Õudus ei ole ainult koletised ja koletised. See on mõistatus. hiiliv tunne, et asjad pole päris… õiged. Horror on jube tühi elektrijaam. Pealtkuuldud sosin ruumis, mis on täis katkiseid masinaid ja laipu. Ookeanipõhja avarused ja lihtsalt vaateväljas varitsevad lihanäljased olendid. See ei ole ainult õuduse nägu, pange tähele, aga see on hirmu maitse, mis Frictional Games Soma püüab sind maha jätta.
Frictional teab hirmudest üht-teist, olles stuudio taga Amneesia: tume laskumine ja Hiina toa järje väljaandja, Amneesia: masin sigadele. Koos Soma, on väike Rootsis asuv meeskond astumas välja teises suunas. Nimelt otse alla.
SomaOokeanipõhja säte võib esialgu meelde tuletada mälestusi BioShock's Rapture's, kuid me oleme väga kaugel ebaõnnestunud utoopiast, mis sünnitas Big Daddies ja nende väikesed õed. Mahajäetud geotermilisest elektrijaamast uppunud kaubalaevani ja liivaste jäätmeteni, mis ümbritsevad spetsiaalselt ehitatud võrgustikku haigutava kuristiku serval kõikuvad struktuurid, on tugev isolatsioonitunne, mis näpistab teie servi teadvus.
Soovitatavad videod
"Ma arvan, et siin on huvitav atmosfäär ja pinge, mis tuleneb keskkonna suurusest, avarusest ja ruumi, kus te viibite," räägib Frictionali kaasasutaja ja loovjuht Thomas Grip Digital Trendsile veealusest seadistus. "Oleme varjanud ka ohte. See on lõbus, et mängija ümber on suured tundmatud, kuid nad ei taha [ohtude tõttu] uurida. Nii et nad uurivad vaid murdosa sellest ja ma arvan, et see tekitab väga huvitava pinge, mida koridoripõhisest mängust nii palju ei saa.
"Sa ei tea isegi, kui kaugele see ulatub, kuhu on ohutu minna. Selliste asjadega on huvitav mängida."
Tund, mille veetsime alfa-eelset versiooni mängides Soma uurinud erinevaid kohti, kuid silma paistab just ookeanipõhjas veedetud aeg. See on terav kontrast Frictionali kitsale interjöörile Amneesia ja täiesti avatud ruum, mis kuidagi ohtliku vahetusega sisse pressib. Te ei muretse õhu ega laskemoona ega koletiste jälitamise pärast. Hirm on sellest ürgsem. See on lämmatav kohalolek. Sind matab vesi, kuid see ei ole hapnikupuudus, mille käes lämbutad; see on pinge teadmisest, et surm võib sinu ees olla viie jala kaugusel, aga sa ei näe seda tegelikult.
"Vee all olemise üks huvitavaid asju pole mitte ainult [madal] nähtavus, vaid ka see, et teil on a triljon tonni vett üle pea,” ütleb Grip ja lisab, et ligikaudu 50 protsenti mängust veedetakse sukeldudes. ülikond. "Seal on pidev surve, mida me tõesti tahame tunda, nii et kuulete selliseid asju nagu metalli krigisemine. Isegi kui te lihtsalt vees kõnnite, tahame, et teil oleks teispoolsuse [maastiku] tunne ja teie ümber tekiks pidev surve.
"Soovime, et teil oleks teispoolsuse [maastiku] tunne ja pidev surve teie ümber."
Tõendite põhjal, mille kogusime salvestatud logide ja muude allikate kontrollimisel, näivad olevat seotud petturid. Seal on mõni kapten Warden Unit ehk WAU, kes loobus oma programmeerimisest ja suunas merealuse jaama automatiseeritud protsessid mässama. Teie tegelaskuju – kes iganes ta ka poleks – suudab liidestada Blackboxi implantaatidega (kujutage ette lennuki musta kasti, mis on paigaldatud ainult inimesele) surnukehades ja teatud masinates. Jällegi pole täiesti selge, kuidas see toimib või kuidas see üldse võimalik on. See on vaid osa SomaSee mõistatus, mille Grip soovitab, on üles ehitatud inimseisundi filosoofia uurimisele.
"Mind huvitab teadvuse teema. Kogu mõte, et teil on subjektiivne kogemus; sa ei saa kunagi selgitada, mis tunne on olla sina, ja sa ei saa kunagi olla kindel, et ka kellelgi teisel on sama kogemus. Seda võib lihtsalt oletada,” ütleb ta.
"Tahtsin seda mänguliselt edastada. Kui kirjutate raamatut, on tavaline, et teil on need pikad andmetõmmise jaotised, kus räägite lihtsalt nendest argumentidest. Mida tähendaks hinge omamine ja muu selline. Oleksime võinud ka mängus hakkama saada, aga… ma tahtsin teha midagi, mis tundub sisukam ja kasutab seda interaktiivse kogemusena.
See on ebamäärane selgitus, kuid see on kõik üksikasjad, mida Grip on valmis praegu andma. Tal pole midagi öelda selle kohta, kes on meie peategelane või miks rajatise robotid pettusi tegid. Kas see võib olla seotud teadetega mustast õlisest ainest, mille me uurides avastasime? Ja kuidas on lood Jiangshiga, surnud humanoididega, kes luuravad demo uppunud laeva koridorides? Kas need on selle saladuse keskmes oleva produkt või on need selle allikad?
Õudus ei ole rangelt koletis, jube keskkond ega sünge pöördega lugu. See on vastus küsimusele, mida te küsida ei taha. Ja Frictional on kõik vastused. Soma on mõeldud olema kogemus, mis teid üle ujutab, mitte mõistatus, mida tuleb lahendada. Mida rohkem õpid, seda vähem tahad teada.
Toimetajate soovitused
- Kas proovite leida enda jaoks õigeid hirmujutte? Siin on õudusmängude alamžanrite juhend
Uuenda oma elustiiliDigitaalsed suundumused aitavad lugejatel hoida silma peal kiirel tehnikamaailmal kõigi viimaste uudiste, lõbusate tooteülevaadete, sisukate juhtkirjade ja ainulaadsete lühiülevaadetega.