, siitä tulee kuin mistä tahansa muusta projektista. Siksi työskentelimme Premieressä, se oli vain niin helppokäyttöinen. Se oli valtava yllätys, koska luulimme, että siitä tulee tämä valtava sopimus.
Franciscuksen luominen
Koska tekniikasta ei tarvinnut kiusata, tiimi sai vapaasti keskittyä elokuvan teemaan ja luonteeseen. "VR on esitystyyppinen mahdollisuus", Gernon lisäsi. "Se on hyvin teatraalista. Monet tämän päivän projekteista ovat vain kameran laskemista ja kuvaamista, enkä minusta sitä ole hyvä tarinankerronta. Sen on tapahduttava määrätietoisesti, tarmokkaasti, rytmillä."
AMD: n ja HP: n tuen ansiosta Fugitives Editorialilla oli pääsy kaikkiin laitteistoihin ja laskentatehoon, jota se tarvitsi reaaliaikaiseen editointiin ja toistoon studiossaan. Toimittajat voisivat käyttää molempia viitteitä monitorit ja Oculus Rift -kuulokkeet, joilla voit tarkistaa heti, kuinka elokuva toistettiin VR-tilassa.
Mutta jopa ilman studiota täynnä laitteita, VR-projekti on silti mahdollista tehdä yhteen. StoryUP on usein joutunut muokkaamaan karkeita leikkauksia yhdessä pellolla syrjäisillä paikoilla Kongosta Amazoniin. Näissä tapauksissa StoryUP tyytyy aurinkoenergiaan kannettavat tietokoneet jotka voivat silti kiemurrella Premieren materiaalien läpi.
”Ompelemme kentällä. Jos et, et ehkä saa laukausta", Hill sanoi. ”Muokkaamme myös karkeasti kentällä, jotta voimme lähettää asiat takaisin arkistoitavaksi. Olemme todella onnellisia, että ohjelmistokehittäjät ovat innovoineet kanssamme."
VR tarjoaa lähes loputtomat mahdollisuudet
Parannetuista mittareista ja emotionaalisesta sitoutumisesta yksinkertaistettuihin työnkulkuihin kaikki näyttää viittaavan siihen, että VR on paljon enemmän kuin uusin muoti, toisin kuin viime vuosina tyrehtynyt 3D-hulluus. Ja kuten sisällöntuottajat näkevät, olemme juuri naarmuuntuneet median todellisen potentiaalin pintaan.
"Lääkärit käyttävät sitä aivoleikkaukseen", Hatfield sanoi. ”Ja sitten ajattelet koululaisten [VR: tä käyttävien] kokemaan esihistoriallista aikaa siellä asuvan henkilön näkökulmasta. Taivas on rajana."
Mutta Hatfield varoitti myös, että VR on vain niin hyvä kuin sitä tukeva teknologia ja yritykset, jotka haluavat omaksua sen. "Näyttöjen resoluutio ja Applen kaltaiset yritykset jarruttavat sitä. Kaikki on mahtavaa, mutta se on tällä hetkellä rajoitettu osaan ihmisiä."
"Tekemällä Francis teos avasi silmämme näkemään, mikä vaikutus tällaisella teoksella voi olla."
Uutena teknologiana VR voi myös aiheuttaa päänsärkyä virastoille ja yksityishenkilöille, jotka yrittävät päästä peliin. Kuten Gernon selitti: "Keskustelimme uuden kameran ostamisesta, mutta tekniikka muuttuu niin nopeasti, että on vaikea tietää, että ostamasi on paras asia yritykselle hetki."
Nämä huolenaiheet todennäköisesti häviävät ajan myötä, ja nykyisistä haasteista huolimatta Gernon sanoi, että Fugitives Editorial on all-in, kun on tarkoitus luoda mukaansatempaavaa videosisältöä tulevaisuudessa.
"Tekemällä Francis pala avasi silmämme näkemään, mikä vaikutus tällaisella teoksella voi olla", hän sanoi. "Silloin, kun kaikki muut keskittyvät pelaamiseen, me keskitymme tarinoiden kertomiseen ja ihmisten kiinnostuksen kohteiden tarinoihin, joiden avulla voimme muodostaa yhteyden yksilöön mielekkäällä tavalla."
Mitä tulee StoryUPiin, VR: n jatkaminen on normaalia. "Teemme vain mukaansatempaavaa sisältöä", Hill sanoi. Yhtiön seuraava askel on lisätä sisällön saatavuutta rakentamalla VR-kanavaa, jota voidaan käyttää kouluissa, vanhainkodeissa ja muissa laitoksissa.
Nämä ponnistelut yhdistetään StoryUP: n jatkuvaan neuropalautteeseen perustuvaan tutkimukseen. Oikeissa käsissä syvemmät emotionaaliset oivallukset vain parantavat virtuaalitodellisuuden jo ennestään vaikuttavaa kykyä saada katsojilta empaattinen vastaus. Kuten Hill kuvaili, sisällöntuottajat ja julkaisijat voivat ennustettavasti kertoa katsojille paitsi siitä, mistä videossa on kyse, vaan myös siitä, miltä se tuntuu. Se on todiste virtuaalitodellisuuden voimasta, josta on nopeasti tulossa sisällöntuottajien arvokkain työkalu he käyttävät sitä mainostaakseen tuotetta, kertoakseen tarinaa tai tuodakseen tärkeitä sosiaalisia kysymyksiä metaforisesta mutakotasta valoa.