3DS eShop -kehittäjät pohtivat Nintendon indian kulta-aikaa

3DS eShop ei enää salli Nintendo-faneja tehdä uusia peliostoksia, joka merkitsee DS-merkkisten kämmenlaitteiden pitkän aikakauden loppua. Ei vain sitä, vaan se myös saa aikaan eloisan indie-yhteisön auringonlaskua. Autettuaan pienempiä kehittäjiä murtautumaan läpi WiiWarella ja DSiWarella, 3DS eShop oli paikka, jossa indies todella alkoi kukoistaa Nintendo-konsoleissa. Useat pelit ja kehittäjät rakensivat menestystarinoita alustalle ja aloittivat sarjoja, jotka ovat edelleen tunnustettuja Nintendo-fanien silmissä ja jotka ovat 3DS: n ikonisimpia pelejä.

Sisällys

  • Miksi 3DS?
  • 3D: ssä ajattelua
  • Menestyksen löytäminen
  • 3DS eShopin perintö

Vuoden sisällä eShopin julkaisusta WayForward's Mahtava kytkinvoima tarjosi yhden järjestelmän parhaista 3D-kokemuksista, Renegade Kid's Mutantti Mudd osoitti tasohyppelyn potentiaalin, jossa pelaajat voivat hypätä etualalla ja taustalla, ja Hörberg Productionsin Asemies Clive tarjosi lyhyen, suloisen ja halvan takautuvan tasohyppelykokemuksen monilla tyyleillä. Vuoteen 2014 mennessä Yacht Club Games

Lapio ritari oli vakiinnuttanut itsensä yhdeksi kaikkien aikojen parhaista indiepeleistä 3DS: llä. Sellaiset nimet antoivat 3DS: lle maineen pienten kehittäjien turvasatamana. foorumi, jossa he voivat murtautua ulos markkinaraosta ja muodostaa yhteyden suurempaan yleisöön.

Suositellut videot

Pohdiessaan 3DS-aikakauden loppua Digital Trendsin haastatteluissa näiden pelien kehittäjät tekivät selväksi, että 3DS eShop toimi aloitusalustanna Nintendo-indien kulta-ajan alku ja että Nintendo voisi jopa nyt oppia jotain siitä, kuinka se kohteli indie-musiikkia nyt kadonneella digitaalisella myymälä.

Liittyvät

  • Sinun on hankittava tämä outo Zelda-peli ilmaiseksi ennen kuin 3DS eShop sulkeutuu
  • Nintendo 3DS: n paras (ja oudoin) kulttihitti on tulossa Apple Arcadeen
  • Nintendo lopettaa Wii U- ja 3DS eShop -palvelun

Miksi 3DS?

Vaikka Nintendo 3DS: stä tulisi elinkaarensa lopussa kukoistava koti intendenteille luojille, niin ei aina ollut. Ei ole mikään salaisuus, että kämmenlaitteen elämän varhaisimmat päivät olivat karkeita; eShop itse ei edes tehnyt voimassa kesäkuuhun 2011 saakka, muutama kuukausi järjestelmän julkaisun jälkeen. Kuten Asemies Clive luoja Bertil Hörberg huomauttaa, että 3DS ei myöskään ollut helpoin järjestelmä tuoda pelejä.

"Koska 3DS oli hyvin erikoistunut laitteisto suhteellisen hitaalla suorittimella, ei ollut tukea suurille väliohjelmistomoottorit, kuten Unity tai Unreal, mikä tekee useimpien indie-maiden mahdottomaksi tuoda pelejään, Hörberg kertoo. Digitaalitrendit.

Clive ampuu vihollisen junassa Gunman Clivessä.

Näistä ongelmista huolimatta vuoden sisällä eShopin julkaisusta pelit, kuten Mighty Switch Force, Mutant Mudds, ja Asemies Clive olivat kaikki tehneet itselleen nimeä merkittävinä 3DS-indeinä. WayForward, Renegade Kid ja Hörberg Productions – pelien takana olevat kehittäjät – ottivat suuren riskin julkaisemalla pelejä 3DS eShopissa varhain. Miksi vaivautua siihen, kun siihen aikaan oli paljon helpompia järjestelmiä? Kaikki, joiden kanssa puhuin, pitivät rakkauttaan Nintendoa kohtaan rohkaisevana tekijänä tehdä pelejä järjestelmään. WayForwardille ja Renegade Kidille he sanovat, että se oli aiemmilla Nintendo-alustoilla alkanut suhteiden evoluutio.

