Ghostwire: Tokio
"Ghostwire: Tokio häikäisee yliluonnollisilla lavastuksillaan ja kansanperinteeseen perustuvalla tarinankerronnolla, vaikka sen avoimen maailman trooppeista puuttuu sama luova reuna."
Plussat
- Kansanperinteen luova käyttö
- Erinomainen tunnelma
- Muutamia upeita settejä
- Erinomaiset alatarinat
Haittoja
- Ohut taistelu
- Toistuva maailman toiminta
- Puuttuu vihollisen vaihtelu
Ajoittain,Ghostwire: Tokioon erilainen kuin mikään, mitä olen koskaan pelannut. Leukani putoaa, kun juoksen käytävän läpi, joka riehuu villisti ympärilläni ikään kuin se olisi todella pahojen henkien vallassa oleva tila. Toisinaan kahlan toisessa kartassa, joka on täynnä kiireistä työtä, ja odotan innokkaasti seuraavaa käsikirjoitettua "vau"-sekvenssiä.
Sisällys
- Hyvä poliisi, haamupoliisi
- Kaikki ilmapiiristä
- Ohueksi venytetty
- Meidän kantamme
Sen on kehittänyt Tango Gameworks, studio, joka toi meidät Sisäinen paha, Ghostwire: Tokio on ensimmäisen persoonan toimintapeli, joka on tunnetuin (todennäköisesti) siitä, että se on
viimeinen Bethesda-peli PlayStationilla. Kauhu ja fantasia sulautuvat yhteen kuvitella aavemainen versio Tokion Shibuya-osastosta, jota ahdistavat henget – sekä avuliaita että loukkaavia. Tango lainaa tuttuja trooppisia tyyppejä tyypilliseltä avoimen maailman ampujaltasi, mutta naamioi yleisemmän suunnittelun koetinkiviä ilmakehän omituisuudella.Ghostwire: Tokio on parhaimmillaan, kun se kuvittelee uudelleen japanilaista kansanperinnettä visuaalisesti hämmästyttävillä tavoilla ja tuottaa liikuttavia visualisointeja siitä, millaista on välittää eteenpäin. Se on vähemmän houkutteleva valintaruutupohjaisena avoimen maailman pelinä, jossa rajoitettu sisältö on venytetty liian ohueksi sen apokalyptiseen Shibuya-versioon.
Hyvä poliisi, haamupoliisi
Ghostwire: Tokio on pohjimmiltaan yliluonnollinen kaveripoliisitarina. Kun melkein kaikki Tokiossa yhtäkkiä katoavat, KK-niminen etsivä valtaa Akito-nimisen pojan, joka antaa hänelle erityisiä voimia. Samaan ruumiiseen juuttuneiden kahden on löydettävä katoamisen aiheuttanut naamioitu vartija ja estettävä häntä suorittamasta rituaalia, johon liittyy Akiton sisko.
Kutsumalla sitä "avoimen maailman ensimmäisen persoonan ammuntapeli” voisi olla teknisesti tarkka, mutta se olisi pintatason kuvaaja. Pelin fiksu puoli on, että se on juurtunut syvälle japanilaiseen kansanperinteeseen, mikä saa väsyneet ideat tuntumaan toisinaan uusilta. Se ei heijastu vain tarinassa, vaan myös mekaniikassa.
Esimerkiksi taistelu rakentuu taikuuden ympärille aseiden sijaan. Akito voi ampua erilaisia alkuainevoimia käsistään "hengellisen kudoksen" avulla. Hän käyttää nopeat tuulen puhallukset tai haulikkomaiset vesilaukaukset paljastamaan hengen ytimen ja repimään sen ulos kultaisella langat. Järjestelmä saa inspiraationsa Japanin velhoista Onmyōjista, mikä saa pelaajat tuntemaan itsensä voimakkaiksi velhoiksi. Taistelut voivat tuntua rajallisilta, sillä niissä on vain kolme taikatyyppiä, jousi ja muutama talisman, joita voidaan heittää tainnuttaakseen tai estääkseen vihollisia. Silti se on uusi konsepti, joka tuntuu jännittävämmältä ja koskettavammalta kuin toisen aseen ampuminen (varsinkin käytettäessä PS5:n DualSense-ohjainta ja sen mukautuvia liipaimia).
Folkloorivaikutuksella on vaikuttavampi rooli sen tarinassa ja maailmanrakentamisessa, ja tyypilliset avoimen maailman trooppukset toteutuvat mielekkäämmin. Kartan sumun poistaminen sisältää Torii Gatesin puhdistamisen. Lisää taikaammuksia saa rukoilemaan Jizo-patsaan luona. Tavallisista keräilyesineistä tulee lahjoja, jotka voidaan myydä Nekomatalle, maagisille kissoille, jotka pyörittävät kojuja ympäri kaupunkia. Jokaisella teolla on henkinen perustelu, joka sai minut lopettamaan leikkimisen ja lukemaan mytologiasta, johon se perustuu.
