On hauskaa ajatella, kuinka paljon Star Wars on muuttunut EA: n julkaisun jälkeen Star Wars Jedi: Fallen Order vuonna 2019. Toimintaseikkailupeli julkaistaan vain viikkoja ennen Tähtien sota: Skywalkerin nousu, polarisoiva päätös jatko-trilogialle, joka aiheuttaisi häiriön voimassa. Sen jälkeen Disney on muuttanut täysin lähestymistapaansa sarjaan laajentamalla elokuvallista maailmankaikkeutta monipuolisella sisällöllä kriitikoiden ylistämästä. Ja taikeskisuurimpiin projekteihin, kuten Boba Fettin kirja. Enemmän kuin koskaan sarja tarvitsee kipeästi vakautta. Se on sitten jokseenkin sopivaa Star Wars Jedi: Survivor voisi olla projekti, joka saa Star Warsin takaisin raiteilleen.
Sisällys
- Kestisvania
- Valitse kantasi
- Todellinen jatko-osa
Jatko-osan 28. huhtikuuta julkaisua edeltävässä demotapahtumassa sain pelata melkoisen osan pelistä – yli kolmen tunnin peliajan. Se, mikä erottui eniten tuon istunnon aikana, ei ollut sen visuaalinen hehku tai konkretisoitu taistelu. Pikemminkin se oli sitä, kuinka tiukasti pakattu se kaikki on, sekä AAA-videopelinä että osana Star Wars -mediaa. Se on melkein klassinen jedi-seikkailu, joka on täynnä dramaattisia valomiekkataisteluja ja kevyttä komediaa galaktisen melodraaman välissä. On vaikea kuvitella kenenkään suuttuvan siitä (vaikka fanikunta löytää aina keinon, eikö niin?).
Suositellut videot
Sen perusteella mitä olen pelannut, Star Wars Jedi: Survivor on erinomaisessa kunnossa ennen julkaisuaan myöhemmin tässä kuussa. Enemmän avointa tutkimusta, parempi palkitsemisen tunne ja elvytetty taistelu saavat minut tuntemaan, että siitä tulee huippuluokan Star Wars -kokemus – sellainen, joka voisi olla vahva syy sarjan siirtymiselle elokuva- ja tv-fookuksesta videoon peli yksi.
Kestisvania
Demoni alkaa noin tunnin kuluttua koko pelistä, as Cal Kestis ja hänen droidiystävänsä BD-1 törmäävät planeetalle nimeltä Koboh. En mene tarinan yksityiskohtiin (enimmäkseen johtuen monimutkaisista rajoituksista, joita voin keskustella), mutta pelaamani osa kiusoitti melko rönsyilevän eeposen ristikkäisillä juonenäikeillä. Tehtäväni korjata rikkinäinen alukseni vie minut kaivosaavekaupungin läpi, jossa kohtaan ilkeän Rayviksen kanssa. Se on vain jäävuoren huippu, kun jätän istunnon muistilehtiön kanssa, joka on täynnä hahmojen nimiä ja historiallista tarinaa.
Siellä on paljon purettavaa, mutta pääpaino keskittyy siihen, miten jatko-osa lähestyy tutkimista. Kuten edeltäjänsä, Selviytyjä on vähän genre-sekoitusta, joka ottaa Dark Soulsin kokon tarkastuspisteen ja murskaa sen kevyt Metroidvania, jossa salaisuudet ovat lukittuina vaihdepäivitysten taakse (löydän melko suoran viittauksen Super Metroid istunnon aikana, kun jotkut hyödylliset eläimet osoittivat minulle seinähypyn). Selviytyjä Säilyttää kaikki perusasiat, painottaen poikkityökaluja, kuten seinällä juoksemista ja pulmien ratkaisemista.
Erona on kuitenkin se, että pelaamani osa on huomattavasti avoimempi. Kun saavun kallion rantanäkymälle aikaisin, käytän BD-1:tä kiikarina ja alan sijoittaa merkkejä kartan ympärille. Sen sijaan, että kiirehtisin päätavoitteeseen, vietän reilut 45 minuuttia työntämällä päätäni erilaisiin alkoviin löytääkseni piilotettuja arkkuja, keräiltäviä siemeniä ja pieniä sivualueita, joilla taistelen iskusotilaiden partion läpi saadakseni joitain palkintoja. Se tuntuu jollain tavalla enemmän todelliselta Metroid-peliltä, koska minulla on paljon tilaa, johon voin eksyä. Se ei ole täysin avoin maailma, mutta Koboh osuu jo siihen pienempään makeaan kohtaan, josta pelit pitävät Uncharted: The Lost Legacy toimivat yhtä hyvin.
