Jason West ja Vince Zampella on mänge loonud aastakümneid. Nad olid kõigi aegade ühe suurima mängufrantsiisi Call of Duty loov jõud, juhtides samal ajal arendajagruppi Infinity Ward. Pärast kivine lõhe Activisionist ja nende asutatud stuudiost on West ja Zampella keskendunud järgmise suurepärase mängu loomisele Respawn Entertainmentis. Koos kunagise konkureeriva kirjastuse EA abiga, on duo meelitanud mängude tipptalente, sealhulgas paljud nende endised Infinity Wardi kolleegid.
Selles eksklusiivses intervjuus räägivad arendajad, kes on endiselt Los Angeleses juurdunud, rollist, mida Hollywood on oma filmilike mängudega mänginud. Samuti selgitavad nad, miks nende uus mäng (mis pani Interneti nässu a üks udune pilt), mille EA avaldab, ei ole mõeldud transmeedia omaduseks.
Soovitatavad videod
Mängud naguCall of Duty Modern Warfare 2 paistsid silma väga filmilike Hollywoodi kassahiti stiilis interaktiivsete kogemustena. Kuidas on Hollywoodis asumine teie tehtud mänge mõjutanud?
Jason: LA-s viibimine muudab asja nii mugavaks, eriti siin on palju näitlejaid, kes võivad lihtsalt tulla ja töötada mõnes kohalikus helisalvestusstuudios. Teeme koostööd heliloojatega, kes on kõik kohalikud ja te võite lihtsalt ehitusega kohale minna ja sellest üle minna. See on hämmastavalt mugav.
Vince: Jah. Ma ütleksin, et see ilmselt ei muuda seda, kuidas me mänge teeme, vaid muudab selle tegemise lihtsamaks.
Jason: See muudab selle nii, et me ei viibi pidevalt lennukites ja kohtume pidevalt erinevate inimestega maailma eri paigus.
Vince: See on sama asi, mida teeksime igal pool.
Kuidas olete näinud Hollywoodi suhtumist mängudesse, eriti pärast Modern Warfare'i mängude edu?
Jason: Ma arvan, et see, kuidas Hollywood on mängud omaks võtnud, on hämmastav ja tõeliselt rõõmustav. Režissöörid, produtsendid ja filmitööstuse inimesed tahavad kõik mängudes osaleda. Nad arvavad, et mängud on tulevik. Nad usuvad, et see on uus kunstivorm, mis tõesti võimust võtab, mis on sama, mida me sellesse suhtume. Nii et ma arvan, et see on suurepärane.
Vince: Kümme aastat tagasi oli see ilmselt pigem selles, et mängudes osalejad arvasid, et televisiooni või filmide vaatamine on õige tee ja mängud on hüppelaud. Nüüd arvan, et see on täiesti ümber pööratud ja see on vastupidi, kus inimesed teles ja filmides näevad mänge kui koha, kuhu minna.
Mida arvate trendist, mida me näeme, kus rohkem Hollywoodi loome tegijaid nagu Steven Spielberg, Zack Snyder ja Guillermo del Toro Tulevad videomängudega tegelema, kuid teil on endiselt Hollywoodi projekte?
Jason: See sõltub. See on karm. Ma ei usu, et anded tõlgivad otse, nii et kui olete suurepärane filmirežissöör, ei tähenda see, et suudate mängu teha rohkem, kui vinge mängurežissöör suudab filmi teha. Hollywoodis on lihtsalt andekaid inimesi. Ja kuna see põlvkond tuleb välja nende meestega, kes on mänginud mänge ja kellel võib olla ka varjatud anne mängude loomiseks, siis ma arvan, et see on neile väga kasulik ja hea. Oleme töötanud Hollywoodi meestega, kes on videomängud tõeliselt omaks võtnud ja rääkinud, et võiksime seda teed minna.
Hollywoodi moesõna on arenenud lähenemisest transmeediaks. Millist rolli mängib transmeedia teie uue IP jaoks?
Jason: Ma ei ole suur moemees. Ma arvan, et sa pead lihtsalt mängu tegema. On arusaadav, et kirjastajad ja inimesed on põhimõtteliselt huvitatud oma investeeringult tulu teenimisest. Nad tunnevad, et kui seal on telesaadete tootmine, videomäng, film ja lasteriiete sari, on neil suurem tõenäosus olla edukas. Kuid ma arvan, et kui te kolmekordistate mängu suurepäraseks muutmise, siis tegelikult peaksite seda tegema.
Vince: Jah, me keskendume mängu suurepäraseks muutmisele. Ja kui see sealt edasi laieneb, on tore, aga see pole draiv. See ei ole midagi, mis meil peab olema.
Paljud mängustuudiod ehitavad praegu transmeediamaailmu, kus mäng mängib võtmerolli, kuid koomiksid, filmid ja telesaated laienevad sellest kaugemale. Sa keskendud lihtsalt mängule.
Jason: Jah, ma mõtlen vinge universumi loomisele, milles soovite aega veeta ja mäng toimub. Ja teil on köitvad tegelased ja kõik need erinevad asjad. Saate need mängu panna ja seejärel hiljem rääkida võimalustest seda muusse meediasse tõlkida. Kuid ma tunnen, et kui olete alati hajevil, sest eri tüüpi meediumite jaoks on konkureerivad vajadused, saate kogemuse ohtu seada. Lihtsalt tundub, et tulistate endale natuke jalga.
Vince: Loome ka uut IP-d. Teised arendajad võivad olla olukorras, kus neil on edukas IP, mida nad soovivad laiendada. Nii et ma arvan, et see on erinev.
Mõned arendajad, kes alustavad täiesti uute IP-aadressidega, loovad universumi jaoks piibli, mis sisaldab mitut tüüpi meediumit.
Jason: Jah, seal on arusaadav tõmme, aga ma arvan, et see on tõesti ennatlik.
Kas litsentseerite tehnoloogiat või loote ise?
Vince: See sõltub sellest, mille jaoks see on mõeldud. Ilmselgelt on meie kasutatavaid tööriistu, mida me ei kavatse nullist luua, sest need on läbiproovitud ja tõesed.
Jason: Keskendute oma tehnoloogia arendamisele sinna, kus see teid inimestest eristab. Te ei taha raisata aega ratta leiutamiseks.
Kuidas on tehnoloogia areng teie mängu loomist mõjutanud?
Jason: Selle asemel, et kujundada otse riistvara ümber, nagu mänge vanasti kujundati, on minu arvates palju rohkem taevas rääkiva piruka ümber istumist. Midagi, mis võib olla filmis hullumeelne tegevusjada, ütleme: "Okei, kuidas me saame sellele veenvalt läheneda." Või äkki a (konsooli) põlvkond pärast seda suudame olla tasemel, kus saate lihtsalt luua kõike, mille peale saate mõelda, mis on vinge.
Toimetajate soovitused
- Parimad relvad mängus Modern Warfare 2: iga relv
- Warzone'i parim ISO 45 laadimine
- Call of Duty: Warzone 2.0 uus värskendus tõmbas lihtsalt mängu parimad relvad
- Warzone 2.0 2. hooaeg: väljalaskekuupäev, Ashika saare kaart ja taaselustamise režiim
- Ranked esitusloend võib olla täpselt see, mida Warzone 2.0 vajab
Uuenda oma elustiiliDigitaalsed suundumused aitavad lugejatel hoida silma peal kiirel tehnikamaailmal kõigi viimaste uudiste, lõbusate tooteülevaadete, sisukate juhtkirjade ja ainulaadsete lühiülevaadetega.