Se oli hieman suurempi riski Hörbergille, jolla ei ollut aikaisempaa kokemusta Nintendon kanssa työskentelystä eikä hänellä ollut paljon tietoa 3DS-indien suorituskyvystä eShopissa. Itse asiassa, Asemies Clive, yksinkertainen 2D-tasohyppely, jolla on selkeä luonnosmainen taidetyyli, syntyi mobiilipelinä.

"Ensimmäinen Asemies Clive julkaistiin alun perin älypuhelimille, mutta se ei ole koskaan ollut suosikkipelialusta minulle”, Hörberg selittää. "Olen aina rakastanut Nintendo-kämmenlaitteita, joten kohtuullisen mobiilimenestyksen jälkeen tunsin olevani tarpeeksi itsevarma hakea lisensoiduksi Nintendo-kehittäjäksi silloin, kun he olivat vähän nirsoimpia siitä, kuka pystyi saamaan devkit. Aluksi en ollut varma, jos Asemies Clive toimisi 3DS: ssä… mutta kaikki nuo huolenaiheet poistuivat nopeasti, kun aloin työskennellä portin parissa, ja peli toimi kauniisti pienessä kämmentietokoneessa.”

Jokainen pelin pikseli oli yksi pikseli näytöllä.

Yacht Club Games jäi hieman jäljessä näistä muista joukkueista, mikä tuo Lapio ritari Kickstarteriin vuonna 2013 ennen kuin se julkaistiin Wii U: lle ja 3DS: lle kesäkuussa 2014. Yacht Clubin perustajat olivat eronneet WayForwardista (jotkut jopa työskentelivät Mahtava kytkinvoima), mutta otettiin silti laskennallinen riski asettaakseen etusijalle 3DS: n ja Wii U: n PlayStation 4:n ja Xbox Onen sijaan. Mikä oli suurin vetonaula 3DS: n parissa työskentelemisessä? Yacht Clubin taiteilija Nick Wozniak kertoo Digital Trendsille, että sen oli tarkoitus tehdä peli stereoskooppisella 3D: llä ja pienemmällä resoluutiolla.

"Pelaamisen laittaminen suoraan ruudulle ja kaikki 3D-efektit tapahtuvat kaukaa antoi meille mahdollisuuden tutkia virtuaalista tilaa pitäen samalla pelin sujuvana”, Wozniak kertoo Digitalille Trendit. "Alusta antoi meille ainutlaatuisen mahdollisuuden julkaista peli juuri sellaisella resoluutiolla, jonka rakensimme. Jokainen pelin pikseli oli yksi pikseli näytöllä, mikä johti erittäin terävään visuaaliseen.

Shovel Knight seisoo värikkäiden dekantterilasien edessä.

Kehittäjät mainitsevat myös ominaisuuksia, kuten toisen näytön käytettävissä olevat valikot ja StreetPassin, merkittävinä vetona 3DS: lle. Monille kämmentietokone oli oikea alusta oikeaan aikaan. Aivan samalla kun indie-peleistä oli tulossa pysyvä pelialalla, kehittäjät vetivät puoleensa työskentelemään rakastamansa yrityksen kanssa ja tekemään pelin alustalle, joka ei toiminut mitenkään muu. 3DS eShop tarjosi siihen täydellisen keskuksen.

"3DS on todella hyvä esimerkki siitä, kuinka Nintendo pyrkii luomaan laitteistoalustoja, jotka tuovat pelaajille hauskempia tapoja olla vuorovaikutuksessa peliemme kanssa, ja me olemme siitä kaikki", Wozniak selittää. "Aina kun ensimmäisen osapuolen alusta esittelee hauskan ominaisuuden tai typerän vuorovaikutuksen laitteistonsa kanssa, voit luottaa siihen, että hyödynnämme sitä jollakin tavalla."

3D: ssä ajattelua

Tietenkin, kun kehittäjät päättivät tuoda pelin 3DS: ään, heidän täytyi tehdä peli. Vaikka kämmenlaitteen ainutlaatuiset 3D-ominaisuudet olivat houkuttelevia, ne esittivät myös ainutlaatuisia teknisiä haasteita, jotka Wozniak sanoo, että se johtaisi "joihinkin odottamattomiin päänsäryihin, joskus kirjaimellisiin päänsäryihin". Pelien kehittäminen ainutlaatuisia laitteita varten selvästi on piirtää monille lahjakkaille indie-kehittäjille, mutta se tarkoittaa myös sitä, että kehittäjien on otettava huomioon ongelmat, joita he eivät ehkä ole löytäneet muualta.