Maailmassa on myös merkittävää sivusisältöä. Kun pysähdyn juttelemaan kaivostyöläisen kanssa Kobohin pääkaupungissa, seuraan huhua hylättyyn luolaan. Pyrkimykseni selvittää, mitä joillekin kadonneille työntekijöille tapahtui, huipentuu taisteluun Rancoria vastaan, joka on jännittävin ja haastavin taistelu, jonka olen törmännyt istunnon aikana. Muu sivusisältö saa minut ratkaisemaan älykkäitä ympäristöpulmia löytääkseni terveys- tai voimapäivityksiä. Onneksi jatko-osassa on tällä kertaa nopea matkustaminen, mikä helpottaa hankalan salaisuuden jäljittämistä myöhemmin. Vietin puolet demostani ihmeissäni siitä, kuinka murtaa viiniköynnösten sotkeutunut muuri, mutta ehdin hetken kuluttua ja teleportin nopeasti takaisin ratkaisemaan sen voimavoimillani ja vaeltavalla pommidroidilla.
Merkittävintä rakennemuutoksessa on se, kuinka paljon palkitsevammalta tutkimus tuntuu. Se oli heikko kohta Fallen Order, koska piilotetut kohdat antaisivat Calille muutamia valomiekan osia ja hirvittäviä ponchoja. Kehittäjät, joiden kanssa puhuin tapahtumassa, totesivat, että räätälöinti oli viime hetken lisäys Fallen Order, minkä vuoksi sen soveltamisala oli niin rajoitettu. varten Selviytyjä, tiimi lähti projektiin tietäen, että se olisi painopiste, mikä tekee maailmasta eron.
Demoni loppuun mennessä olin löytänyt runsaasti vaatteita, hiustyyliä Calille, BD-1-osia, valomiekkakomponentteja ja värisarjoja, joiden avulla voisin antaa melkein kaiken oman tyylitajuni. Cal keinutti tappavaa kelttiä ja purppura-kromia valomiekan kädensijaa, kun olin valmis hänen kanssaan.
Ainoa mahdollinen kipukohta, jonka kohtaan, on ympäristön luettavuus. Selviytyjä maksaa joitakin yleisiä videopelitrendejä ja päätät olla roiskumatta kiivettäviä esineitä näyttävällä keltaisella maalilla. Tasainen suunnittelu on tämän seurauksena luonnollisempaa, kun Cal vaeltelee metalliritilöitä ylös tai kiiltelee viiniköynnösten päällä. Löysin kuitenkin muutaman hetken, jolloin en yksinkertaisesti ollut varma minne mennä, koska missasin hienovaraisen visuaalisen vihjeen tai en ymmärtänyt, että yksityiskohtainen osa ympäristöstä oli kiivettävissä.
Se on kuitenkin lähinnä punaista lippua, mitä istunnossani oli – ja se on niin vaalea, että se on melkein vaaleanpunainen. Olen vaikuttunut laajemmasta kokonaisuudesta, sillä sen avulla Respawn Entertainmentin suunnittelijat voivat rakenna monimutkaisempia maailmoja, jotka yhdistävät tasohyppelyä, pulmapelien ratkaisemista ja harhautuneita taisteluita luonnollisesti. Olisin voinut viettää vielä ainakin tunnin sujuvasti seinäjuoksussa kuilujen poikki ja kiivetä salaisiin nurkkiin. Hetkeäkään ajastani ei tuntunut hukatuksi.
Valitse kantasi
Combat saa yhtä vaikuttavan uudistuksen myös täällä. Ydin on edelleen sama, Cal leikkaa, torjuu hyökkäykset valomiekallaan ja käyttää voimavoimiaan vihollisten työntämiseen ja vetämiseen. Erona on, että hänellä on nyt viisi erilaista asentoa, joista hän voi valita (hän voi varustaa kaksi kerrallaan ja vaihtaa ne pois meditaatiopaikoilla). Demossani pääsisin kokeilemaan kolmea niistä, mukaan lukien hänen valomiekansa perusasento ja hänen kaksiteräinen.
Kuten Fallen Order, se on edelleen unelmien täyttymys Star Wars -faneille. Valosapelin perushyökkäykset ovat sulavia, ja Cal antaa saumattomasti vaihtaa asentoa lennossa ja murtaa vihollisia tanssimaisesti. Taistelut voivat olla haastavia, mutta se on järjestelmä, joka palkitsee mestaruuden suorastaan siistillä toimilla. Survivor tuplaa tämän idean upeilla viimeistelyanimaatioilla, jotka näkevät Calin hakkeroivan raajoja pois robotista tai lyömällä miekkaansa hirviön pään läpi lisätäksesi jokaiseen kukoistavaa kohdata.
Myös voimavoimilla on tärkeä rooli asenteissa. Leikkaamisen lisäksi Cal voi laukaista tiettyjä kykyjä jokaiselle aseelle. Kun käytän kaksiteräistä valomiekkaa, voin käyttää voimaa heittääkseni sitä ympäriinsä kuin bumerangia, leikkaaen paksun vihollisjoukon läpi. Kädet pois -taisteluesittely osoittaisi, kuinka paljon syvemmälle se voi mennä, sillä pelaaja käytti Calin uutta blasterasentoa nostaakseen noin puoli tusinaa Iskusotilaita ilmaan, merkitse ne kaikki ja ammu nopea laukauslento kuten Clint Eastwood spagettissa Läntinen.
