Microsoft teatab Project xCloud Game Streaming Service'ist

Ühendkuningriigi konkurentsi- ja turuamet (CMA) avaldas sel nädalal šokeerivat olukorda, kui blokeeris kolmapäeval Microsofti Activision Blizzardi omandamise. Kuigi suur tähelepanu Microsofti võitlusele keskendus sellele, kas omandamine annab Xboxile või mitte konsoolidel on PlayStationi konsoolide ees ebaõiglane eelis, mis lõpuks otsustas, et turg on palju väiksem: pilv mängimine.
Idee mängida mängitava mängu pilvest voogesituse kohta on eksisteerinud juba üle kümne aasta. Pilvemängude olulisus videomängutööstuses on viimastel aastatel ainult kasvanud tänu sellele nii suurte tehnoloogiaettevõtete nagu Google, Amazon ja, mis kõige tähtsam, ebaõnnestunud ja edukad jõupingutused Microsoft. Sellegipoolest peetakse pilvemänge suhteliselt nišiks, kuna Activision Blizzard Bobby Kotick nimetas seda ebaoluliseks. intervjuu Bloombergi ja UCL-i abikutse Joost Rietveldiga, kes ütles, et see ei ole eraldi turg. CMA.
Hoolimata nendest väidetest väidab CMA oma 418-leheküljelises aruandes, et pilvemängud on "tekkiv turg" ja "sellel turul on juba tugev turgu valitsev operaator veelgi tugevam". Pärast CMA kolmapäevast otsust vestlesin mitme erineva analüütikuga, et saada rohkem selgust selle kohta, kui suur on Microsoft pilvemänguruumis ja miks peaks CMA end selleks sunnitud tundma vahele segama. Kuigi eksperdid pooldavad selle otsuse osas enamasti Microsofti CMA-d, selgus nendest aruteludest üks suurem tõde. Olenemata sellest, kas pilvemäng on selle omandamisega seotud või mitte, on see esilekerkiv mängustiil on jõudnud punkti, kust pole tagasiteed, kus see on videomängutööstuse edaspidiseks oluliseks rolliks.


Microsoft, pilvemängude kuningas
Pilvemängud võivad tunduda tööstuse nišina, kuid see pole täiesti täpne. BrandFinance'i tegevdirektor Laurence Newell ütleb Digital Trendsile, et "pilvepõhised teenused moodustavad üle 70% Microsofti kaubamärgist väärtus, mis ulatub vapustavalt 137,5 miljardi dollarini. See on üsna pilkupüüdev number, mis arusaadavalt tõstaks regulaatori häiret kellad. Kuid Newell tunnistab, et mängimine moodustab vaid 8,5% Microsofti tuludest ja pilvemängud on sellest osast veelgi väiksem.
Vaatamata suhteliselt väikesele mõjule laiemale ettevõttele nõustus enamik eksperte, kellega rääkisin, Microsofti arvamusega tõusis pilvemängude liidriks tänu oma ühilduvusele suure Xbox Game Pass Ultimate segmendiga raamatukogu. Ja vastupidi, Activision Blizzardil pole enne selle teenuse sulgemist Google Stadia väljaspool ühte Sekiro: Shadows Die Twice'i porti peaaegu üldse pilvemängud olnud. Kui see tuleks omandada, on vältimatu, et pilvepõhistesse mänguteenustesse tuleks tõenäoliselt rohkem Activision Blizzardi mänge.

Vaatamata Google Stadia sulgemisele ja pilvemängudest saadud suhteliselt väikesele brändiväärtusele võrreldes ülejäänud ettevõttega, on CMA rõhutab endiselt oma otsuse pressiteates, et "igakuised aktiivsed kasutajad Ühendkuningriigis on 2021. aasta algusest kuni aasta lõpuni enam kui kolmekordistunud. 2022. Prognoositakse, et 2026. aastaks on selle väärtus maailmas kuni 11 miljardit Briti naela ja Ühendkuningriigis 1 miljard naela. UCL-i strateegia ja ettevõtluse dotsent Juhtimiskool Joost Rietveld, kes on olnud ka Microsofti konsultant selle omandamisprotsessi ajal, seab kahtluse alla arusaama, et pilvemäng tervikuna on ühtne. turul.
Selle asemel jagab Rietveld selle nelja kategooriasse, paigutades Xbox Game Passi kategooriasse, mida nimetatakse "pilvemänguks funktsiooniks", mis on siis, kui seda "pakkutakse osana tarbijatele suunatud teenustest". levitamisplatvorm” või „sisaldub platformeri pakutavate suuremate teenuste komplekti”. Rietveldi arvates on sellised teenused nagu Nvidia GeForce Now, Ubitius ja EE – kes kõik Microsoft on sõlminud üksikuid tehinguid, et tuua Activision Blizzard ja Xbox Game Studios mängud erinevatesse kategooriatesse ja seega ei tohiks neid arvesse võtta ega nendega otseselt võrrelda. Xboxi mängupass. Olenemata sellest, kuidas neid praegu liigitatakse, on Omdia mängude vanemanalüütiku Steve Bailey sõnul tõeline küsimärk, mis tehnoloogia kohal on selle tulevane kasv.
"Kas see jääb niši lisateenuseks või muutub tuleviku mänguplatvormiks?" küsib Bailey oma avalduses Digital Trendsile. "Meie prognoosi kohaselt kasvab pilves mängimine kiiresti (tulu peaks aastaks 2026 enam kui kahekordistuma), kuid mängude turu ülevõtmisest on see veel kaugel, nii et see on mõlemal juhul vaieldav."
Minu jaoks on siin märksõna „vaieldav”. Nagu iga esilekerkiva tehnoloogia puhul, arutleme ka pilvemängude positiivsete ja negatiivsete külgede üle, eriti just selle omandamise objektiivi kaudu. Kuid mida CMA Microsoftis täpselt näeb, mis neile muret teeb?
CMA probleem Microsoftiga
"CMA argument ei seisne selles, et Activision Blizzardi omandamine võimaldaks Microsoftil domineerida konsooliturul tervikuna, kus Sony ja Nintendo on tugevad positsioonid võrreldes Xboxiga, kuid ainult see, et see aitaks tal saavutada domineeriv positsioon just pilvemängudes,” räägib Bailey Digital Trendsile. "Microsoft ja Activision Blizzard väidavad tõenäoliselt, et see on ebaproportsionaalne, arvestades pilvemängude turu suhteliselt väikest ulatust."

