Projekt Morpheus vs. Oculus Rift: kas Sonyl on varajases VR-is eelis?

sony näeb Facebooki ostu oculus validation vr jõupingutusi projekt morpheus

Kõige muljetavaldavam asi, mida Sony Project Morpheus oma 2014. aasta mänguarendajate konverentsil teha võiks, on töö ja see töötab hästi. Virtuaalreaalsuse peakomplekt annab kohe kõik sama lubaduse, mis ilmneb Oculus VR-i Rifti pakkumise viimastes iteratsioonides, ja me nägime seda alles äsja esimest korda. Muidugi on Sony Morpheuse kallal salaja töötanud, võrreldes Oculuse palju avalikuma ühisrahastatud arendusega.

"Oleme selle projekti jaoks VR-i teinud umbes kolm aastat, seega alustasime kindlasti enne Oculust isegi rahastatud,” räägib Sony USA teadus- ja arendustegevuse vanemtarkvarainsener Anton Mihhailov GDC-s Digital Trends. intervjuu. „Kindlasti tõid nad kogu VR-ökosüsteemi palju hoogu, nii et see on olnud suureks abiks nii meile kui ka neile. Me ei ignoreeri nende panust. Arvame, et nad on fantastiline seltskond inimesi, kes on VR-ist väga põnevil, kuid alustasime oma projektiga juba mõnda aega tagasi.

Projekt-Morpheus-2

Sonyl on pea külge kinnitatavate ekraanide ajalugu, mis ulatub 1997. aasta Glasstronini, millest ilmus mitu mudelit. Sellele järgnes hiljem 2011. aasta lõpus HMZ-T1 ning mudelid T2 ja T3 järgnesid vastavalt 2012. ja 2013. aastal. Glasstronil oli tegelikult piiratud mängutugi, kuid kõigi nende varasemate Sony seadmete arv oli väike rohkem kui peakomplekti sees hõljuvad ekraanid, kus projitseeritud pilt paistab muidu pimedas ruumis suurena. Peajälgimise riist- ja tarkvara tugi sai viimaste aastate suurima tõuke tänu Oculuse edule Kickstarteris, kuigi see on suures osas suurepärase ajastuse tulemus. Kuna mõni tehnoloogia on laiemalt omaks võetud, muutuvad kallid tarneliinid, mis tõstavad tarbijate kulusid, vähem probleemiks.

Sony Glasstron
Sony Glasstron

"See on sarnane sellega, mida nägime liikumisjuhtimise puhul, kus saate suure turu, näiteks mobiiltelefonid, mis vähendab oluliselt liikumisandurite kulusid," ütleb Mihhailov. "Nii et põhimõtteliselt on teil praegu selline ristlõige, kus kuvapaneelid on muutunud väikeseks, kõrge eraldusvõimega ja taskukohase hinnaga, samas kui enne sellise paneeli saamiseks tuli kasutada sõjaväelise kvaliteediga VR-i simulatsioonid. Nüüd saate neid osta mõistliku hinnaga. Nii et praegusel hetkel saame tegelikult teha kvaliteetse VR-süsteemi, mis on inimestele endiselt taskukohane.

Soovitatud videod

"See lihtsalt tundus õige aeg olevat. Sellepärast näete sedalaadi edusamme väga kiiresti."

Sony ei ole Morpheuse jaoks veel ühtegi väljalaskekuupäeva määranud, kuna riistvara on alles väljatöötamisel. Sony väljatöötatud demod, millega me GDC näitusepõrandal aega veetsime, on rohkem tõestavad kontseptsiooni kui tulevaste mängude eelvaated. Sony uurimisrühm mõtleb aga aktiivselt selle üle, milline näeb välja sisurikas tulevik VR-is. Midagi pole muidugi kinnitatud, kuigi me teame, et CCP Gamesi arenduses olev kosmosevõitlussimulaator EVE: Valküüria tuleb Morpheusele. Eidos Montreali oma Varas Teisendati ka näitusel demo jaoks, kuid Morpheuse tarkvaraarenduse poolel on see vaieldamatult alles algusaeg.

"Praegu saame tegelikult teha kvaliteetse VR-süsteemi, mis on inimestele endiselt taskukohane."

"Me tõesti arvame, et kohalolek on VR-i tapjarakendus, " ütleb Mihhailov. „Tunne, mis tekib, et sind ümbritseb tõeline maailm. Seega arvan, et ainuüksi tunne, et oled fantastilises keskkonnas, on juba sissepääsu hinda väärt. Nüüd on see, kuidas selles keskkonnas mänge kujundate, üsna avatud. Meil pole palju, millele tugineda. Paljud inimesed pole virtuaalreaalsuse mänge teinud.

