Kuinka tekoäly muuttaa radikaalisti pelin kehitystä

dt: n esittelykuva 2
Tämä tarina on osa Jacob Roachin ReSpec-sarjaa, joka kattaa PC-pelien ja -laitteistojen maailman.

Kaikista generatiivisen tekoälyn käyttötapauksista en voi ajatella yhtä merkittävämpää kuin videopelit. Toki olemme nähneet ihmisiä Luo yksinkertaisia ​​pelejä GPT-4:stä - mutta varmasti oletin, että näin voimakkaasta tekniikasta keskustellaan myös pelien kehityksen korkeammalla tasolla.

Sisällys

  • Nopeampi luomisaika
  • Pelin vaihtaminen
  • Barracuda

Suositellut videot

Saadakseni käsityksen siitä, kuinka suuri muutos tämä voisi olla, halusin keskustella jonkun kanssa, joka todella ymmärtää pelien tekemisen teknisellä tasolla. Marc Whitten, Unity Createn johtaja ja pääjohtaja, on varmasti yksi tällainen henkilö. Hän on erityisen innoissaan siitä, kuinka tekoäly voisi muuttaa pelien kehitystä, ja puhuimme siitä, kuinka työkalut, jotka voisivat mahdollistaa tämän vallankumouksen, ovat jo tiensä tekijöiden luo.

Nopeampi luomisaika

Ziva Face Trainer Unityssa.

Pelien kehittäminen vie valtavasti aikaa ja vaivaa, mutta suurin osa ajasta käytetään pelin kaiken sisällön luomiseen. Whitten sanoo, että jos tarkastellaan yleistä 300 hengen AAA-studiota, noin 80 prosenttia heistä on omistautunut sisällön luomiseen. Tekoäly voi nopeuttaa tätä prosessia dramaattisesti.

Liittyvät

  • Kuinka Intel voisi käyttää tekoälyä ratkaisemaan valtavan ongelman PC-peleissä
  • Pyysin kehittäjiä selittämään, miksi PC-portit vuonna 2023 toimivat kuin roskaa
  • Nvidia tuo ChatGPT-tyyppisen tekoälyn videopeleihin, ja olen jo huolissani

Whitten tarjosi siitä selkeän esimerkin: Ziva Face Trainer. Ziva on vuoden 2022 alussa ostettu yritys Unity, joka on työskennellyt Face Trainer -työkalunsa parissa hieman yli kaksi vuotta. Se ottaa mallin, harjoittelee sitä suurella joukolla tunteita ja liikkeitä ja luo jotain käyttökelpoista.

Kuinka paljon tämä säästää aikaa? Whitten sanoo, että hahmon huippuluokan takilailu voi viedä neljästä kuuteen taiteilijan tiimille neljästä kuuteen kuukautta: [siksi] hahmojen huipputaso ei ole itse asiassa kehittynyt niin paljon viimeisen kymmenen vuoden aikana tai niin."

Senuan saaga: Hellblade II – The Game Awards 2019 – Ilmoita traileri (moottorin sisäinen)

Ziva Face Trainerin avulla kehittäjät "suunnittelevat sitä, ja me harjoittelemme sitä suurta datajoukkoa vastaan... saat viidessä minuutissa takaisin rig-mallin, jonka avulla voit käyttää sitä reaaliajassa." Ziva tech on olemassa käytetty paljon, liian. Se on puvun muodonmuutoksen takana Hämähäkkimies: Miles Morales, sekä trolli sisällä Senuan saaga: Hellblade 2 traileri. Olet luultavasti nähnyt sen muutamissa elokuvissa ja TV-ohjelmissa jopa - Kapteeni Marvel, John Wick 3, ja Valtaistuinpeli ovat listalla.

Sen ei pitäisi tulla yllätyksenä. Koneoppiminen ja prosessitekniikat (kuten työkalut, kuten SpeedTree) eivät ole aivan uusia pelien kehityksen maailmassa. On totta, että tekoälymallien lisääminen voi johtaa entistä tehokkaampiin luomisputkiin, mutta näemme muutoksen generatiivinen AI. Puhumme suurista kielimalleista (LLM) kuten GPT-4 ja diffuusiomallit, kuten Midjourney, ja ne voivat muuttaa näkemiämme pelejä radikaalisti.

Pelin vaihtaminen

Whitten sanoo, että tekoälyn avulla pyritään tekemään peleistä "kymmenestä kolmannekseen parempia", mikä tarkoittaa pelejä, jotka ovat kymmenen kertaa nopeampia, kymmenen kertaa helpompia ja kymmenen kertaa halvempia kehittää. Tämän seurauksena ei kuitenkaan ole samojen pelien tulva kuin meillä. Whitten uskoo, että tulokset ovat "laajempia, suurempia ja syvempiä maailmoja".

Pyysin esimerkkiä, ja Whitten pohti mitä Skyrim näyttäisi siltä, ​​jos sen takana olisi generatiivinen tekoälymalli. Olemme kaikki kuulleet pelistä "nuoli polveen" -meemin, mutta Whitten kuvitteli pelin, jossa tuo heittoviiva merkitsi jotain enemmän.

"No, entä jos jokaisella noista vartijoista todella olisi Myers-Briggs-tyyppinen kartta? Hieman taustatarinaa ja suoraan sanottuna taustatarina, johon se olisi voinut vaikuttaa. Mitä hahmolle on tapahtunut matkan varrella? Ja sitten tekoälymalli, joka tuottaa rationaalisen vastauksen, joka siitä seuraisi, ottaen huomioon kaikki nuo tapahtumat."

