Avatar: Frontiers of Pandora sisältää tutkittavia kelluvia saaria

Summer Gaming Marathon -ominaisuuden kuva
Tämä tarina on osa Digital Trends Summer Gaming Marathon -sarjaa

Sillä aikaaAvatar: Frontiers of Pandora ei ole ensimmäinen James Cameronin massiiviseen elokuvasarjaan perustuva videopeli, se on varmasti tärkein. Ubisoft pyrkii toimittamaan sarjan tähän mennessä suurimman, aidoimman sovituksen rönsyilevässä avoimen maailman pelissä. Se asettaa kehittäjälle Massive Entertainmentille paljon paineita todistaa tämä hahmo voi olla yhtä järkeä kuin mukaansatempaava interaktiivinen kokemus kuin Hollywood-menestys.

Suositellut videot

Tehtävä tuo mukanaan ainutlaatuisen haasteen: Kuinka muutat lempeistä, luontotietoisista Na’vista videopelien toimintasankareita? Massive Entertainment ratkaisisi asian älykkäällä kerrontajärjestelyllä, jolloin pelaajat saisivat hallintaansa Na’vin, joka siepattiin ja koulutettiin ihmissotilaan tavoin. Paenessaan ilkeää RDA: ta sankari päästetään kotiin, joka on nyt heille vieras. Associate Game Director Drew Rechnerille tämä tarina yhdistää pelin elokuvan vastineisiin.

"Ihmisten kasvattama ja sitten oppiminen Na'viksi olemisesta, se on hahmosi matka", Rechner kertoo Digital Trendsille. "Mutta pelaajana opit rinnakkain, mitä tarkoittaa olla Na'vi, mitä tarkoittaa olemassaolo harmoniassa Eywan ja Pandoran kanssa."

Liittyvät

  • Armored Core VI täyttää Elden Ring FromSoftwaren jälkeiset odotukset
  • Star Wars Outlaws esittelee roskaa ja ilkeyttä pelidebyytissä
  • Avatar: Frontiers of Pandora vie meidät länsirajalle 7. joulukuuta

Tämän viikon Ubisoft Forward -tapahtuman suuren paljastuksen jälkeen Digital Trends istui Rechnerin kanssa saadakseen lisätietoja siitä, miten Avatar: Frontiers of Pandora ylläpitää James Cameronin elokuvauniversumin eetosta. Hän paljastaisi peliin uusia yksityiskohtia, mukaan lukien sen, että se sisältää tutkittavan version elokuvan Floating Mountainsista. Tärkein huomio faneille on kuitenkin se, että Massive on tehnyt melkoisesti työtä varmistaakseen se voi kunnioittaa Na'via järkevillä pelijärjestelmillä, jotka silti sopivat elokuvan sääntöihin universumi.

Eniten minusta jäi epäselväksi James Cameronin näkeminen näytöllä esityksen aikana. Kuinka paljon olit tekemisissä Cameronin ja hänen tiiminsä kanssa tässä projektissa?

Drew Rechner: Sisään Avatar: Frontiers of Pandora, meillä oli suora yhteys Lightstormin ja Disneyn tiimeihin. Se oli todella siistiä, koska saimme tavata ja pomppia ideoita täysin vapaasti ihmisten kanssa, jotka työskentelivät elokuvien parissa. Joten meillä olisi ideoita pelin uusille alueille, täysin uusille hahmoille, uusille kasveille ja eläimille. Pommittelimme näitä ideoita edestakaisin. Heillä oli joskus ideoita ja he heittivät niitä tiellemme, ja voimme mukauttaa ne pelaamiseen, joten yhteistyö oli todella vahvaa.

Kuinka paljon vapautta sinulla oli lisätä omaa tarinaasi maailmaan?

Rechner: Työskentelimme heidän kanssaan suoraan kahden upouuden alueen luomiseksi. Meillä on ilmeisesti Kinglor Forest, joka muistuttaa eniten sademetsää. Se on mitä hahmo fanit tulevat tunnistamaan eniten. Halusimme sen tuntuvan hieman tutulta.

