Olemme todistamassa riistasäilytyskriisiä, mutta toivoa on

click fraud protection

Videopelien säilyttäminen on edelleen yksi pelialan rasitavimmista aiheista. Vaikka pelaajat luultavasti olisivat samaa mieltä siitä, että yritysten tulisi säilyttää julkaisemansa pelit, niin ei käytännössä ole. Uudessa tutkimuksessa Videopeliteollisuussäätiön järjestämän videopelialan säätiön järjestämän videopelialan säätiön järjestämän videopelialan säätiön järjestämän videopelialan säätiön, saimme tietää, että vain 13,27 % ennen vuotta 2010 julkaistuista videopeleistä on painettu vuonna 2023. Video Game Industry Foundationin mukaan tämä on mykkäelokuvien ja toista maailmansotaa edeltäneiden äänitallenteiden saatavuuden taso. Jotta jotain niinkin suosittua ja taloudellisesti menestyvää kuin pelaaminen, sen alan on pystyttävä paremmin.

Sisällys

  • Surkea säilytystilanne
  • Nykyiset pyrkimykset säilyttää
  • Riistan säilyttämisen tulevaisuus

Viimeaikaiset säilytystoimet pelialalla osoittavat jonkin verran parannusta. Pelit kuten Atari 50 asettavat uudet standardit pelien uudelleenjulkaisemiselle, kun taas Limited Run Gamesin esittely 12. heinäkuuta

korosti monia retro-nimikkeitä, sekä hyviä että huonoja, jotka julkaistaan ​​uudelleen yrityksen Carbon Enginen ansiosta. On vielä pitkä matka, ennen kuin peliteollisuus todella suhtautuu säilyttämiseen ja pelien saatavuuteen vakavasti, ja peliteollisuuden on tehtävä paljon parantaakseen tätä tilastoa.

Suositellut videot

Surkea säilytystilanne

Tuo 13,27 %:n tilasto sekä viimeaikaiset tapahtumat, kuten Nintendo 3DS ja Wii U eShops sulkeutuvat, pitäisi riittää useimpien ymmärtämään, miksi riistan säilyttäminen on tällainen ongelma. Pelaaminen on keskeinen osa monien ihmisten elämää. Silti monet pelit, jotka ovat saattaneet viihdyttää, inspiroida tai muuten auttaa ihmisiä, eivät vain ole virallisesti säilynyt riittävän hyvin, jotta ihmiset voivat pelata niitä turvautumatta piratismiin tai muuhun kiertotapoja. Mutta mikä aiheutti nämä ongelmat alun perin?

Kaavio, joka näyttää klassisten pelien tämänhetkisen saatavuuden.
Video Game History Foundation ja Visualizer

"Historiapelien saatavuuden ymmärretään yleisesti olevan rajoitettua", sanoi VGHF: n tutkimus selittää. "Tämä johtuu useista tekijöistä, kuten teknisistä rajoituksista, monimutkaisista oikeuskysymyksistä, oikeudenhaltijoiden kiinnostuksesta ja digitaalisten jakelualustojen pitkän aikavälin epävakaudesta. Tämän ongelman laajuus on huolestuttava kaikille, jotka haluavat päästä käsiksi peleihin."

Kuten elokuvien tai musiikin kohdalla, lisenssiongelmat voivat aiheuttaa monien pelien poistamisen ja estää niiden uudelleenjulkaisun. Siinä on myös liiketoiminnallinen puoli: Onko tuotto tuotto sen investoinnin arvoinen, joka tarvitaan pelin uudelleenjulkaisuun? Ja sitten, jos se saa digitaalisen uudelleenjulkaisun, ei ole takeita siitä, että digitaalinen julkisivu, jossa se on jälleen saatavilla, on olemassa ikuisesti.

Nämä ovat esteitä vanhojen pelien kaupallisessa säilyttämisessä, mutta järjestöjen lobbauksessa kuten Entertainment Software Association estää tällä hetkellä VGHF: n kaltaisia ​​organisaatioita arkistuttamasta pelejä. VGHF: n tutkimuksen mukaan ESA uskoo, että alan menneet ja nykyiset toimet pelien säilyttämiseksi ovat tyydyttävä ja että yksittäisten yritysten on päätettävä, kuinka ne säilyttävät hallussaan olevat pelit ja franchising-sopimukset. oikeudet. Se ei kuitenkaan ole vain ESAn vika; VGHF: n raportissa todetaan, että tämä on eksistentiaalinen kysymys koko toimialalle.

