Vaid mõni päev enne seda, kui Facebook raputas mängumaailma, teatades sellest osta Oculus VR 2 miljardi dollari eest vestlesime Aaron Daviesega, Oculuse arendajate suhete juhiga ja mehega, kelle ülesandeks oli saada maailmatasemel mängufirmad virtuaalreaalsusega kaasa. Ilmselgelt ei teavitanud ükski meie vestlusest omandamisest, kuid Davies rääkis pikalt arengust VR-i algusaegadel; milline see välja näeb, kuidas see kasvama peab ja mida Oculus VR teeb, et kütust tulle visata.
Kuigi juhtunu valguses on praegu imelik sellele ärakirjale tagasi vaadata, jäävad Daviese tõstatatud punktid kehtima, olenemata Facebookist või ilma. Oculus jätkab oma Rift-peakomplekti arendamist tarbijatele oma Irvine'is Californias. peakorteris, välja arvatud nüüd, kui meeskond saab helistada Facebooki ressurssidele ja haardele. See võib olla hea või halb – ja tegelikult võib see pikas perspektiivis osutuda mõlemaks. kuid praegu tähendab see, mida me omandamise kohta teame, ulatuslikumat tugisüsteemi, millele Oculus saab toetuda. muidugi.
Soovitatud videod
Seda kõike silmas pidades, siin on Daviesil virtuaalreaalsuse helge tuleviku kohta ütlemine.
VR-kogemuse arendamine
Üks küsimus, mis kerkib esile, kui kogenud mängijad esimest korda VR-seadmega maha istuvad, on: Kus on liha? Virtuaalreaalsus on praegu tehniliselt lapsekingades, kuigi kontseptsioon VR on hõljunud rohkem kui 20 aastat. Seega küsisime Daviesilt, kuidas Oculus tarbijate jaoks praegu ja aja jooksul arenevaid kogemusi edasi arendab…
"Inimesed kohanevad, eks? Inimesed saavad oma VR-jalad kätte ja saabub hetk, kus me ei saa neid nii palju kergendada. Kuid ma arvan, et suur osa sellest, mis muutub, on kogemuse kvaliteet riistvara, sisu poolel. See ei tähenda tingimata, et me liigutame latti ja ütleme: "Olgu, nüüd oleme tasemel 1" ja viis aastat hiljem alustavad inimesed 8. tasemelt. Ma arvan, et inimestel on palju kogemusi, kuid ma arvan, et [aja möödudes] on ka keerulisemaid kogemusi või suhtlemist.
"Lihtsuses on alati midagi maagilist. Sama asi kehtib ka mitte-VR-mängude kohta, kui järele mõelda. Kõik tõeliselt, väga head mängud on seotud põhimehaanikaga, mis on lihtsalt tõeliselt kaasahaarav, tõeliselt meelelahutuslik ja sõltuvust tekitav. Teil võib olla mäng, mis näeb tõesti ilus välja, kuid selle mänguviis on nõme ja see saab Metacriticus [madala] tulemuse. “
Töö VR-i varajaste arendajatega
Oculus sõlmis enne Facebooki omandamist CCP-ga ainult ühe avaldamislepingu, kuid ettevõte on teinud (ja arvatavasti jätkab) arendajatega palju tööd. Siit tulebki Daviese roll arendajasuhete juhina. Küsisime temalt sisuloojate harimise protsessi kohta, mis puudutab arendamise ainulaadseid nõudmisi virtuaalreaalsust ja kuidas see on muutunud, kuna tehnoloogia jätkab lühikese aja jooksul tohutuid edusamme ajast…
"Disain platvormile, hoidke seda lihtsana, muutke see tõeliselt lõbusaks."
"Kõik oodatud žanrid ja oodatud kogemused saavad iseenesest suurepäraselt hakkama. Me kaevume tõesti rohelistele väljadele, kus on RTS-id ja platvormi kasutajad ning sotsiaalsed kogemused. Kõik need asjad, mis pole ilmselged, on see, kuhu me praegu keskendume. Meil on strateegiline tegevuskava, mis hõlmab kõike, FPS-e ja võidusõitu ja kõike muud, kuid see on täpselt asja mõte. Meil on selline kategooriline jaotus, mille tõttu tahame olla kindlad, et tarbijale lansseerimisel oleks sisu.
VR-i laiemad rakendused
Oculus on peaaegu algusest peale selgeks teinud, et ettevõtte pikaajaline eesmärk on virtuaalreaalsuse kui tehnoloogiaplatvormi edendamine, selle asemel, et seda lihtsalt mängude järgmiseks suureks arenguks kujundada. Davies rääkis pikalt sammudest, mida ettevõte on võtnud oma fookuse laiendamiseks, pidades samas silmas selle suhteliselt väikest suurust. Facebooki olukord tõotab Oculuse jaoks maastikku mingil määral muuta, kuid kuidas täpselt, tuleb veel näha. Tundub, et omandamise teade teeb selgeks, et Facebook jagab sama suhtumist nagu Oculus nõuab VR-i laiaulatuslikku omaksvõtmist, kuid mõned tegelikud protsessid on tõenäoliselt muutumas praegu, pärast seda tehing…
"Kui me esimest korda alustasime, olime tõepoolest ülimalt mängukesksed. Ma arvan, et see on OK, sest mängutehnoloogia on selle tehnoloogia teistele tööstusharudele [tõestamisel] oda tipp. Oleme nüüdseks küpsenud nii kaugele, et näiteks palkasime just filmi- ja meediarežissööri, kes on keskendunud kulukamatele filmiprojektidele ja 360-kraadisele panoraamile. See hõlmab muusikatööstust, filmitööstust, simulatsioone ja koolitust. Seega hakkame meeskonda üles ehitama nii geograafilise esindatuse kui ka demograafilise või tööstuse seisukohast. See ei tähenda, et meil on veel keegi, kelle ainus ülesanne on keskenduda akadeemilisele meditsiinile, kuid me kõik kulutavad mingi osa oma ajast, olulise osa ajast, keskendudes mitte-mängulistele asjadele hästi.