"Aluksi en ollut varma, jos Gunman Clive tekisi työskentele 3DS: llä sen kiinteän toiminnon varjostusjärjestelmän ansiosta; En myöskään ollut varma, toimisiko tyyli pienemmän resoluution näytöllä vai olisiko stereoskooppinen 3D järkevä tälle tyylille”, Hörberg sanoo. Onneksi Hörberg huomasi, että hänen ei tarvinnut huolehtia näistä ongelmista, kun hän aloitti työskentelyn sataman parissa, mutta joskus tiimit menivät liian pitkälle ja joutuivat kääntämään asioita taaksepäin työskennellessään 3DS: n parissa.

WayForwardin perustaja (ja itse määräämä "Tyrannical Overlord") Voldi Way kertoo Digital Trendsille, että Mahtava kytkinvoima oli alun perin pelattavissa vain 3D: nä, ja Nintendon täytyi puuttua asiaan estääkseen sen. "Nintendo muistutti meitä siitä, että jotkut ihmiset eivät näe stereoskooppisesti, joten teimme siitä valinnaisen, mikä puolestaan ​​teki pelistä helpomman", Way sanoo.

Wozniak kohtasi myös suunnitteluhaasteita ja puhui siitä, kuinka 3DS-suorituskyvyn optimointi muokkasi joidenkin alueiden ilmettä.Lapio ritari.

"3DS ei ole yhtä tehokas kuin jotkin muut alustat, joille julkaisimme pelin, mikä vaikeutti pelin suorituskyvyn optimointia kyseisellä alustalla", Wozniak selitti. "Meidän piti olla erittäin varovainen sen suhteen, mitä 3DS: n VRAM-muistiin ladattiin, koska emme halunneet ylittää sen kapasiteettia ja aiheuttaa pelin kaatumisen. Tämä tarkoitti sitä, että jouduimme tekemään kompromisseja, kuten käyttämällä litteitä kuvia monimutkaisempien 3D-taustojen sijaan tietyillä pelin alueilla. Erityisesti Iron Whalen lopussa on iso holvi taustalla. Jos olet koskaan ajatellut: "Hei, miksi tämä on niin tasaista muuhun tasoon verrattuna?" - No, siinä on vastaus!'

Pelin kehittäminen ei ole helppoa, ja se oli kaksinkertaisesti totta näille pienille itsenäisille joukkueille, jotka yrittävät tehdä 3D-pelejä kämmentietokoneelle, joka juoksi ja näytti pelejä eri tavalla kuin mikään muu markkinoilla oleva alusta. Mutta kun joukkueet onnistuivat, tyytyväisyys oli vaivan arvoista.

Mutant Mudds 3DS -kuvakaappaus.

"[3D] oli erityisen tehokas 2D-peleissä, ironista kyllä, koska erillisten 2D-kerrosten sijoittaminen eri 3D-syvyyksiin esitettiin erittäin selkeä ja sulava stereoskooppinen 3D-efekti”, Renegade Kid ja Atooin perustaja Jools Watsham kertoo Digital Trendsille. "3DS oli myös paljon tehokkaampi kuin DS sen suhteen, kuinka monta polygonia voitiin näyttää näytöllä, ja se tarjosi myös mukavia tehosteita, kuten pintakuviovarjostimia, joilla leikitään. Meillä oli hauskaa tehdä uusia pelejä 3DS: lle."

Menestyksen löytäminen

Kun ne kaikki julkaistiin, pelejä kuten Mighty Switch Force, Mutant Mudds, Gunman Clive, ja Lapio ritari kaikki tuntuivat yksilöllisesti räätälöidyiltä ja nautinnollisilta 3DS: llä. Ne olivat viruksenmenestys eShopissa, ja kaikki johtivat merkittäviin indie-sarjoihin, jotka ovat jopa läsnä Nintendo Switchissä. Mikä oli menestyksen salaisuus? Yllättäen monilla kehittäjillä oli samanlaisia ​​vastauksia. Hörberg, Way ja Watsham pitävät ainakin osittain eShopin varhaisten indie-pelien perustavanlaatuisena syynä.

"Päästämme Mahtava kytkinvoima melko lähellä itse 3DS eShopin julkaisua, joten kiinnostusta uusia, alkuperäisiä, ladattavia pelejä kohtaan oli paljon”, Way sanoo. "Lisäksi se suunniteltiin erityisesti Nintendo 3DS: ää varten, ja pelimekaniikka hyödynsi laitteiston ainutlaatuisia ominaisuuksia ja tehtiin rakkauskirjeeksi järjestelmälle."

Pelaaja hyppää ylös Mighty Switch Forcessa.

