Sitten oli se aika, jolloin autin Randy Pitchfordia kaatamaan Gearboxin, ainakin hetkeksi. Pelaan vakavasti Borderlands 2, sinä näet. Ei ehkä pelituntien ylimmässä prosenttipisteessä, mutta koska kolme viidestä hahmosta on maksimissaan 50 tasolla ja yli 300 investoitutuntia, en ole aivan noob. Mainitsin tämän Pitchfordille keskustelun aikana hänen palatsimaisessa Hard Rock Hotel & Casino -huvilassa vuoden 2013 D.I.C.E. Summit ja hän inspiroitui välittömästi twiitata Golden Key -koodi.
"Teen haastattelua @geminibrosille, joka on pelannut yli 300 tuntia Borderlands 2:ta. Tämä inspiroi minua jättämään SHiFT-koodin. Kiitos @geminibros!”
Suositellut videot
Minuuttia myöhemmin Pitchfordin puhelin surisi saapuvasta tekstistä. Kiihkeä viestisarja Gearbox SHiFT -tiimiltä. Ensinnäkin "Älä twiittaa koodia juuri nyt!" Sitten "Päivitetään palvelua, melkein valmis." Lopuksi eroaminen. "No, kai teillä oli kaikki jonossa."
Pitchford jatkoi sieltä selittämään näiden kolmen tekstin takana olevaa kertomusta. Gearboxin kultaiset avaimet ovat mahdollisia rinnakkain lanseeratun tilastonkeruukehyksen ansiosta
Borderlands 2 viime vuonna Shift. Se on edelleen kehittyvä peto, joten studiolla on hyvin suuri tilanne löytää ja käsitellä uusia haasteita joka päivä. Kuluttajapuolella häiriö on minimaalinen, mutta sisäinen kaaos synnyttää joitain pelottavia, mutta arvokkaita oppitunteja."Todennäköisesti tuhannet ihmiset pingattivat palvelinta Martinin päivittäessä", Pitchford selitti. "Tämä on hyvä oppitunti meille, koska siellä on inhimillinen epäonnistuminen Twitter-syötteessä, joka ei sano" Hei, päivitämme jotain. Pysy kuulolla. Tämä on ongelma, jota emme ole vielä kokeneet. Se syntyi vain spontaanisti, koska minulla oli idea."
”Toivottavasti ihmiset eivät suuttunu minuun siitä, että Shift-koodit eivät ehkä toimi. He saavat twiittini, he jättävät kaiken tekemänsä, he menevät ja laittavat levyn sisään, ja sitten paska on alas ja he sanovat: "Gahhh!" Randy! Lopetin kaiken tekemäni tämän takia, ja nyt se ei edes toimi!’ Luultavasti tein vain vihollisia. Se ei ollut tarkoitukseni, yritin tehdä hyvää."
Tämä on hänen mukaansa yksi niistä vaaroista, jotka liittyvät vaihteistotoimistoissa vallitsevaan suurnopeuskulttuuriin. Se on myös yhtä elintärkeä filosofia, jota omaksua pyrkiessäsi miellyttämään jatkuvasti lisää kaipaavaa fanikuntaa. Virheiden tekeminen on luonnollinen tuote tämän huiman vauhdista, mutta virheet fiksulla tavalla on aivan yhtä olennaista Gearbox-filosofialle. Mene nopeasti, aina, mutta älä pelkää epäonnistua uudelleen ja epäonnistua paremmin.
"Etenemme erittäin nopeasti, ja vakavilta asiakkailtamme saamamme tunne on, ettemme kulje tarpeeksi nopeasti."
”Emme hyvin nopeasti, ja koville asiakkailtamme saamamme tunne on, ettemme kulje tarpeeksi nopeasti. Tärkeintä on, että kun teemme virheitä, haluamme pystyä korjaamaan ne ja haluamme myös oppia niistä, jotta emme tee samaa virhettä kahdesti."
Nopea lähestymistapa ei ole ilman riskejä. Katso Herra Torguen verilöylykampanja DLC varten Borderlands 2. Se ei ole loukkaavasti huono, mutta se jää alle useissa keskeisissä paikoissa, joista yksi on moottoripyörien runsaus uusissa ympäristöissä, jotka ovat täysin kiellettyjä pelaajilta. Sama koskee vaniljapelin lentäviä Buzzard-tykkialuksia. Nämä eivät ole bugeja; ne ovat ominaisuuksia, jotka eivät ehkä olleet niin yksityiskohtaisia kuin ne olisivat voineet olla.