Mutta sitten loimme Upper Plainsin, jotka ovat näitä pitkiä näkemyseroja, pelattavuutta ajatellen. Koska tietysti pelaajana näet tiheitä metsiä ja lyhyitä näkymiä, ja sitten näet pitkiä avoimia tiloja ja ajattelet "Ah! Minulla on raskas jousi. Se on hyvä pitkän matkan kannalta. Ehkä käytän sitä täällä!" Pystyimme tekemään paljon peliideoiden muotoilua ja tekemistä varmasti se todella sopii Avatar-universumiin, koska laajennamme maailmaa ja universumia tällä peli.

Na'vi lentää Ikronilla elokuvassa Avatar: Frontiers of Pandora.
Ubisoft

Tämä peli oli kehitteillä samaan aikaan kuinAvatar: The Way of Water. Kuinka paljon sinulla oli tietoa siitä, mikä elokuva oli ja mitä siinä tapahtui?

Rechner: Meillä oli suora yhteys tiimiin, joten siellä oli paljon käyttöliittymiä tulevista asioista. Se auttoi muokkaamaan asioita, joita loimme. On selvää, että pelimme on erillinen, joten emme halunneet olla liikaa päällekkäisyyksiä elokuvien kanssa. Emme olleet tekemässä elokuvapeliä.

Kun monet ihmiset puhuvat elokuvista, he sanovat aina "Tämä näyttää videopeliltä!" Joten kun mukautat sitä an varsinaisessa videopelissä, mitkä olivat elokuvan universumin osat, joiden halusit varmistaa, että olet sopeutunut ja onnistunut peli?

Rechner: Ensinnäkin vain Pandoran kauneus. Ja se oli jotain, jota emme voineet tehdä ilman viimeisintä Lumikello-moottorin iteraatiota. Se on reaaliaikainen säteenseuranta, mikroyksityiskohtien järjestelmä, kaikkien lehtien tiheys.

Ja jotain, mikä on hieman piilotettu, on äänijärjestelmä. Teimme paljon työtä audiojärjestelmän päivittämiseksi, jotta voit kuulla ympäristön äänet pomppivan kivistä. Kun kuljet luolan tai veden läpi, se kuulostaa erilaiselta ja todella mukaansatempaavalta. Joten elokuvien näkeminen ja mahdollisuus viedä pelaajat Pandoraan on aivan liian hyvä jättää väliin.

Mietittiinkö paljon sitä, miten Na’vi on vuorovaikutuksessa luonnon kanssa ja miten se näkyy pelissä?

Rechner: Ehdottomasti. Se on hahmosi matka, kun sinut kasvatetaan ihmisten toimesta ja sitten opit, mitä Na’vi tarkoittaa. Mutta pelaajana opit rinnakkain, mitä tarkoittaa olla Na’vi, mitä tarkoittaa olemassaolo harmoniassa Eywan ja Pandoran kanssa. Ja siksi meille oli todella tärkeää varmistaa, että meillä on tämä laatu ja määrä.

Kyse ei siis ole hamstraamisesta ja kaiken näkemäsi viemisestä. Kyse on siitä parhaan löytämisestä. Emme halunneet riistää luonnolta kokonaan kaikkia sen resursseja. halusimme ottaa vain sen, mitä tarvitsimme olemassaoloon. Se oli todella tärkeä osa peliä, ja se on tapa päivittää varusteitasi ja tehdä itsestäsi vahvempi.

Kaikkeen mitä näet, voit mennä.

Tässä maailmassa on niin paljon vertikaalisuutta. Huomaan joitain rakenteita taivaalla… Voimmeko matkustaa niihin?

Rechner: En halua spoilata tarinaa liikaa, mutta ehdottomasti. Sinulla on banshee, voit kohota katoksen yläpuolelle, mutta voit mennä vieläkin korkeammalle. Olet luultavasti nähnyt, ja luultavasti jopa muistat elokuvista, Kelluvat vuoret. Tietysti voit mennä sinne ylös. Kaikkeen mitä näet, voit mennä. Joten voit laskeutua kelluville vuorille, ja ehkä jotkut tasosuunnittelijat laittavat sinne upeita esineitä löydettäväksi. Meidän täytyy nähdä!

