Kun katsot PC-julkaisujen tila vuonna 2023 on helppoa alkaa osoittaa sormella. Peliä ei ole optimoitu (mitä se tarkoittaakaan), tai julkaisija kiirehti sen ulos liian nopeasti tai Nvidian meille myymät näytönohjaimet ovat tulleet liian pienellä VRAM-muistilla. Mutta nämä syytökset ovat useimmissa tapauksissa puoliperäisiä ja röyhkeitä, ja vaikka ne vihjaavat todellisuuteen, ne eivät kerro koko tarinaa.
Sisällys
- Mikä on ongelma?
- Mitä voit tehdä oikein
- PC-porttien tie eteenpäin
Suositellut videot
Halusin tietää, mitä todella tapahtuu, joten istuin muutaman kehittäjän kanssa ymmärtääkseni PC-pelien tilaa ja miksi niin monet julkaisut ovat saapuneet niin suurien ongelmien kanssa. Vielä tärkeämpää on, että halusin tietää, mitä kehittäjät ja julkaisijat voisivat tehdä ratkaistakseen nämä ongelmat, ja vaikka tie eteenpäin ei ole selvä, on tulossa ilmeiseksi, että kehittäjät tietävät, että on olemassa a ongelma.
Mikä on ongelma?
Ensinnäkin meidän on tunnistettava PC: n ydinongelma, varsinkin kun pelit toimitetaan pelattavissa (elleivät täydellisessä) tilassa konsoleille, mutta ne saapuvat hirvittävän rikkinä PC: lle. Korkealla tasolla PC: n ongelma alustana on juuri se, mikä tekee siitä niin houkuttelevan: joustavuus.
Liittyvät
- Yksinoikeudellisissa PC-kumppanuuksissa kaikki häviävät
- Konsoleissa on edelleen yksi suuri etu, ja se haittaa PC-pelaamista
- Kuinka viraalinen bodycam-peli huijasi Internetin ajattelemaan, että se oli todellista materiaalia
Marc Whitten, Unity Createn vanhempi varapresidentti ja johtaja, sanoo, että "peleillä pelattavien PC-kokoonpanojen pelkkä monimuotoisuus ja vaihtelevuus... paljastaa odottamattomia ongelmia." Whitten viittaa myös "eri käyttöjärjestelmiin ja uusiin ohjainpäivityksiin, lämpöön ja latenssiin sekä käyttäjän mukauttamiseen" tekijöinä, jotka voivat vaikuttaa ongelmaan.
Se on vastaus, olen varma, että useimmat ihmiset olettavat olevan selitys.
Mutta ongelma ei Whittenin mukaan ole itse testauksen puute. Hän vakuuttaa, että pelejä "yleensä testataan laajasti koko kehitystyön ajan". Ongelma laskeutuu siihen eri kokoonpanojen laajuus, joita kehittäjien on testattava, sekä muuttujat, joita he eivät voi ottaa huomioon varten.
Ajatuskokeiluna oletetaan, että kehittäjä kiinnitti 100 erilaista PC-kokoonpanoa testattavaksi, vaihtelemalla suoritinta, grafiikkasuoritinta, RAM, ja kiintolevy niiden välillä. Todettakoon, että tämä on luku, jonka otan vain esiin, ei jotain, jota kehittäjä itse asiassa mainitsi realistisena tavoitteena. Ota nyt kaikki nämä kokoonpanot ja kerro ne kymmenillä lisätekijöillä: Mitä käyttöjärjestelmää käytät? Mikä versio kyseisestä käyttöjärjestelmästä? Entä ajuriversio? Mitkä BIOS-asetukset ovat käytössä? Onko sinulla taustalla käynnissä ohjelmistoja, kuten Razer Synapse tai Corsair iCue?
Mahdollisten kokoonpanojen laajuus ulottuu paljon pidemmälle kuin järjestelmässäsi oleva CPU ja GPU nämä tekijät voivat helposti moninkertaistua kymmeniksi tuhansiksi skenaarioiksi, joita kehittäjät eivät yksinkertaisesti voi ottaa huomioon varten. Ihanteellisessa maailmassa kehittäjät voivat korjata suosituimpien PC-kokoonpanojen suurimmat ongelmat uusimmilla ohjain- ja käyttöjärjestelmäpäivityksillä, jolloin vain pienet, erityiset ongelmat jäävät ratkaistaviksi julkaisun jälkeen.
