Võim muudab kõike.
Rohkem kui lihtsalt tunnuslause Call of Duty: Advanced Warfareturunduskampaanias räägivad need kolm sõna väga selgelt ka Sledgehammer Gamesi rollist mängu juhtiva arendajana. Varem tegi Sledgehammer arendamisel koostööd Infinity Wardiga Call of Duty: Modern Warfare 3. Kuid seekord on kaasasutajate Michael Condrey ja Glen Schofieldi juhitud meeskonnal absoluutne võim. Ja kõik on muutunud.
Seotud: Call of Duty: Advanced Warfare arvustus
"Ma arvan, et me panime meie jaoks tõesti palju aega, energiat ja kirge MW3,” räägib Condrey väljaandele Digital Trends. "Oli selge, et kuigi mäng võeti hästi vastu, nõudsid fännid muutusi ja uuendusi ning uusi mänguviise. See oli pidev tagasiside, mida kuulsime MW3, ja me nõustusime sellega. Meil oli selle esimese kolmeaastase arendustsükliga aega konventsioonile tõeliselt väljakutseid esitada.
Soovitatavad videod
"Boost jump oli üks [idee], mis tuli välja esimese kuue nädala jooksul pärast MW3."
See on siin see Täiustatud sõjapidaminesündis uus lähenemine liikumisele. Mäng laseb oma sõdurid mootoriga eksoskeletidesse – lühidalt Exo –, mis loob uusi liikumisvõimalusi, sealhulgas superhüppeid, Kiskja-stiilis varjamisväljad jms. Kuigi kogu see laiendatud mobiilsus on nüüd Exo lahutamatu osa, ei olnud see alati nii.
"Exo ja tõukehüpe olid ühed esimesed prototüübid. Meil oli see seeria mõne väga kiire prototüübi faasi eeltootmises, kus panime kokku väikesed, funktsionaalseid meeskondi. MW3. See oleks olnud 2011. aasta november/detsember,” paljastab Condrey.
„Meil oli see periood, mil lubasime meeskonnal frantsiisi edasiliikumiseks orgaaniliselt välja mõelda mõned loomingulised sammud. Ja tõukehüpe tuli välja esimese kuue nädala jooksul pärast seda MW3. See ei olnud veel eksoskeleti külge kinnitatud; see loodi raketisaabaste tõukejõuna. Kuid see oli katalüsaator. Ja siis hakkasid inimesed uue liikumiskomplekti kontseptsiooni ümber mõtlema.
Uskumatult jäi see kavandatud dramaatiline muutus Call of Duty mängude mängimise viisis sisetestimise keskmeks enam kui kaheks aastaks. Alles 2014. aasta E3-le eelnenud kuudel suutis Sledgehammer saada autsaideritelt aimu, mida need muudatused võivad tähendada mängu jaoks, mida igal aastal mängivad kümned miljonid.
Seda on raske planeerida, kuid Condrey tunnistab kergesti, et kindla visiooni olemasolu aitab. Sledgehammer tunneb kaubamärki, teab erinevaid lugusid kangelase teekonnast, mida see traditsiooniliselt jutustab. Kujutlemine, kuidas maailmasõda 2054. aastal välja näeb, oli keeruline, kuid Sledgehammer toetus selles osas ekspertidelt.
„Rääkisime Philip Iveyga; aastal oli ta tootmisdisainer 9. ringkond"ütleb Condrey. "Soovime anda emotsionaalset kogemust, näiteks Blackhawk alla, usutavas, maandatud tulevikuseades nagu 9. ringkond tegid, miinus tulnukad. 9. ringkond olid mechid ja neil olid tulevased relvad ja neil olid mega-slummid. See oli tõeliselt kaasahaarav tulevikukogemus. ”
"Me tahtsime [seda] selleks Täiustatud sõjapidamine. Vestlus [Iveyga] viis meid järeldusele, et parim viis selle põhjendatuks, võrreldavaks ja usutavaks muutmiseks on leida tänane uurimus, mis soovitas homseid tehnoloogiaid. See on osutunud meie jaoks suurepäraseks. Eksoskelett kolm aastat tagasi ei olnud peaaegu kellegi radaril ja nüüd on see igas filmis. See tehnoloogia on nüüd supermassiturg, popkultuuri vaimusilm.
"Kolm aastat tagasi oli eksoskelett vaevalt kellegi radaril ja nüüd on see... supermassiturg, popkultuuri vaimusilm."
"Nagu kõik mängud, testite kasutajat ja tood inimesi sisse. Püüate arenduse ajal koguda võimalikult palju andmeid, ”ütleb Condrey. "Kuid Call of Duty'l on ainulaadne väljakutse: kuidas saada statistiliselt olulisi valimi suurusi kui teate, et päeval, mil see maailmale jõuab, alustab 30 miljonit inimest mängides? Isegi kui saate testida tuhandeid inimesi, on see vaid murdosa inimeste arvust, kes seda tegelikult esimesel päeval mängivad.
Kui 70 protsenti fännide tagasisidest soosib teatud funktsiooni, on see selge enamus. Kuid kui miljonite inimeste seas on ülejäänud 30-protsendiline rahulolematu arv, on seda võimatu ignoreerida. Võimsus võib Sledgehammeri jaoks kõike muuta, kuid sellel on oma hind: teadmine, et pole absoluutselt võimalust kõigile meeldida.
"Fännide tagasiside on ülikriitiline. Fännide varakult kohale toomine, konkurentide varakult toomine, eelmiste mängude tagasiside kuulamine, ”ütleb Condrey. "Oleme palju õppinud sellest, mida Treyarch õigesti tegi Black Ops 2 … ja nägin veelgi rohkem võimalusi [parandamiseks]. Sama asi millega Kummitusi; nad tegid mõned asjad õigesti ja mõned võimalused olid asju paremini teha.
"See kehtib meie mängu kohta. Teeme palju asju õigesti ja loodetavasti õpime novembris ning teeme aasta jooksul muudatusi värskenduste ja uue sisuga.
Toimetajate soovitused
- Parimad relvad mängus Modern Warfare 2: iga relv
- Tõenäoliselt kasutate valet Warzone'i lähirelva
- Warzone'i parim MX Guardiani laadimine
- Kas Modern Warfare 2 on platvormideülene?
- Vondel on kõigi aegade parim Call of Duty: Warzone'i kaart ja see pole isegi lähedal
Uuenda oma elustiiliDigitaalsed suundumused aitavad lugejatel hoida silma peal kiirel tehnikamaailmal kõigi viimaste uudiste, lõbusate tooteülevaadete, sisukate juhtkirjade ja ainulaadsete lühiülevaadetega.