Näemme siellä jonkin verran ponnistelua esimerkiksi pelien kanssa Portopian sarjamurhatapaus, jotka suoraan sanottuna eivät ole tehneet paras tapaus tekoälylle peleissä. Potentiaalia ei kuitenkaan ole vaikea nähdä, varsinkin suuremmissa peleissä, joissa on NPC: t, joissa ei ole asetettuja tehtäviä tai tyhjentävää vuoropuhelua.

Pelaaja keskustelee NPC: n kanssa Portopian sarjamurhatapauksessa.

Myös hiekkalaatikkotyylisissä peleissä on paljon potentiaalia. Whitten kuvitteli GTA-tyylisen pelin, jossa "mennä panttilainaamoon ja rekrytoi henkilö pöydän taakse ja ehkä Pelin luoja ei koskaan edes ajatellut sitä mahdollisuutena, koska pelissä tapahtui jotain muuta." Myös Whitten ajatteli noin Scribblenauts, paitsi maailmassa, jossa voit todella tehdä mitä tahansa ja antaa sille mitä tahansa ominaisuuksia.

Ongelmana tällä hetkellä on saada se todella toimimaan, kuten todistaa Portopian sarjamurhatapaus. Whitten oli yksi Microsoftin Xbox-tiimin perustajajäsenistä, ja hän auttoi johtamaan Kinect-työntöä. Whitten sanoi Kinectistä: "Kertoisin kaikille, että se toimii loistavasti, jos istun vieressäsi." Sinun piti kehottaa sitä tietyllä tavalla, ja jos poikkesit, se ei toiminut.

Se on iso ongelma, joka on kohtaamassa tekoälyä kokonaisuutena älykkäiden avustajien kuten esimerkiksi Alexa toimii vain kapealla alueella. LLM: t muuttavat tätä dynamiikkaa ja sallivat kaikki kehotukset, ja se on jännittävää syvempien pelimaailmojen luomisessa. Sinne on kuitenkin vielä matkaa.

"Jos laitat työkalun esiin… [tuottajat] osuvat mihin tahansa rajoihin ja sanovat: 'No, se ei ole Hauskaa.’ Mutta sitten he todella menevät etsimään tilaa, jota kukaan ei edes ajattele”, Whitten sanoi.

Kun lisää työkaluja otetaan käyttöön, voimme nähdä joitain varhaisia ​​tekoälykokeita seuraavan vuoden aikana. Meillä on jo joissain tapauksissa, kuten villisti suosittuja AI Dungeon 2. Mutta jotta tällainen mukaansatempaava maailma olisi mahdollista mittakaavassa, tarvitset välittäjän. Ja Unitylle tuo välimies on Barracuda.

Barracuda

Kuva Unityn kuolleiden kirjasta.

Unity sisältää neuroverkkopäätelmäkirjaston nimeltä Barracuda. Kuten Whitten selittää: "Se on päättelymoottori, jonka avulla voit ajaa joko diffuusiota tai muita muotoja generatiivista sisältöä suoritusaikana laitteella ilman pilvipalvelua ja erittäin suorituskykyisesti vauhti."

Ai niin, suoritus. Vaikka haluammekin puhua siitä, että tekoäly voi muuttaa sisältöä ikuisesti, laskennalliset kustannukset ovat valtavat (on syy siihen, miksi kymmeniä tuhansia GPU: ta ChatGPT: n rakentamiseen). Barracuda mahdollistaa näiden mallien käytön prosessorillasi tai grafiikkasuorittimellasi, joten sinun ei tarvitse mennä pilveen, mikä olisi tietoisesti valtava rahanvietto kehittäjille.

Unity kehittää lisää ominaisuuksia Barracudalle, ja Whitten sanoo, että pelin luojayhteisön kiinnostus on ollut poikkeuksellisen korkea." Se on avain, joka tekee generatiivisen tekoälyn mahdolliseksi pelien kehityksessä ja suunnittelussa, varsinkin ilman mitään tietty laitteisto.

Whitten sanoo, että tiimi haluaa alkaa "kehittää tekniikoita, joiden avulla sisällöntuottajat voivat alkaa todella kohdistaa pelinsä suureen ja keskeiseen osaan, ei "Oh, tämä" tulee todella vähentämään yleisöäni, jos suunnittelen sitä varten.” Unreal Enginellä puolestaan ​​on samanlainen työkalu (sopivasti nimetty NeuralNetworkInference-työkalu tai NNI).

Whittenin mukaan nämä kirjastot voivat, kun ne kohtaavat suuria generatiivisia tekoälymalleja ja sisällön kehityksen kiihtymistä, johtaa "luovuuden räjähdykseen". Ja siitä saa innostua pelien tulevaisuuden kannalta.

Tämä artikkeli on osa ReSpec – jatkuva kahdesti viikossa ilmestyvä kolumni, joka sisältää keskusteluja, neuvoja ja perusteellista raportointia PC-pelaamisen taustalla olevasta tekniikasta.

Toimittajien suositukset

  • Yritin kokea Halon unohdetun perinnön uudelleen Mac-franchising-pelinä – ja se oli katastrofi
  • Yksinoikeudellisissa PC-kumppanuuksissa kaikki häviävät
  • Kaikkien aikojen huonoimmat PC-portit – ja miksi ne olivat niin huonoja
  • Konsoleissa on edelleen yksi suuri etu, ja se haittaa PC-pelaamista
  • Kuinka viraalinen bodycam-peli huijasi Internetin ajattelemaan, että se oli todellista materiaalia