Apple'i pilvemängude piiranguid uuritakse

Microsofti ligi 70 miljardi dollari suurune Activision Blizzardi omandamine on rahvusvaheliselt ülevaatamisel ja ükski riik ei võta seda asja tõsisemalt kui Ühendkuningriik. Konkurentsi- ja turuamet (CMA) lõpetas tehingu uurimise esimese etapi ja soovitab nüüd viia see läbi teise etapi.

Üleskutse Microsofti ja Activision Blizzardi vahelise tehingu täiendavaks kontrollimiseks tuleneb CMA murest, et selline tehing võib oluliselt pärssida konkurentsi Ühendkuningriigi mänguturul. Täpsemalt on mures, et kui ja kui ühinemine läbi läheb, võib Microsoft teha Activision Blizzardi mängude portfelli eksklusiivne Xboxi konsoolidele või teha need PlayStationi ja Nintendo süsteemides kättesaadavaks "halvematel tingimustel". Samuti teeb muret see, et Ettevõte võib kasutada Activision Blizzardi mänge konsooli-, arvuti- ja pilvesüsteemides, et kahjustada konkurentsi kasvavas pilvemängus ruumi.

Tencent Games ja Logitech on ühendanud jõud, et luua pilvemängudele keskenduv pihuseade. Seda nimetatakse praegu "Logitech G Gaming Handheldiks" ja see peaks välja tulema selle aasta lõpus.

„Logitech G juhtpositsioon arvutite ja konsoolide mänguvarustuse vallas muudab nad ideaalseks partneriks, kes aitab meil ellu viia visiooni pakkuda paremat mängukogemust mängijatele üle kogu maailma, ”ütles Tencent Games Smart Solution Innovation Labi peadirektor Daniel Wu ajakirjanduses. vabastada. "Täna algab meie ettevõtete jaoks uus võimalus mänguseadmete piire edasi lükata."

Ühendkuningriigi digitaal-, kultuuri-, meedia- ja spordiministeerium (DCMS) on teatanud, et ei kehtesta mingeid seadusi, mis puudutavad mobiilimängudes ja mõnes konsoolimängus levinud lootboxe. Selle asemel kutsub ta videomängutööstust üles reguleerima rüüstamiskaste ise pärast seda, kui avaldas pühapäeval oma aruande, mis sisaldab röövelliku mänguelemendi uurimise tulemusi.

Kaks aastat tagasi algatas DCMS üleskutse koguda tõendeid selle kohta, millist mõju võivad rüüstamiskastid lastele ja teismelistele avaldada, samuti nende mõju vaimsele tervisele, rahandusele ja võrguhasartmängudele. Uurimine tõi kaasa 32 000 vastust mängijaküsitlusele ja 50 esildist mängufirmadelt, teadlastelt ja kolmandate osapoolte organisatsioonidelt, samuti sõltumatu kiire tõendite hindamine mängude ja meediaettevõtte uuenduste (InGame) poolt, mille tellis DCMS.