"Pelien historialliset saatavuusongelmat ovat laajalle levinneitä kaikilla alustaekosysteemeillä ja ajanjaksoilla. Yksikään yritys tai alustan omistaja ei ole vastuussa tästä todellisuudesta. Tämä on kriisi koko videopelien medialle”, VGHF: n tutkimuksessa sanotaan.

Nykyiset pyrkimykset säilyttää

Vaikka ne meistä, jotka pitävät pelihistoriasta ja tukevat pelien säilyttämistä, voivat silti nähdä alan ilmeiset puutteet suojelun alalla viime vuosien myönteinen kehitys voi auttaa riistan suojelun kaupallista näkökulmaa parantaa. Vanhojen pelien remasteroidut versiot tuntuvat yleisemmiltä kuin koskaan, ja niiden laatupalkki nousee jatkuvasti. Viime vuonna Digital Eclipse's Atari 50: vuosipäivän juhla kokoelma toimi pohjimmiltaan pelattavana Atarin historian museona, ja studio tekee sen jälleen Karatekan tekeminen, pelattava dokumentti ensimmäisen pelin luomisesta Persian prinssi luoja Jordan Mechner.

Lentolehtinen Millipedesta Atari 50:ssä.

Nintendon lopussa yritys suunnittelee Nintendo Switch Online -kirjastonsa olevan eteenpäin yhteensopiva tulevien järjestelmien kanssa, ja Super Mario RPG, joka ei ollut helposti saatavilla missään WiiWaren sulkemisen jälkeen, saa uusintaversion myöhemmin tänä vuonna. Sitten 12. heinäkuuta a Livestream Limited Run Gamesista herätti henkiin joukon pelejä franchising-yhtiöiltä, ​​jotka eivät olleet aiemmin saatavilla, kuten Gex, Clock Tower, Tomba!, Ocean Software Jurassic Park -pelit, ja enemmän. Nämä ilmoitukset olivat kaikki mahtavia ja tekivät esityksestä arvokkaan, mutta voitaisiin väittää, että sarjat kuten Gex tai Clock Tower ovat tarpeeksi merkittäviä säilytettäväksi. Vaarassa ovat pelit, jotka eivät ole niin tunnettuja tai rakastettuja.

Mutta tämä suoratoisto osoitti myös, että peliteollisuus on tulossa entistä paremmin kunnioittamaan ja julkaisemaan pelejä uudelleen niiden laadusta riippumatta. Arzette: Faramoren helmi on upouusi peli, joka osoittaa kunnioitusta kahdelle kauhealle Zelda-pelille Philips CD-i: lle. Tämän keskustelun kannalta oleellisempi on Putkimiehet eivät käytä siteitä, tunnetusti kauhea PC- ja 3DO-peli 1990-luvulta, joka julkaistaan ​​uudelleen tänä syyskuussa Definitive Edition, joka remasteroi pelin ja lisää äänikommentit, videohaastatteluominaisuudet ja paljon muuta paketti. Videopeliteollisuus on saavuttanut pisteen, jossa yritykset ymmärtävät, että on oikein osoittaa kunnioitusta hyväälle kuin pahalle.

Limited Run menee jopa askeleen pidemmälle joissakin tapauksissa. Yhtiö ilmoitti julkaisevansa Shantae Advance: Risky Revolution vuonna 2024. Tämä projekti on itse asiassa perutun Game Boy Advance -tasopelin herätys, joka ei koskaan nähnyt päivänvaloa. Projektin kehitys pysähtyi vuonna 2004, mutta kehittäjä WayForward piti alkuperäisestä koodista. Kaksi vuosikymmentä myöhemmin se viimeistelee projektin alkuperäisessä muodossaan ja pysyy uskollisena alkuperäiselle. Ei vain sitä, vaan se julkaisee pelin myös toimivalla Game Boy Advance -kasetilla. Se on ennenkuulumaton säilytysponnistelu, joka menee pidemmälle kuin pelkkä pelien tallentaminen, jota rakastimme aikuisena.