Uusista lisäyksistä pääsin vain kokeilemaan Calin kaksoiskäyttöistä valomiekan asentoa, vaikka se riitti antamaan minulle tunteen siitä, kuinka paljon vaihtelevammat taistelut tuntuvat. Kaksoisasenne antaa minun halkaista vihollisia nopeasti, jolloin voin helposti tuhota joukon heikompia vihollisia. Kehittäjät, joiden kanssa puhuin, kertoivat minulle, että taistelutyyli oli alun perin suunniteltu Fallen Order, mutta poistettiin kehityksen loppuun mennessä. On selvää, että Respawn on säästänyt ideoita siitä lähtien, koska nopea asenne on integroitu tähän sulavasti.
On monia taistelujärjestelmiä, joihin voin verrata sitä kaikkia. Luonnollisesti sen vaikeus ja parryjärjestelmä tuovat Dark Souls mieleen, vaikka sujuvuus, jolla Cal-ketjut räikeästi liikkuvat yhdessä, tuntuu paremmin Batman Arkham -sarjan mukaiselta. Peli, johon palaan jatkuvasti, on kuitenkin Yakuza. Nopeasta asennon vaihtamisesta erikoisliikkeiden lisättyyn tunnelmaan tunnen oloni Kazuma Kiryuksi ulkoavaruudessa, kun kaikki napsahtaa.
Todellinen jatko-osa
Mitä arvostan eniten viettämässäni aikaa Selviytyjä kuinka kattavalta se tuntuu. Kun puhutaan tiimille siitä, kuinka paljon videopelit ovat muuttuneet vuoden 2019 jälkeen, kehittäjät ovat nopeita huomauttaa, että heidän tavoitteenaan oli luoda "todellinen jatko". Sen sijaan, että yrittäisi hiipiä sieltä ideoita The Legend of Zelda: Breath of the Wild tai muissa kuumissa peleissä, Respawn keskittyi pelkästään tuplaamaan sen, mikä toimi ensimmäisessä pelissä, ja tuomaan kaiken seuraavalle tasolle. Se oli ilmeistä, koska mikään istunnossani ei tuntunut vasemman kentän mekaaniselta uhkapeliltä, joka vaaransi jatko-osan hiipimisen. Vaikka voin vihdoin käyttää siivellistä olentoa telineenä, se tuntuu vähemmän kuin Respawn aping Linkin purjelentokoneelta vaan enemmän loogiselta tasohyppelytyökalulta.
Kaikki on koottu varmemmin ylhäältä alas. Esimerkiksi slice, jota pelasin, oli suurelta osin vapaa Fallen Orderbugginess, yksi pelin suurimmista ongelmista julkaisun yhteydessä. Vaikka osuin muutamaan pieneen animaatioon, kaikki oli virhemarginaalin sisällä julkaisua edeltävässä demoversiossa. Se on vaikuttavaa, kun otetaan huomioon, että kyseessä on vain nykyisen sukupolven peli, joka tarjoaa vaikuttavan laajat näkymät ja todella "seuraavan sukupolven" valaistuksen. Tuntuu, että Respawn vietti pelin jälkeiset vuodet tasoittaen sen karkeita reunoja luodakseen vakaamman perustan ja rakentaen sitten sen päälle mitatulla tavalla.
Se on se tukeva rakenne, josta minusta tuntuu Selviytyjä voisi olla seuraava suuri (ja laajalti rakastettu) Star Wars -median osa. Se kertoo näennäisesti klassisen Star Wars -tarinan, joka tasapainottaa massiivisen avaruusoopperan suuren panoksen draamaa kevyen huumorin kanssa, joka tulee rakastetuista roistoista ja omituisista avaruusolennoista. Ja se tekee kaiken tämän tiukasti rakennetussa toiminta-seikkailumuodossa, joka tietää tarkalleen, kuinka jedivoimafantasia voidaan toteuttaa taistelussa ja sen ulkopuolella.
Vuosikymmenten ajan suuri osa Star Wars -elokuvien hauskuudesta tuli kuvittelemalla itsesi valomiekkaa heilauttavaksi supersankariksi. Niin kaukana, Star Wars Jedi: Survivor todistaa, että videopelit voivat toteuttaa tämän unelman vakuuttavasti ja muuttaa sarjan paremmaksi pelattavaksi kuin katsotuksi vuonna 2023.
Star Wars Jedi: Survivor julkaistaan 28. huhtikuuta PC: lle, PlayStation 5, ja Xbox Series X/S.
Toimittajien suositukset
- Star Wars Outlaws: julkaisupäiväikkuna, trailerit, pelattavuus ja paljon muuta
- Star Wars Jedi: Survivor -loppu selitetty: Mitä Calille, Cerelle ja Bodelle tapahtuu?
- Star Wars Jedi: Survivor on pommitettu Steamissä "totaalisen paskan" PC-portiksi
- Parhaat taidot ostaa ensin Star Wars Jedi: Survivorissa
- VR: n parhaan Star Wars -pelin tuominen PlayStation VR2:lle oli turhaa, kehittäjät sanovat