Microsoft teatas 10-aastasest partnerlusest Nvidiaga, mille eesmärk on tuua Xboxi arvutimängud oma pilvemänguteenuste konkurendini Nvidia GeForce Now osana oma jätkuvatest jõupingutustest võita ettevõtteid, kes on skeptilised selle potentsiaalse Activision Blizzardi suhtes omandamine.
See tähendab, et mängijad saavad kasutada Nvidia GeForce Now'i Steami, Epic Games Store'i või Windowsi mängimiseks versioonid pealkirjadest nagu Halo Infinite, Redfall ja lõpuks ka Call of Duty pilve kaudu GeForce Now. Kolmandatest osapooltest väljaandjad, kellel on Windowsi poes mänge, saavad nüüd anda ka Nvidiale voogesituse õigused. See teade tuli Euroopa Komisjoni kuulamise ajal, kus Microsoft püüdis veenda regulaatoreid, et tema eelseisvat omandamist tuleks lubada.
Microsoft on olnud suure regulatiivse kontrolli all isegi pärast seda, kui ta teatas oma kavatsusest osta Activision Blizzard 2022. aasta jaanuaris. See üritab võita tööstuse kolleege selliste tehingutega nagu see Nvidiaga. Sel nädalal andsid Ameerika kommunikatsioonitöötajad oma heakskiidu tehingule ja Microsoft on allkirjastanud siduva lepingu, et tuua Call of Duty ka Nintendo platvormidele. Varem oli Nvidia väljendanud muret Microsofti Activision Blizzardi omandamise pärast, kuid sellest teatati pressiteates. lepingus öeldakse, et tehing "lahendab Nvidia mured" ja et Nvidia annab nüüd "täieliku toetuse regulatiivsele heakskiitmisele omandamine." 
USA, Ühendkuningriigi ja Euroopa reguleerivad asutused on mures, et Microsoft omandab Activisioni Blizzard kahjustab mängutööstust ja saboteerib Microsofti konkurente nii konsoolis kui ka pilves mängimine. Nvidia GeForce Now peetakse Xbox Game Pass Ultimate pilveteenuste pakkumiste üheks suurimaks konkurendiks, mistõttu on üllatav, et see jõudis Nvidiaga kokkuleppele. See tehing näitab aga ka seda, kuidas Microsoft on valmis järeleandmisi tegema, et Activision Blizzardi omandamine heaks kiidetaks.

Ma pole kunagi mänginud rütmimänge, mis hoiavad mind nii hästi rütmis kui Hi-Fi Rush. Kuigi olen muusikaliselt kalduv inimene, kes esindab oma bändi, on isegi mul raskusi muusikamängudes aja hoidmisega. Hakkan paratamatult nootide taga lohistama ja siis kiirustama liiga palju, et ülekompenseerida. Mõnikord kaotan muusika täielikult ja pean klõpsu täielikult lõpetama, et biit uuesti avastada. Kuid Hi-Fi Rushis on mul alati tunne, et olen 2000. aastate alguse alt-rocki rünnates, põikledes ja tõmbunult täielikult endasse lukustunud.

See pole juhus. Mängujuhi John Johanase ja Tango Gameworksi väikese arendusmeeskonna jaoks oli „juurdepääsetavus” märksõna ainulaadse kireprojektiga alustamisel. Johanas teadis, et rütm ei ole midagi, mis tuleb igale mängijale loomulikult, see seab loomuliku barjääri sisenemisel igale mängule, mis nõuab täpset löökide sobitamist ja nuppude ajastust. Kui Hi-Fi Rush oleks lõbus ja tervitatav kogemus laiemale mängijate ringile, vajaks see paindlikumat lähenemist disainile.