Se pomppii vaivattomasti draaman ja komedian välillä ja tarttuu leikkisästi kansantarinoiden monimuotoisuuteen.
Vaikka päätarina voi olla hieman mutkikas, sivutehtävät muodostavat kokemuksen ytimen. Akito tapaa matkansa aikana useita vaeltavia henkiä, jotka eivät voi siirtyä eteenpäin. Peli käyttää näitä hetkiä kertoakseen kompakteja tarinoita, jotka voivat olla synkkiä, hauskoja ja aidosti liikuttavia. Eräässä tarinassa on piano-ihmelapsi, joka ei pysty soittamaan täydellistä versiota Moonlight Sonaatti. Toinen pyörii vessassa jumissa olevan hengen ympärillä, joka todella tarvitsee vessapaperia. Se pomppii vaivattomasti draaman ja komedian välillä ja tarttuu leikkisästi kansantarinoiden monimuotoisuuteen.
Kaikki ilmapiiristä
Kaksinaisuus on keskeistä maailmassa Ghostwire: Tokio. Se on peli, joka tasapainottaa vanhaa ja uutta, vakavaa ja hauskaa, henkistä ja fyysistä. Osa siitä tulee itse asetelmasta. Tokio on moderni kaupunki, mutta se sisältää menneisyyden jäänteitä aivan pilvenpiirtäjien vieressä. Se heijastuu pelin suunnitteluun, kun pelaajat pomppivat neonin kastelevien kaupunkikatujen ja hiljaisten pyhäkköjen välissä, jotka ovat piilossa kujilla.
Tango Gameworksilla on hauskaa kuvitella, miltä massiivisen katoamisen seuraukset näyttäisivät kyseisessä tilassa. Kadut ovat täynnä kadonneiden asukkaiden asuja. Musiikki soi jatkuvasti hylätyistä rakennuksista, eikä kukaan ole sulkemassa radiota. Jos ei mitään muuta, Ghostwire: Tokio erottuu aavemaisena tunnelmakappaleena.
Ottaen huomioon, että Tango Gameworksin perusti Resident Evil luoja Shiji Mikami, ei ole yllätys, että pelissä on onnistuneita kauhuelementtejä. Päättömät koululaiset tai kasvottomat hirviöt, jotka hiipivät ympäriinsä sateenvarjojen kanssa, ovat A-luokan painajaisia. Se sukeltaa harvoin suoranaisiin hyppypelotuksiin, vaan luottaa visuaalisesti kummittelevampaan psykologiseen kauhuun.
Tämä tyyli loistaa erityisesti pelin erottuvissa päätehtävissä. Akito huomaa usein jahtaavansa henkeä useiden valtattujen huoneiden läpi, jotka muuttuvat merkillisillä tavoilla. Yhdessä sarjassa juoksen käytävän läpi, kun aikakauslehtien leikkaavat seinillä. Pian sen jälkeen huomaan käveleväni sateenvarjosillan yli, jotka kelluvat edessäni liikkuessani. Ne ovat luovasti upeita jaksoja, joita en ole nähnyt yhtä hyvin tehtynä Batman Arkham -sarjan Scarecrow-jaksojen jälkeen.
Jos ei mitään muuta, Ghostwire: Tokio erottuu aavemaisena tunnelmakappaleena.
Kaikki nuo kammottavat elementit ovat hienoja tasapainossa pelin vaaleamman sävyn kanssa. Peli käyttää yōkaita (eli väkeviä alkoholijuomia) kuin kurkkua rakastavaa kappaa lisätäkseen maailmaansa oikkua. Olisi helppoa tehdä aaveista ja henkistä peli, joka sammuttaa kaikki valot ja yrittää saada pelaajat ulos, mutta Ghostwire: Tokio haluaa pelaajien osallistuvan japanilaisen mytologian vivahteisiin. Se voi tarjota kammottavia nukkumaanmenotarinoita tai leikkisästi absurdeja tarinoita, mikä todistaa, ettei ole mitään syytä, miksi peli ei voisi tehdä molempia.
Ohueksi venytetty
Ghostwire: Tokio on reipas peli mitä se on, kello on noin 15 tuntia. Jopa näin pitkällä, on tunne, että kehittäjät venyttelevät täyttääkseen ajan. Tarina itsessään on lyhyt, ja toistuva avoimen maailman kiireinen työ muodostaa suurimman osan suoritusajasta. Vaikka useimmat tämän genren pelit täyttäisivät kadut aktiviteetteilla, täällä on vain muutamia asioita – ja ne vanhenevat nopeasti.