Gex pitelee kaukosäädintä Gex-trilogian paljastustrailerissa.
Rajoitetut pelit

Aiemmin yritykset saattoivat haluta välttää tällaisia ​​projekteja, koska niiden tekemiseen tai uudelleenjulkaisuun tarvittavat kustannukset eivät olleet sen arvoisia. Onneksi uudet työkalut helpottavat sitä hieman. Kaikki Limited Runin ilmoittamat pelit voivat toimia sillä patentoitu hiilimoottori, jota se kuvailee "monialustaiseksi kehitystyökaluksi, joka auttaa eri emulaattoreita liittymään nykyaikaisiin laitteistoihin." Teknisemmästä näkökulmasta moottorin kuvaus selittää että se käyttää emulointia pohjana ennen kuin rakentaa sen päälle "rakentaa ominaisuuksia, kuten käyttöliittymää, renderöintiä, ääntä, tiedonhallintaa, ohjaintuloja ja konsolikohtaisia ​​SDK-ominaisuuksia, kuten palkinnot."

Toivottavasti pelien säilyttämiseen tarvittavien työkalujen ja teknologian parantuessa yhä useammat yritykset tekevät kaikkensa julkaistakseen pelejä uudelleen niiden alkuperäisestä laadusta tai taloudellisesta kannattavuudesta riippumatta.

Riistan säilyttämisen tulevaisuus

On viitteitä siitä, että yritykset, kuten Digital Eclipse, Limited Run Games, Nintendo, Microsoft ja Sony, kunnioittavat enemmän historiaansa ja taustaluetteloitaan kuin vuosikymmen sitten. Työkalut, kuten Carbon Engine, Limited Run Gamesin omien sanojen mukaan "saavat uutta elämää julkaisuihin, jotka ovat harvinaisia, erittäin kysyttyjä tai muuten eivät ole enää saatavilla ja tehdä niistä helpommin kuluttajien, säilöntäasiantuntijoiden ja kehittäjien saatavilla." Kuten VGHF: n tutkimuksen tiedot osoittavat, työtä on kuitenkin paljon tehty.

"Julkaisijat julkaisevat uudelleen historiallisia videopelejä useiden muotojen, palvelujen ja tuotteiden kautta, mutta heidän yhteisen ponnistelunsa on merkinnyt alle viidenneksen kaikista historiallisista peleistä uudelleen kaupallistamista tai muutoin saataville asettamista”, tutkimus selittää. ”Tämän seurauksena lähes 90 % pelialan historiallisesta tuotannosta on saavuttamattomissa ilman vintage-pelien hankintaa ja laitteistoja kalliilta käytettyjen tavaroiden markkinoilta, käymällä henkilökohtaisesti kirjaston kokoelmissa… tai turvautumalla piratismi."

Kelsey Lewin järjestää Video Game History Foundationin pelikirjaston.
Videopelihistoriasäätiö.

Joten mihin teollisuus tästä lähtee? Asioiden kaupallisella puolella voimme toivoa, että Limited Run Gamesin hiilidioksidiponnistelut ja mahdollisuudet sen ja Digital Eclipsen remasterien ja kokoelmien menestys innostaa useampia yrityksiä tekemään samoin. Mitä tulee arkistointiin, VGHF: n mielestä alan on oltava avoimempi työskennellä kirjastojen ja arkistojen kanssa.

”Kuten millä tahansa medialiiketoiminnalla, peliteollisuudella on omat kaupalliset intressinsä, emmekä voi odottaa niiden nostavan historiaa ensisijaiseksi tavoitteekseen ja säilyttävän jokaisen videopelin. Tiedätkö kuka voi työskennellä sen parissa? Kirjastot ja arkistot", VGHF: n kirjaston johtaja Phil Salvador kirjoitti a blogikirjoitus voittoa tavoittelemattoman järjestön tutkimuksesta. "Ja he tarvitsevat lisää työkaluja työn suorittamiseen. Kuten puhuimme, tekijänoikeuslakiin voidaan tehdä parannuksia, jotta kirjastojen ja arkistojen on helpompi säilyttää videopelejä ja jakaa niitä tutkijoiden kanssa.

Kuluttajina voimme jatkossakin tukea säilyttämistä aktiivisesti edistävien yritysten ponnisteluja ja pyytää yrityksiä aktiivisesti säilyttämään kaikki jo tekemänsä ja tulevaisuudessa valmistamansa pelit. Pelialan osat ovat askel oikeaan suuntaan; nyt sen täytyy vain jatkaa kävelyä.