Tämä peli muistuttaa Far Crymonella tapaa toinen Ubisoft-peli, jolla on samanlainen rakenne. Oliko tämä peli inspiraationa tähän vai päädyitkö peliideaasi siitä riippumatta?

Rechner: Me rakastamme Far Cry ja henkilökohtaisesti rakastan Far Cry, mutta päätimme tehdä jotain erilaista. Luulen, että tapa, jolla ajattelimme sitä, oli: Mikä palvelisi tätä peliä ja sitä hahmo universumi? Meillä oli tarina, jonka todella halusimme kertoa, tämä todella henkilökohtainen matka aloittamisesta kahden maailman lapsena ja yhteyden muodostamisesta Eywaan. Ja uskon, että ensimmäisen persoonan mukaansatempaava näkökulma oli meille todella tärkeä.

Tästä siis aloitimme, ja kaikki muu, mitä teet, palvelee eetosta hahmo ottaa vain mitä tarvitset ja elää sovussa. Mutta pelissämme on tärkeimmät klaanit, joita autat, ja sivutehtävät, joihin osallistut, pienemmän mittakaavan itsenäisiä tarinoita. Meillä on niin rikas hahmojen joukko, että halusimme todella välittää Na’vi-kulttuuria ja -perintöä.

Na'vi ampuu aseella koneeseen Avatar: Frontiers of Pandora -elokuvassa.
Ubisoft

Se, mikä minua yllätti trailerissa, on se, että käytät tässä aseita, mikä aluksi tuntuu niin oudolta. Se on järkevää kertomassasi tarinassa, mutta milloin prosessissa päätit, että se olisi osa taistelua? Oliko Cameronin tiimi vastustanut asiaa?

Rechner: Meille se todella palaa siihen tarinaan, jonka halusimme kertoa, ja se sopi niin hyvin. Sinut ovat ihmisten kasvattamia, joten sinulla ei ole mitään tietoa Na’vi-kulttuurista. Yksi hienoimmista asioista pelin näkökulmasta on, että sinulla on pääsy juuri niihin aseisiin, joita RDA käyttää sinua vastaan. Ne ovat äänekkäitä, tuhoisia. Kun puhumme pelityyleistä, se on juoksemista!

Ja Na'vi-aseiden kanssa se on hiljainen ja tarkka. Kyse on salailusta. Haluan aloittaa varkailla ja sitten väistämättä juosta ja ampua ulos, kun sekaantuu. Mutta voit valita ja valita sen mukaan, kuinka haluat pelata.

Elokuvissa näemme kaiken Na’vi-maailmaan tulevan ihmisen näkökulmasta, ja saamme sen käänteisen, kun Na’vi tulee ihmisten maailmaan. Tämä tarkoittaa, että sukeltat syvemmälle Na'vin loreen. Kuinka paljon tulemme näkemään sellaista, jota ei ole vielä kerrottu elokuvissa?

Rechner: Sisään Avatar: Frontiers of Pandora, kyse on todella yhteyden muodostamisesta menneisyyteen ja siitä, mitä tarkoittaa olla Na’vi. Keskitymme siis todella paljon eri heimoihin, koska niillä kaikilla on erilaiset tapansa.

Joten kun vierailet Aranahessa Kinglor Forestissa, ne ovat hyvin erilaisia ​​kuin Zeswat ylätasangoilla. Sitten meillä on myös toinen salaperäisempi klaani, jota en ole vielä valmis paljastamaan! Mutta ne ovat kaikki niin erilaisia ​​kulttuurisesti. Kaikki, mitä he syövät, kuinka he pukeutuvat, kuinka he jopa puhuvat, on hyvin erilaista, ja siihen on panostettu paljon.

Avatar: Frontiers of Pandora julkaistaan ​​7. joulukuuta PC: lle, PS5, ja Xbox Series X/S.

Toimittajien suositukset

  • Joka kesä 2023 peliesitys: täysi live-lähetysten aikataulu
  • Prince of Persia: The Lost Crown osoittaa jo vihaajien olevan väärässä
  • Assassin’s Creed Miragen pelitraileri näyttää paluuta franchising-juurille
  • Kaikki julkistettiin kesäkuun 2023 Ubisoft Forwardissa
  • Ubisoft Forward 2023: Kuinka katsoa ja mitä odottaa