Toinen yhteinen asia näille peleille on genre: kaikki neljä peliä ovat toimintatasohyppelyä. Vaikka Nintendo tunnetaan 2D-tasohyppelyistä, 3DS: ssä ei sen alkuvuosina ollut paljon ensimmäisen osapuolen tasohyppelyä. Tämä nosti eShopin indie-pelit, jotka omaksuivat tämän klassisen genren pelien, kuten pelien, edelle Uusi Super Mario Bros. 2 ja Kirby Triple Deluxeja teki niistä entistä houkuttelevampia varhaisille käyttäjille. Kaikki nämä pelit ovat myös hyvin suunniteltuja, ja monet vievät genreä eteenpäin yhdistämällä nerokkaasti 3D: n.

"Mahdollisuus hypätä etu- ja taustakerrosten välillä 3D: ssä on erittäin hauska konsepti, erityisesti 3DS: lle sen stereoskooppisella 3D: llä", Watsham sanoi. Mutantti Muddstärkein pelin koukku. ”Se ajatus kiihottaa mieltä ja saa pelaajat uteliaita tarkistamaan asian itse. Mutantti Mudds oli yksi ensimmäisistä eShopissa tuolloin saatavilla olevista täyden toimintatason tasohyppelyistä, mikä tarkoitti, että tällaisen kokemuksen kysyntä oli erittäin korkea.

Indie-pelit voivat elävöittää alustan pelivalikoimaa, kun ensimmäisen osapuolen tuki kärsii. Asemies Clive, erityisesti, oli myös se etu, että se oli erittäin halpa. Kun se julkaistiin 3DS: llä, se maksoi vain 2 dollaria – hintapisteessä se säilyi eShopin sulkemiseen asti. Hörberg menee niin pitkälle kuin sanoo, että heillä "kävi tuuri". Asemies Clive hinnan ja julkaisuikkunan takia.

"eShop oli lanseerattu vasta puolitoista vuotta sitten ja oli edelleen melko tyhjä ja pysyi saman hintapisteen kanssa. älypuhelin tehty versio Asemies Clive yksi halvimmista oikeista peleistä järjestelmässä”, Hörberg sanoo. ”Vaikka se lanseerattiin pienillä fanfaarilla ja vaatimattomilla alkuluvuilla, se vain jatkoi myyntiä koko 3DS: n elinkaaren ajan. Tietenkin itse peli sopi paljon paremmin 3DS-järjestelmään ja Nintendo-yleisölle kuin älypuhelinmarkkinoille.

Gunman Clive taistelee vihollista vastaan ​​kiipeäessään tikkaat.

Kaikki nämä indis-maat pystyivät omaksumaan alustan digitaalisen julkisivun aikana, jolloin se ei ollut liian täynnä, ja se loi ennakkotapauksen. Kun otsikot, joissa on paljon valmiita hypeä, kuten Lapio ritari, saapui, he saivat myös rakentaa alustan omasta kertomuksesta kodiksi mahtaville piilotetuille helmille. Se oli indie-pelien kulta-aikaa Nintendo-alustoille, ja sen mahdollisti verkkokauppa, josta pelaajat eivät voi virallisesti enää ostaa pelejä.

3DS eShopin perintö

3DS eShop ei ollut täydellinen. Se saattoi olla hidas navigoida, siinä oli paljon kömpelöitä valikoita ostettaessa ja ladattaessa pelejä, eikä se näyttänyt päivityksiä ja DLC: tä niin hyvin kuin olisi voinut. Tämä on asia, jonka Yacht Club Games joutui käsittelemään, koska sen piti pakata monia DLC-kampanjoita ja -tiloja Lapio ritari 3DS: ssä vuoteen 2019 asti. Näillä peleillä oli kuitenkin alkumenestys eShopissa ja ne pysyivät siellä merkityksellisinä koko liikkeen koko elinkaaren ajan. Se on viraalista indietyyliä, jota emme näe niin usein sellaisilla alustoilla kuin Nintendo Switch. Se on jotain, jota kehittäjät, joille puhuin, kaipaavat kovasti.

"Nintendo ja 3DS eShop -tiimi näyttivät olevan suuri halu tukea ja mainostaa indiepelejä ja indie-studioita 3DS: llä ja Wii U: lla", Jools Watsham sanoo. "Ei valitettavasti tunnu siltä, ​​että sama indie-aloite jatkui Switchille."

Mielestäni Nintendo oli parempi korostamaan eri pelejä vanhemmissa järjestelmissään.