"See on tohutu võimalus ja tohutu häirija teistele tööstusharudele. Mõtlete, mida see tähendab virtuaalse teleesolevuse ja videokonverentside jaoks, mõtlete, mida see tähendab kinnisvara ja arhitektuuri jaoks ning tootedisain ja sõjavägi... nii et kõik need ruumid on meil tegelikult aktiivne tegevus lisaks väga spetsiifilisele mängukesksusele, mida me on.
„Tahame sihtida kõiki tööstusharusid. Küsimus on logistikas ja teostatavuses. See on virnastatud nimekiri mängude, filmide ja meedia, kommunikatsiooni ja sotsiaalse kaasatuse ees… need on kolm esimest, millele ma ütleksin, et mahu vaatenurgast oleme keskendunud. Ja on ka teatud tööstusharusid, mis vajavad rohkem abi kui teised.
"Suur osa sellest, mida me lõpuks teeme, on kosjasobitamine, kus keegi ütleb:" Hei, mul on see stipendium Valitsuselt X miljoni dollari eest, vajan kedagi, kes aitaks mul luua virtuaalse muuseumi. Fantastiline. Virtuaalne muuseum saab olema suurepärane. Meie ei kavatse seda teha, sest meil pole aega... aga ma võin teile osutada nendele meestele, kes on teinud X, Y ja Z. Suur osa sellest on kosjasobitamine. Seal, kus nad tõesti abi vajavad, oleme tavaliselt kaasatud ja kus nad saavad selle ise välja mõelda, kuna nad on sarnaseid asju varem teinud, on see rohkem tule ja unusta. Teil on SDK, teil on dokumentatsioon, te teate, mida teete.
Teise põlvkonna Rift devkit
Oculus VR-i jaoks GDC 2014 suur uudis oli selle avalikustamine teise põlvkonna Rifti arendajakomplekt, mis põhineb Crystal Cove'i prototüübil, mis debüteeris CES 2014. Esimese põlvkonna devkiti tohutu edu aitas kindlasti meeskonda veenda, et teise komplekti välja andmine on kasulik, kuid nagu Davies meile ütles, on tehnoloogia jõudnud nii lühikese aja jooksul nii kaugele, et teise põlvkonna väljalase oli tõesti vajadus…
"Arenduskomplekt on välja tulemas, kuna see esindab põhimõtteliselt teistsugust kogemust. Kui kerida tagasi GDC-le [2013], oli see esimene kord, kui näitasime esimest devkit. Sellest ajast alates oleme näidanud HD prototüüpi Crystal Cove ja nüüd DK2. Seda aasta pärast. Kumb on hull, eks? Oma olemuselt on selleks ajaks, kui midagi näitame, peakorteris midagi uuemat. Kuid me oleme väga avatud ja läbipaistvad.
„Oleme DK2 üle põnevil, sest see pakub arendajatele paljudes erinevates tööstusharudes. Põhimõtteliselt erinevad sisendid ja väljundid ning kogemuste paradigmad. Võimalus … näha raamatut laual ja tegelikult kummardada ja lugeda teksti, kus see ei pruugi olla nähtav, kui seisate otse selle ees. Need on peened asjad, kuid tegelikult muudavad need põhimõtteliselt seda, mida inimesed saavad VR-is teha. Siis on veel selle kvaliteedi pool – madal püsivus [mis vähendab liikumise hägusust] ja HD-paneelid.
"Mulle tundub, et DK1-ga mängisid inimesed aktiivselt peaaegu rollimänge. "Ma olen VR-is, see on tõesti lahe ja tundub, et ma olen tõesti seal, aga oh, kui ma niimoodi oma pead liigutan, ei tee see midagi." Nii et ma ignoreerin seda või teesklen, et see on kõik korras.“ Nii et nüüd oleme jõudnud punkti, kus inimesed hakkavad olema suudab platvormi ja selle võimalusi täielikult ignoreerida ning keskenduda lihtsalt sellele, mida nad saavad kogemus."
Töötamine CCP mängudega
Oculus VR sõlmis a kaaskirjastamise tehing CCP Gamesiga selle aasta alguses, kinnitades Islandil asuva stuudio eelseisvat tegevust EVE: Valküüria Rifti eksklusiivsena (ainult arvutis, järgides Sony Project Morpheuse paljastusi). Siin on see, mida Davies pidi selle suhte tekkimise kohta ütlema ja miks CCP on tehnoloogia arendamise algusaegadel ideaalne partner…
"Inimesed saavad oma VR-jalad kätte ja saabub hetk, kus me ei saa neid nii palju kergendada."
"Fännid olid sellest väga põnevil, sellel oli suur hoog ja CCP on suurepärane seltskond. Meile meeldib nendega koos töötada, oleme sõbrad. ma arvan, et Valküüria, kui ma peaksin selle ühele asjale taandama, siis see, et see on püüdlik kogemus. See näitab teistele inimestele, kuidas VR-i õigesti teha. Disain platvormi jaoks, hoidke seda lihtsana, muutke see tõeliselt lõbusaks [samal ajal], kasutades platvormi tegevust. Nad tõesti lihtsalt kasutasid platvormi peamisi tugevusi, muutes selle lihtsaks. See on lihtsalt lõbus. See on juurdepääsetav. Ja see peabki VR olema.