Whitten ei myöskään ole yksin tämän tunteen kanssa. John Johanas, pelin johtaja Hi-Fi Rushja The Evil Within 2, sanoo, että "on melko epärealistista ajatella, että voit tehdä tuotteen, joka toimii moitteettomasti millä tahansa tuntuu rajattomalta kokoonpanolta suorittimia, GPU: ita, muistia ja todennäköisemmin mitä tausta."
Hideyuki Miyashita, järjestelmäohjelmoija päällä Hi-Fi Rush, suostui, mutta viittasi erityisesti kustannuksiin, jotka aiheutuvat pelin optimoinnista kaikkiin mahdollisiin kokoonpanoihin: "In PC: n suorituskyvyn kannalta, jolloin jokainen grafiikkaominaisuus skaalautuisi eri kokoonpanoihin ihanteellinen; Kehityskustannukset asettavat kuitenkin yläkaton realistiselle skaalautuvuuden tuelle."
Tämä ei ole uusi tarina. Suuri määrä PC-kokoonpanoja on yleinen syyllinen kaikkeen aina siitä kuinka vaikeaa on optimoida pelejä PC: llä siihen, miksi emme ole nähneet Xboxin Quick Resume näkyy Windowsissa. Kysymys kuuluu, mitä kehittäjät voivat tehdä rajallisesta ajasta ja rahasta huolimatta. Koska tietokoneet eivät muutu yksinkertaisemmiksi ja pelit saapuvat edelleen alustalle rikki.
Mitä voit tehdä oikein
Meillä on tänä vuonna paljon esimerkkejä peleistä, joissa PC-tuki on väärin. Yksi ensiluokkainen esimerkki on Star Wars Jedi: Survivor, joka tällä hetkellä on "Mixed"-tarkistustilassa Steamissa huolimatta siitä, että se on yksi vuoden ylistetyimmistä peleistä. Ylimmässä arvostelussa lukee: "Yksi kaatuminen vioitti 140 tunnin 99,8 % NG+ -tallennustiedostoni." Jep.
Otin yhteyttä kehitystiimiin saadakseni käsityksen siitä, mikä meni pieleen, ja vaikka he olivat aluksi vastaanottavaisia, EA puuttui asiaan ja lopetti sähköpostini palauttamisen. Joten sen sijaan, että katsoisimme, mitkä pelit tekevät väärin PC: llä, meidän on katsottava, mitä kehittäjät tekevät oikein.
Hi-Fi Rush on ensiluokkainen tapaustutkimus. Se on uusi peli AAA-studiolta, ja se käyttää pahamaineista Unreal Engine 4:ää. Saatat ajatella, että se vertaa omenaa appelsiineihin välillä Hi-Fi Rush ja pelin kaltainen Star Wars Jedi: Survivor, mutta heillä on enemmän yhteistä kuin uskotkaan. Kuten Johanas huomauttaa, ”… se, että pelissä on sarjakuvaestetiikka, antaa joillekin käyttäjille käsityksen, että pelin ei pitäisi olla ongelma kenenkään PC: llä. Realistisesti peli tekee paljon asioita saavuttaakseen etsimämme ulkoasun ja jatkuvasti liikkuva maailma, joka on erittäin rasittavaa… Tiesin, että menimme sisään ja varmistin, että yritimme osua niihin odotuksia.”
Tavoitteen asettaminen alusta alkaen tuntui tärkeältä Hi-Fi Rushvakautta. Kehittäjät huomauttavat, että suunnittelun tavoitteena oli alusta alkaen säilyttää vähintään 60 kuvaa sekunnissa (fps), koska se on sekä rytmipeli että toimintapeli, jossa tämän merkin alittaminen aiheuttaisi "hikkausta, [joka] voi johtaa musiikin epäsynkronointiin ja huonoon pelikokemukseen", sanoo Johanas.