"Praegu on liiga vara öelda, mis on põhižanr või mis iganes, see kõik on väga õhus. Seetõttu avaldame selle mänguarendajate konverentsil, sest tahame, et kõik arendajad tuleksid kaasa ja õpiksid koos meiega. Tahame olla inimestega oma õppimise osas väga avatud ja loodame, et nad on ka meiega väga avatud, et saaksime seda tööstust tõsta.

Isegi sisestusmeetodid jäävad suureks küsimärgiks. See on üks, millega Oculus jätkab samuti maadlust. Kas tavaline mängupult on õige? Liikumistundlikud võlukepid? Mingi keerukas hübriid, nagu Sixense'i STEM-süsteem? Siin on Sonyl tegelikult midagi jalga püsti. Jääb üle näha, kas VR-i sisu nõuded ei nõua kontrolleri riistvara poolel muudatusi, kuid mõlemad PlayStation 4 mängupult DualShock 4 ja liikumisanduriga Move on tõhusalt VR-valmidus, kui need on ühendatud PlayStation 4 Eye.

Dualshock-4-päästikud ja valgus

"Me kujundasime DualShock 4 nii, et kaamera saaks seda jälgida, sest usume tõesti, et VR-sisend on tohutu asi. Kui me PlayStation Move'i kavandasime, kujundasime selle tegelikult VR-sisendkontrolleriks, ”selgitab Mihhailov. „See käivitati koos Wii ja Kinectiga, mis keskendusid rohkem peosõbralikele juhuslikele mängudele, samas kui Move oli alati keskendunud täpsele sisendile. See võis sõnumsides kaduma minna, kuid see oli alati loodud virtuaalse reaalsuse kontrolleriks. Nii et kui me projekti Morpheus tegema hakkasime, oli see üsna tore, sest meil oli see juba valmis.

Oculuse rifti kristallide abaja täisnurk
Oculus VR-i uusim Rifti arenduskomplekt

VR-sisendite puhul on keeruline asi see, et kui jõuate selle juurde, pole ühtegi sisendlahendust, mis kvalifitseeruks "õigeks". Nii nagu päriselus, nõuavad erinevad tegevused erinevaid suhtlusviise. Auto juhtimine ei ole nagu mõõga vehkimine ei ole relvast tulistamine... ja nii edasi. Jällegi läheb see tagasi selle juurde, mida Mihhailov kohalolu kohta ütles. See tähendab kasutajale illusiooni müümist igal võimalikul viisil, mis suurendab veelgi tunnet, et teie peakomplektis olev virtuaalreaalsus on tegelikult füüsiline ruum, kus te elate.

"Selles EVE: Valküüria demo, mille [CCP Games] Morpheuse jaoks kokku pani – piloodil olevad juhtnupud näevad alla vaadates märkimisväärselt sarnased DualShockiga,” räägib Mihhailov. „Nad tegid seda meelega, sest kui hoiate käes DualShocki ja näete, et teie käed hoiavad midagi DualShocki sarnast, suurendab see teie kohalolutunnet. Järgmine samm on DualShocki jälgimine; nad pole selleni jõudnud, kuid kui jälgite DualShocki [nii et sellel on virtuaalses ruumis 1:1 liikumine] ja kasutate seda omamoodi 3D-lennu sisendina, võib see sellise seadmena töötada. Ma arvan, et kõige intensiivsemad kohalolekukogemused saadakse mis tahes objektiga, kasutades VR-i, mis sobib teie kasutatavate reaalsete objektidega.

"Me tõesti arvame, et kohalolek on VR-i jaoks tapjarakendus."

Sony uurimis- ja arendusmeeskond otsib ka mõnda muud võimalust Morpheuse võimete täiustamiseks. Ettevõtte GDC boksireis hõlmas silma jälgimist hõlmavat arendusprojekti. See ei ole midagi, mida ametlikult integreeritakse VR-peakomplekti või millegi muu jaoks (vähemalt Sony sõnul); see on lihtsalt vahva mänguasi paljutõotavate tulevaste rakendustega. Lühike versioon seisneb selles, et istute silma jälgiva kaamera ette ja kui olete selle kalibreerinud (kiire protsess), toimivad teie silmad tõhusalt DualShock 4 parema analoogpulgana. Boksi demo sidus selle tehnoloogiaga Kurikuulus: Teine poeg, ja see töötab väga hästi.