Vaikka Nintendo oli nirso Switchin indie-peleissä järjestelmän ensimmäisenä vuonna markkinoilla, nykyinen Switch eShop on tunnetusti täynnä paljon indiepelejä vaihteleva laatu ja muutamia hyviä tapoja lajitella ne. Waylle tämä on kaksiteräinen miekka. "He olivat myös hieman valikoivampia [3DS] eShopissa julkaistujen julkaisujen suhteen verrattuna useimpiin nykyisiin julkisivuihin, joten oletuksena se tarjosi paremmin kuratoidun kokemuksen", Way selittää. "Nyt pelimaailma on kattavampi, mikä on upeaa, mutta se voi vaikeuttaa piilotettujen aarteiden vangitsemista pelaajien silmiin."

Yllättäen monet kehittäjät, joiden kanssa puhuimme, olivat yhtä mieltä yhdestä asiasta, jonka 3DS eShop onnistui huomattavasti paremmin kuin Nintendo Switch: sisällön luokittelu. Way korosti konkreettisia esimerkkejä luokista ja tarjouksista, jotka auttoivat nostamaan indie-pelejä, kuten Mahtava kytkinvoima 3DS: ssä, kuten "Games with Strong Female Leads" ja "Games That Don't Suck". Nämä luokat eivät olleet vain omituinen ja silmiinpistävä, mutta houkutteli tietyntyyppisistä nimikkeistä kiinnostuneita pelaajia heidän henkilökohtaisiinsa sopiviin peleihin. kriteeri.

Nintendo Switchissä ei ole mitään sellaista; sen yksityiskohtaisimmat haut liittyvät hinnoitteluun, bestsellereihin, demopeleihin ja genreen, eikä mikään noista luetteloista koskaan tunnu siltä, ​​että ne olisi kuratoitu aivan oikein. Indie-pelin julkaiseminen Nintendo-alustalla on helpompaa kuin koskaan, mutta se tarkoittaa myös samoja tekijöitä, jotka johtivat Mighty Switch Force, Mutant Mudds, Gunman Clive, ja Shovel Knight's menestystä ei välttämättä voida toistaa täällä.

"Uskon, että Nintendo oli parempi korostamaan eri pelejä vanhemmissa järjestelmissään", Hörberg sanoo. "Switch eShop on melko paljas luu, eikä se tarjoa paljon eri luokkien tai kuratoitujen listojen selaamiseen. Discover-sivu on hyvin rajallinen ja yleensä täynnä ensimmäisen osapuolen tavaraa ja suuria julkaisuja. Switchin valtavan julkaisumäärän ansiosta se tarvitsee paljon enemmän löytövaihtoehtoja, mutta sen sijaan useimmat pelit haudataan heti, kun ne julkaistaan."3DS eshopin latausnäyttö.

Luokat saattavat tuntua yksinkertaiselta käsitteeltä, mutta ne ovat yksi tärkeimmistä tavoista, joilla 3DS eShop auttoi houkuttelemaan, kohottamaan ja edistämään indie-ääniä, kun digitaalisesta pelaamisesta tuli valtavirtaa. Kehittäjät voivat mukauttaa erityisesti kämmentietokoneisiin tehtyjä pelejä ja saavuttaa odottamatonta menestystä. The 3DS eShop oli rajansa, mutta se teki silti hienoa työtä antamalla indie-kehittäjille paikan julkaista onnistuneita pienempiä projekteja ja nostaa niitä sen jälkeen.

3DS eShopin kulta-aika on kulunut kauan sitten, ja tämän päivän jälkeen niiden, jotka eivät ole vielä ostaneet näitä pelejä, täytyy etsiä ne muualta tai jäädä ne kokonaan väliin. Olen kuitenkin itsekin 3DS-omistajana ihastunut aikakauteen, joka sai minut sekä Nintendo-peleihin että moniin erinomaisiin indie-peleihin. Kehittäjät suhtautuvat samalla tavalla kämmentietokoneeseen, joka auttoi heitä nousemaan 2010-luvun indie-pelibuumin aikana.

Yacht Club Gamesin Nick Wozniak ilmaisee asian parhaiten: "3DS oli hyvin erikoinen järjestelmä, ja Nintendo yritti todella saada sen tuntumaan siltä."

Toimittajien suositukset

  • Lunasta nämä ilmaiset 3DS- ja Wii U -pelit ennen eShopin sulkemista
  • Nappaa nämä Nintendo 3DS -pelit ennen eShopin sulkemista
  • Nintendon eShopin sulkeminen on välttämätön, mutta sotkuinen toimenpide
  • Nintendon 3DS: n lopettaminen merkitsee kädessä pidettävien pelien aikakauden loppua
  • Nintendo 3DS ei näy missään E3 2019 -tapahtumassa, mutta ilmeisesti ei vielä kuollut