Miten Tango Gameworksin tiimi onnistui? Se tiivistyy laajalti kolmeen pääkohtaan: huolellinen VRAM-valvonta, asynkroniset toiminnot ja PSO-välimuisti.
Kosuke Tanakan, johtavan grafiikan ohjelmoijan mukaan Hi-Fi Rush, tiimi seurasi VRAM-käyttöä koko kehitysvaiheen ajan. Tämä sisältää tietysti jokaisen tason, mutta myös kunkin taideosaston VRAM-käytön seurannan, pyytämällä taiteilijoita vähentämään tekstuurin tai verkkomuistin käyttöä pelin budjetin rajoissa. Tämä ei ole harvinaista myöskään pelien kehityksessä.
Mikä siinä toimii Hi-Fi RushSen suosio on sen vahva taiteellinen suunta. Kuten Tanaka huomauttaa: "Taidetyylimme auttoi meitä hieman, koska emme vaadi perinteisiä PBR-kuvioita, kuten normaaleja karttoja, karheutta karttoja tai metallikarttoja." Se on osoitus työskentelystä luovien rajoitusten kanssa ja siitä, kuinka se voi vaikuttaa finaalin vakauteen tuote. Johanas sanoo, että kyse ei ollut pienemmästä ulottuvuudesta vaan siitä, että "ei tarvitse mennä isosti ilman syytä".
Kysyin joukkueelta, mitä se oppi Hi-Fi Rush että se voisi viedä laajempiin, laajempiin projekteihin, mutta Tango ei juuri tällä tavalla ota oppia pelistä. Itse asiassa kehitystiimi kertoi minulle oppineensa paljon enemmän optimoinnista Ghostwire: Tokio, joka sopii enemmän perinteiseen AAA-muottiin, ja se otti nämä ideat mukaan Hi-Fi Rush, ei toisinpäin.
"Oppimme paljon tietoamme siitä, kuinka käsitellä pelin sisäistä änkytystä Hi-Fi Rush kokemuksemme optimoinnista Ghostwire: Tokio”, Miyashita kertoi minulle. Iso osa siitä oli Pipeline State Object (PSO) -välimuisti. Tämä on Unreal Engine 4:ssä saatavilla oleva ominaisuus, joka auttaa vähentämään pätkimistä esikääntämällä varjostimet ennen pelin käynnistämistä.
Suurin ongelma on, että Unreal Engine 4 ei tee tätä automaattisesti, mikä johtaa tilanteisiin, joissa varjostajien täytyy kääntää peliä pelatessasi, mikä aiheuttaa änkytystä. Miyashita sanoo, että "tämä johti siihen, että jotkut jälkikäsittelyt ja VFX aiheuttivat änkytystä." Ohjelmoija sanoo myös, että PSO-välimuisti on valinnainen, joten kehittäjän on kiinnitettävä siihen erityistä huomiota.
Välimuisti ei kuitenkaan ratkaise kaikkia ongelmia, ja siinä asynkroniset toiminnot tulevat esiin. The Hi-Fi Rush tiimi käytti asynkronista käännöstä – jossa shaderit käännetään erillään pelisäikeestä – mutta se oli myös suuri painopiste, koska peli pyöri Unreal Engine 4:llä.
Kuten olemme nähneet muiden Unreal Engine 4 -pelien, kuten Star Wars Jedi: Survivor ja Redfall, moottori ei ole kovin hyvä skaalaamaan moniin nykyaikaisissa prosessoreissa saatavilla oleviin säikeisiin. Kuten Miyashita selittää: "Se, kuinka vaikeaa monisäikeisyyden tukeminen voi olla, riippuu suuresti käytetystä moottorista arkkitehtuuri. Valitettavasti UE4 jää tässä suhteessa hieman alle."
Erityisesti Unreal Engine 4 sijoittaa kehittäjän mukaan näyttelijöiden (objektit/hahmot) ja widgetin (käyttöliittymä ja peittokuva) luomisen samaan prosessoriketjuun pelin kanssa. Tämä tarkoittaa, että aina kun peli haluaa esimerkiksi ladata uuden hahmon, se on etusijalla ketjussa. Miyashita sanoo, että "tämä voi johtaa monimutkaisiin näyttelijöiden ja widgetien luomiseen, joka estää peliketjun pitkäksi aikaa." Se on änkytystä.