"Se on virhe", Pitchford myönsi. "Sisään Borderlands 1 huomaat, ettei mikään koskaan nouse maasta. Sisään Borderlands 2 he todella halusivat tehdä asioita, kuten Buzzards, ja sanoin jatkuvasti "Se on virhe." Et voi näyttää minulle jotain tuollaista etkä päästää minua siihen.""
”Joskus motivaatio leikkiä näillä aineilla yhdessä kontekstissa voittaa oivalluksen, että se luo odotuksia, joita ei voida täyttää, ja se on valitettavaa. Joskus emme voi auttaa itseämme. Yksi vaihteiston siisteistä asioista, jota rakastan, on se, että emme katso suunnitelmiamme totalitaarisena järjestelmää, ja olemme kaikki todella iloisia voidessamme antaa studiossa olevien suunnittelijoiden ja sisällöntuottajien tutkia omassa tilassamme tilaa.”
Tämä kokeilun tunne ei kuitenkaan ole aina huono asia. Badass Ranks oli jotain, jonka puolesta Pitchford nimenomaan kampanjoi, ja pelaajien ansaitsemat profiilin laajuiset päivitykset ovat olleet valtava hitti. Sitten on myös DLC, jonka jokainen iteraatio jatkaa vesien testaamista Borderlands 2 loppupeli. Vaikka työ jatkuu tasokorostuksen tekeminen todeksi, pelaajille annetaan edelleen uusia järjestelmiä opittavaksi ja leikittäväksi jokaisessa lisäsisällössä.
"Minusta tuntuu, että siellä on paljon työtä tehtävänä sen parantamiseksi", Pitchford sanoi meneillään olevasta loppupeleistä. ”Kun kilpailemme eteenpäin, kun juoksemme nopeasti maassa, jolla emme ole koskaan ennen juosneet, joskus kompastumme, ja meidän on vain nostettava itsemme ja katsottava jalkojamme hieman enemmän, juostava vähän paremmin. Rakastan sitä, että teimme sen, ja että [Gearbox-tuottaja Mike Wardwell] ja minä todella ponnistelimme siihen. Koska siellä on jotain, se saa lisää vauhtia studiossa ja uskon, että se menee johtaa joihinkin asioihin, jotka tulevat olemaan entistä parempia ja parempia, kun sovellamme käytäntöämme oppitunteja.”
Alikypsennetty sisältö on yksi ongelma, joka toisinaan tulee esille Gearboxin nopeatempoisessa työympäristössä, mutta jopa niinkin yksinkertainen asia kuin pieni koodausvirhe voi kompastella asioita. Ryhmä on joutunut kehittämään tiettyjä prosesseja ja tekniikoita, jotka mahdollistavat nopean reagoinnin. Sisään Borderlands 2, joka tiivistyy korjausta edeltävien hotfix-korjausten käyttöönottoon.
”Yksi asioista, joihin panostimme voimakkaasti heti sen jälkeen Borderlands 1 käynnistettiin verkkoalustan kehittäminen, joka mahdollistaisi pelin yhdistämisen meihin. Halusimme online-infrastruktuurimme antavan meille mahdollisuuden iteroida ja olla vuorovaikutuksessa pelin kanssa, jotta se olisi kaikkialla läsnä ja usealla alustalla", Pitchford selitti ja esitti laajat linjat yhdelle yrityksen Shiftin osalle. infrastruktuuria.
"Meillä on nyt tämä järjestelmä, jossa voimme ottaa käyttöön päivityksiä ja korjata puutteita reaaliajassa hotfix-korjausten avulla", hän jatkoi. "Kun käynnistät pelin ja painat Käynnistä-painiketta, suoratoistamme peliisi uutta ohjelmistoa, joka muuttaa koodin toimintaa. Se on väliaikainen, se on hotfix." Hän jatkoi kuvailemaan erityistapausta, jossa pelaajat huomasivat pian julkaisun jälkeen, että Assassin-luokan modi sisälsi bonuksen Gunzerker-taitoon. Selvästi hieman virheellinen koodaus kehittäjäpuolella.