"Oleme [silma jälgimist] kasutanud tegelikult juba pikka aega," ütleb Mihhailov. "Minu isiklik arvamus, kõige põnevam selle juures on see, et see tekitab tunde, nagu loeks teie mõtteid. Paljud inimesed räägivad mõistuse juhtimise liidesest, räägivad asjadest, mille kleebid oma ajule ja siis sellest loeb teie mõtteid, kuid naljakas on see, et teie silmad on suurepärases korrelatsioonis sellega, mida te mõtlete."

sony-playstation-eye-tracking-Magic-Labs

Seejärel kirjeldab ta demo, milles osalejal palutakse vaadata kaarti ja mõelda vaid ühele riigile, mida nad sellel näevad. Demo läbiviija valgustab seejärel riigi kaardil ja peaaegu iga kord on see see, millele demos osaleja mõtles. See ei ole mõtete lugemine; see on lihtsalt eeldatavate füsioloogiliste reaktsioonide mõistmise protsess. Sel juhul tõmbab pilk loomulikult selle asukoha kaardil, millele mõeldakse, ja tehnoloogia on arenenud nii kaugele, et nende liikumist sellise täpsusega lugeda võimalik. See ilmneb Teine poeg; teie silmad ei juhi ainult kaamerat, vaid määravad kindlaks ka sihtmärgid, isegi kauged.

Anton Mihhailov, Sony USA teadus- ja arendustegevuse vanemtarkvarainsener
Anton Mihhailov, Sony USA teadus- ja arendustegevuse vanemtarkvarainsener

"Seal on palju tõeliselt põnevaid võimalusi [silma jälgimisega], sest see on palju usaldusväärsem kui miski meelekontrolliga seotud," jätkab Mihhailov. „Kujutate ette juhtumeid... Ma vaatan tulistamismängus relva ja vaenlane sukeldub selle relva järele. Asjad, mille puhul mäng tõesti teab, kuidas te sellega suhtlete peale nupu sisendi. Ma arvan, et see on minu jaoks kõige põnevam, mis on HMD-ruumi eelistega ortogonaalne.

Idee ühendada midagi Morpheuse sarnast silmade jälgimisega on kindel võimalus. "See on omamoodi loomulik kombinatsioon. See, kuidas me selle ühendame või kas me selle devkiti paneme, on endiselt lahtine, kuid see on kindlasti midagi – ma usun, et Valve on sellest rääkinud, ma arvan, et Oculus on sellest mõnevõrra rääkinud. Põhimõtteliselt on paljud inimesed soovitanud seda VR-i loomuliku sidumisena, nii et see on midagi, mida me samuti huvitaks uurida.

Üks asi, mida vähemalt praegu ei kaaluta, on teisaldamise kontrolleri arendamine. See loodi algselt VR-rakendusi silmas pidades ja praegune mudel töötab juba Morpheusega. Sony nn loss demo, milles vehite rusikaid ja mõõku lossihoovis treeniva mannekeeni juures, hõlmab ühe Move'i kontrolleri hoidmist mõlemas käes. Kui Morpheus on teie silmade ümber mähitud, ilmuvad need kaks käigukontrollerit teie mängusiseste käte ja kätena. Kontrollerid kordavad teie tegelikke liigutusi 1:1 täpsusega.

„Move sai juba PS4 uuest kaamerast tõuke, seal on täpsust parandatud. Saime mõned täiustused tasuta ja tõhusalt rakendada, sest saame toetada sama riistvara [mille algselt PlayStation 3 jaoks käivitasime],” selgitab Mihhailov. „Move 2 on pikemaajaline arutelu. Kui leiame piisavalt funktsioone, et midagi sellist luua, siis võiksime seda kaaluda, kuid praegu pole meil selle kohta midagi teatada.

Sony Smart Glasses patendipilt

Mihhailov palub viiendat, kui temalt küsitakse, kuidas võiks Move oma praegusest vormist kaugemale areneda, kuigi tal on mõned ahvatlevad võimalused. "Kui me Move'i tegime, avaldasime terve hulga patenditöid mitmesuguste muude asjade kohta, mida kaalusime Move'i jaoks teha, kuid mis ei õnnestunud," ütleb ta.

"Kui vaatate mõnda neist läbi, näete mõnda hullumeelsemat ideed, mida oleme teinud. Ma ei tea, kas ma kommenteerin täpsemalt, millised neist on meie arvates kõige elujõulisemad, kuid meil on palju patente selles valdkonnas, mis võiks olla virtuaalse reaalsuse seadme jaoks mõttekas. Selle tuum juba töötab; see puudutab rohkem peenemaid näpunäiteid, kui midagi, kuid [Move on] kindlasti VR-valmidusega kontroller, nagu see praegu on.