Ratkaisu on asynkroniset toiminnot. Miyashita sanoo, että tiimi käyttää analyysityökaluja määrittääkseen, mitä CPU tekee, kun esineitä tuodaan ja että he yrittävät siirtää nämä tehtävät eri säikeisiin, jotta peli ei hidastu alas. Tämä erityinen kohdistus voi auttaa myös resurssien lataamisessa. Näiden toimintojen siirtäminen rinnakkaiseen rakenteeseen voi välttää suoratoiston änkytyksen sudenkuopat, joita esiintyy esimerkiksi peleissä Tyhjä tila.
PC-porttien tie eteenpäin
Pelit, jotka ilmestyvät tänään tuhoisissa oloissa, aloittivat kehitystyönsä vuosia sitten, joten vaikka olen toiveikas että PC-julkaisut paranevat vuoden edetessä, saattaa kestää useita vuosia ennen kuin näemme nämä ydinongelmat osoitettu.
Whitten sanoo, että "kehittäjät ovat yhtä huolissaan suorituskyvystä kuin pelaajat", ja olen kuullut tämän tunteen useita kertoja. On olemassa tapoja optimoida PC-julkaisuja esivälimuistiin tallentavista varjostimista asynkronisiin toimintoihin ja useiden eri laitteistojen validointiin. Mutta todellisuus on, että kehittäjät eivät voi ottaa huomioon kaikkea ajan tai rahan vuoksi, ja yleensä molempia.
Tie eteenpäin tässä on yksinkertainen. Kerro ensin näiden pelien julkaisijoille, että näet mieluummin viiveen kuin rikkinäisen pelin. Kehittäjille huutaminen ei auta paljon – he tietävät jo ongelman, ja he luultavasti haluaisivat sen ratkaisevan yhtä paljon kuin sinäkin. Toiseksi, ole varovainen hankkiessasi uutta PC-peliä julkaisupäivänä. On vaikeaa olla kärsivällinen, kun odotat jotain (usko minua, tiedän), mutta odottaa pelin ostamista, kunnes ongelmat on korjattu lähettää julkaisijoille vahvan signaalin sijoittaa enemmän aikaa ja resursseja pelien viimeistelyyn PC: llä.
On helppo unohtaa, että tämä on vielä kartoittamaton alue. Nyt enemmän kuin koskaan pelit saapuvat PC: lle samana päivänä, kun ne saapuvat konsoleille, toisin kuin muutama vuosi sitten, jolloin PC-portit saapuivat kuukausia (tai jopa vuosia) myöhemmin. Kaksi konsolisukupolvea sitten useimmat pelit toimitettiin vain samana päivänä yhdelle alustalle; edellisessä sukupolvessa se oli kaksi. Nyt kehittäjien odotetaan toimittavan vähintään kolmelle alustalle samana päivänä ja joskus jopa viidelle, jos heillä on viimeisen sukupolven versio.
Ei ole vaikea ymmärtää, miksi PC: llä on ongelmia tässä kontekstissa, mutta toivottavasti hiottuja julkaisuja on tulossa.
Tämä artikkeli on osa ReSpec – jatkuva kahdesti viikossa ilmestyvä kolumni, joka sisältää keskusteluja, neuvoja ja perusteellista raportointia PC-pelaamisen taustalla olevasta tekniikasta.
Toimittajien suositukset
- Yritin kokea Halon unohdetun perinnön uudelleen Mac-franchising-pelinä – ja se oli katastrofi
- Kaikkien aikojen huonoimmat PC-portit – ja miksi ne olivat niin huonoja
- Star Wars Jedi: Survivor on pommitettu Steamissä "totaalisen paskan" PC-portiksi
- Kuinka Unreal Engine 5 ratkaisee PC-pelaamisen suurimman ongelman
- Tekoäly on tulossa PC-peleihisi, mutta sinun pitäisi olla innoissasi, ei huolissasi