”Sillä hetkellä kun huomasimme vian, meidän oli todella helppo korjata se. Korjasimme sen sekunneissa tai minuuteissa ja käänsimme sitten uudelleen, ja se on korjattu. Mutta emme voi ottaa sitä käyttöön [korjauksena], koska joskus on 7–9 viikon viive sen välillä, kun meillä on jotain ja kun se voi käydä läpi laadunvarmistuksen ja lähettää sen sertifiointia varten. On tuskallista, kun tiedät, että voit korjata vian hetkessä, ja voi kestää [useita] viikkoja, ennen kuin pelaaja saa korjauksen edut”, Pitchford sanoi.
"Hotfix-korjauksen avulla voimme ottaa sen käyttöön välittömästi. Ongelma on siinä, että se toimii vain, jos olet verkossa. Kun aloitat pelin, se saa kyseisen ohjelmiston, päivittää ja korjaa vian, ja se pysyy muistissa pelatessasi. Kun lopetat, muisti tyhjenee. Se on mennyt. Se ei ole korjaustiedosto, se on live-korjaus, koska palvelimemme todella vaikuttavat siihen, mitä koneellasi tapahtuu reaaliajassa."
Hotfix-korjaukset ovat yleisempiä kuin uskotkaan videopelialalla, varsinkin kun puhutaan studiosta, jolla on resurssit investoida sellaisiin asioihin. Tuli ja unohda -turvaverkon välitön käyttö on kuitenkin valtava siunaus Gearboxin nopeatempoisessa työympäristössä. Se rohkaisee Pitchfordin kannattamaan kokeiluun ja luo tilanteen, jossa bugi- ja stressitestaus tulee mahdolliseksi julkaisun jälkeen.
”Todisteet ovat: laatu on sitä, mitä ihmiset ostavat. Mitä sinä tiedät?! Tee jotain hyvää, ja ihmiset haluavat sen! Tee jotain vähemmän hyvää, ja ihmiset haluavat sitä vähän vähemmän! Joka tiesi?!"
Shiftissä on hienoa, että niin nuorena kuin se onkin, tietyt ideat ovat kehittyneet orgaanisesti ja kasvaneet fanien suosikkikomponenteiksi pelaajayhteisössä. Ota Golden Keys. Pitchfordin mukaan Shift-koodeja kirjoittamalla hankitut pelin sisäiset kulutustarvikkeet suunniteltiin testaustyökaluksi, mutta niistä on sittemmin tullut jotain paljon arvokkaampaa.
"Luulen, että olemme saaneet lähes kaiken toiminnallisen arvon Golden Keysin käytöstä, mutta tehdessämme niin toiminnallisena testausjärjestelmänä olemme luoneet sinne ekosysteemin, jota emme odottaneet", Pitchford sanoi. "Jatkamme sen palvelemista."
Palvele, jota hän teki D.I.C.E.mme aikana. keskustella. Siitä tulee hauska anekdootti, mutta se tuo myös täydellisesti esiin Gearboxin nopean työmoraalin vahvuudet ja heikkoudet. Siitä seurasi pieni katastrofi, josta myöhemmin opin, ettei se koskaan vaikuttanut pelaajayhteisöön, mutta siitä opittiin ja prosessit kehittyivät myöhemmin. Vaihteisto ei ehkä ole täydellinen, mutta se ei ole tavoite. Tämä on joukkue, joka yrittää jatkuvasti nousta itseään kilpailussa miellyttääkseen jatkuvasti lisää kaipaavaa fanikuntaa.
Niiden avain, kuten he ovat oppineet, on todella yksinkertaista: laatu myy. "Sisään Borderlands 1, myydyin DLC oli [General Knoxx]. Se oli kaikkien mielestä paras", Pitchford sanoi. Pelkästään molempien pelien myyntiluvut vaniljamuodossaan puhuvat paljon. ”Todisteet ovat: laatu on sitä, mitä ihmiset ostavat. Mitä sinä tiedät?! Tee jotain hyvää, ja ihmiset haluavat sen! Tee jotain vähemmän hyvää, ja ihmiset haluavat sitä vähän vähemmän! Joka tiesi?! Viihteessä ei ole mitään trendilinjoja, jotka toimisivat. Voit rikkoa minkä tahansa trendilinjan tarjoamalla arvoa, jota me sisällön kuluttajat haluamme."
Toimittajien suositukset
- Borderlands 2:n paras DLC julkaistiin uudelleen kertakäyttöisenä seikkailuna
- Vuotanut ilmainen Borderlands 2 DLC asettaa alustan Borderlands 3:lle