Pelaajat viettävät suurimman osan ajastaan väkevien alkoholijuomien keräämiseen paperinukkeihin (katashiro) ja sijoittamalla niitä puhelinkopeihin saadakseen kokemuspisteitä. Huomasin viettäväni tunteja kerrallaan sielujen keräämiseen ja sitten kiertoteitä löytääkseni yleisöpuhelimen, jotta voisin purkaa ne kaikki ja sitten tallentaa lisää. Silmukka käy tylsäksi, ja se tuntuu enemmänkin pakottavalta häiriötekijältä visuaalisesti vakuuttavista tarinajaksoista.
Tunnen todella mahtavan kahdeksan tunnin toimintapelin pinnan alla.
Pelissä ei myöskään ole montaa vihollistyyppiä, mikä näkyy erityisesti takaosassa. Jokainen tehtävä tai maailmanaktiviteetti kehittyy aaltopuolustuspeliksi, jossa pelaajien on torjuttava samoja hirviöitä eri kokoonpanoissa. Boss-taistelut ovat myös pettymys kautta linjan, koska yksikään niistä ei pelaa taikajärjestelmällä millään todellisella tavalla. Ottaen huomioon, että taisteluvaihtoehdot ovat niukkoja, peli päätyy tuntemaan etulatauksen luovemmilla ideoillaan.
Tunnen todella mahtavan kahdeksan tunnin toimintapelin pinnan alla. Siellä on vain paljon pehmusteita, jotka estävät mahdollisesti tiukan seikkailun. Pelin neljäs luku on erityisen vauhdikas, ja se antaa pelaajien tehtäväksi puhdistaa tusinaa porttia peräkkäin ja jättää mahdollisesti hauskan pelin käänteen välikohtaukseen. Pelaajat voisivat kertoa tarinan paljon nopeammin ja päästä vain hyviin asioihin, mutta se merkitsisi terveyspäivitysten, taisteluita nopeuttavien avaintaitojen ja muiden menettämistä.
Ghostwire: Tokio voi toisinaan tuntea olevansa ristiriidassa itsensä kanssa - paikasta, jossa sen kaksinaisuus tuntuu tahattomalta. Se on hurjan luova peli, joka ottaa visuaalisia ja sävyisiä harppauksia, joita en ole koskaan nähnyt videopelissä. Mutta kaikki nuo tuoreet ideat on täytetty yleiseen tutkimuspelimuotoon, jossa pelaajat tuijottavat karttaa, joka on täynnä kuvakkeita. Jopa tuosta suunnitteluristiriidistä huolimatta olin täysin tarkkaavainen aina, kun puhuin hengelle heidän ongelmistaan. Tällaiset pelit haluavat usein pelaajien rakentavan oman tarinansa pelaamalla, mutta Ghostwire: Tokio on paljon parempi tarinankertoja kuin minä olen tutkimusmatkailija.
Meidän kantamme
Ghostwire: Tokio on lupaava alku luovalle uudelle IP-osoitteelle, jossa on paljon ihailtavaa. Se leikkii japanilaisen kansanperinteen kanssa monin eri tavoin luoden oudon, kammottavan ja usein hauskan maailman. Sen pettävät vain keskisuuret tutkimusjoukot, jotka venyttävät sen yksinkertaista taistelujärjestelmää ja pientä vihollislistaa liian ohueksi. Vaikka sen hengenkeräyslenkki voi olla tylsä, peli loistaa aina, kun se pudottaa pakottavammat koukut ja kertoo liikuttavia kansantarinoita kuolemasta, surusta ja yōkaiista.
Onko parempaa vaihtoehtoa?
Se on hieman ainutlaatuinen peli, joten en ole varma, että löydät paljon ensimmäisen persoonan loitsupelejä, jotka sijoittuvat henkiin täytetylle kaupunkiin. Se sanoi, Yakuza-pelejä niissä on verrattain kokoisia maailmoja ja samanlainen tasapaino draaman ja komedian välillä.
Kauanko se tulee kestämään?
Minulta meni hieman yli 15 tuntia voittaa peli ja suoritettu kaikki paitsi yksi tai kaksi sivutehtävää. Sitoutuneet pelaajat voivat yrittää kerätä jokaisen hengen ja esineen, mikä kestää paljon kauemmin.
Pitäisikö sinun ostaa se?
Joo. Jos olet aidalla, odota, kunnes se väistämättä osuu Xbox Game Passiin vuoden kuluttua, mutta kannattaa tutustua visuaalisesti hauskoihin tapoihin, joilla se leikkii kansanperinteen kanssa.
Ghostwire: Tokio testattiin a PlayStation 5 koukussa a TCL 6-Series R635.
Toimittajien suositukset
- Entinen PS5-yksinoikeudellinen Ghostwire: Tokyo tulee Xbox Game Passiin huhtikuussa
- Ghostwiren parhaat taidot: Tokio
- Ilmainen Ghostwire: Tokyo prelude -peli on nyt saatavilla
- Ghostwire: Toyko viivästyi vuoden 2022 alkuun vedoten kehittäjän terveyteen
- Deathloop, Ghostwire: Tokyo on edelleen PlayStation 5:n ajastettu yksinoikeus