3 viisi, kuidas mängutööstus peab paranema

Viimased aastad on olnud mängutööstuse reaalsuskontrolliks. Möödunud kümnendi keskel toimunud hämmastav kasvuperiood pani paljud mõtlema, kas videomängud on meelelahutuse järgmine rahalehm. Analüütikud ja kirjastajad viskasid isegi välja termini "majanduslanguse tõend” aastatel 2007 ja 2008, toetades argumenti teooriaga, et meelelahutuskulutused kasvavad majanduslanguse ajal, kuna inimesed vajavad rohkem põgenemist. Ajalugu on tõestanud, et see väide on vale.

Viimastel aastatel on jaemüügis toimunud pidev langus. Digitaalne levitamine on suure osa sellest pinnasest moodustanud, kuid üldpilt on stagnatsioon. USA mängude müük langes kokkuvõttes 9%. 2012. aasta kolmandas kvartalis võrreldes eelmise aasta sama punktiga – ja see hõlmab ka digioste. 2007. aasta piiritu optimism on 2012. aastal pöördunud ettevaatlikkuse poole.

Aga miks? Majanduslangus oli tegur, kuid mõnes riigis, sealhulgas Ameerika Ühendriikides, on see tehniliselt möödas. Osa süüd peavad langema arendajatele ja kirjastajatele. Mida saavad nad tööstuse parandamiseks ja noorendamiseks teha? Siin on mõned ideed.

Seotud

  • Oleme tunnistajaks ulukite säilitamise kriisile, kuid silmapiiril on lootust
  • 50 kõigi aegade parimat videomängu
  • Sisuloojate jaoks on hubased mängud avanud ootamatu karjääri

Mängimine peab oma baasi laiendama

Mängutööstus on traditsiooniliselt teenindanud teatud demograafilist rühma, mis kipub ostma suure eelarvega ja suure kasumiga plaate rohkem kui keegi teine. See on "põhimängija". Stereotüüpne põhimängija on kasutatava sissetulekuga valge mees, kes on kuskil 16–35 aastat vana. Enamik suure eelarvega mänge ja isegi paljud indie-mängud on loodud seda demograafilist teavet silmas pidades.

Usaldusväärsete klientide teenindamine on loomulikult mõttekas, kuid see võib põhjustada ka kitsa vaatenurga. Nintendo kasutas kuulsalt ära selle tööstuse pimeala algse Wii-ga, mis on uskumatu edukas ja kasumlik konsool, mis on müünud ​​ligi 30 miljonit ühikut rohkem kui Microsofti Xbox 360. Keegi ei näinud selle edu tulemas, sest kliendid, kes olid väljaspool põhimängijat, olid maha arvatud kui huvitatud.

Sarnaseid lugusid võib leida tarkvarast. Call of Duty Modern Warfare 3 oli 2011. aastal maailma enimmüüdud mäng, kuid kas teadsite, et uusim Pokemon oli kolmandal kohal, Lihtsalt tantsi 3 oli 5. ja Mario Kart Wii oli 6. kohal? On selge, et mängude järele on nõudlus väljaspool põhidemograafilist teavet.

Analüütikud on väitnud, et kuigi see on tõsi, ei osta mängijad väljaspool tuumit piisavalt sageli, et mõju avaldada. Aga milliseid mänge nad ostavad? Wii, mis sai populaarseks tänu põhimängijatele, on kurikuulus selle poolest, et sellest on saanud kohutavate kolmandate osapoolte mängude ja alamportide prügila. Peale peotäie ülipopulaarsete pealkirjade pole palju ostmist väärt.

See tundub imelik. Need mängud võivad ilmselgelt teenida palju raha, kuid tähelepanu jääb siiski mängudele, mis on loodud põhimängijaid silmas pidades. Pole raske mõista, miks see nii on, kui olete mänguajakirjandusele kasvõi lühikest aega tähelepanu pööranud. Tööstuses domineerivad valged meessoost arendajad ja ärimehed, kes on enamasti huvitatud mängudest, mis avaldavad muljet teistele valgetele meestele. Järgmise Halo kallal töötamine pälvib palju rohkem lugupidamist kui The Simsi kallal töötamine.

See näitab ka jätkuvat ja isegi kangekaelset arusaamatust selle kohta, mis "põhimängija" tegelikult on. Hiljutine ESA uuring näitab, et meeste demograafia on vaevalt isegi enamus, 47 protsenti mängijatest on naised. Üle 18-aastased naised on ka üks kiiremini kasvavaid demograafilisi inimesi, kuid stereotüüp jääb siiski püsima. Vaadake lihtsalt selliseid mänge nagu Surnud või elus 5, kuueteistkümne aasta vanuse frantsiisi uusim iteratsioon, mis naudib seda, mida paljud on liigitanud naiste misogüünilisteks kujutisteks. See sari võib olla äärmuslik näide, kuid nii mängudes kui ka tööstuses on kurb volitatud naiste puudus. See peab muutuma.

See kitsas fookus ei ole tervislik. Valged mehed on suur demograafia ja neil on raha kulutamiseks, kuid demograafilisel mõjul on piirid. Küsige lihtsalt Mitt Romneylt probleemide kohta, mis on seotud liiga suure toetumisega valgetele isastele.

Mänguväljaandjad peavad kliente austusega kohtlema

Teine probleem, mis on seotud mängude piiratud arvuga, on tööstuse kehvad suhted paljude klientidega. Mängude hinnad pole pärast selle konsoolide tsükli algust tegelikult tõusnud, kuid võrreldes mõne muu meelelahutusega on need endiselt kulukad. Konsooli eest 250 dollarit ja uute mängude eest 60 dollarit maksmine on kallim kui 80 dollarit Blu-Ray-mängija eest ja 20–25 dollarit uue filmi eest (pole tähtis, et DVD-d, mis on isegi vähem).

Kallima toote müümine on alati keerulisem kui odava toote müümine. Sellega saab võidelda kvaliteetsete toodete tagamisega või suurepärase klienditeenindusega. Mängud ei paku kumbagi. Paljud mängud – ja eriti need, mida suuremad kirjastajad müüvad kõrge hinnaga – nõuavad võrguühendust ja/või kasutavad piiravat DRM-i. Klienditeenindus on peaaegu olematu. Vigadega mängu mängijad ei saa toodet tagastada. Nad peavad lootma plaastrile.

Selle ohvriks langevad nii arvuti- kui ka konsoolimängud. Näiteks enamik EA pealkirju mis tahes platvormil nõuavad kasutajatelt Origini konto loomist. Mu tüdruksõber, kes on aktiivne mängur, kuid ilmselgelt ei kuulu nn põhidemograafilisse rühma, vastab nendele väljamõeldistele tavaliselt fraasiga "Mis **** see on?"

See on hea küsimus. Mängud peaksid leidma viise, kuidas enda mängimist lihtsamaks muuta. Selle asemel ajavad suuremad kirjastajad kliente segadusse paljude patenteeritud sisselogimissüsteemide, digitaalsete poodide ja ainult veebipõhise DRM-iga.

Tõenäoliselt võõrandab see kogenematuid või uusi mängijaid, keda tööstus peab püüdma. Need mängijad pole viimastel aastatel iga kuu uusi tiitleid ostnud ega ole harjunud sisselogimisi ega DRM-i nürima. Põhimängijatele on see tüütu. Teistele mängijatele võivad nad olla takistuseks ja vähemalt jätavad nad uutele mängijatele tööstusest halva ja ebameeldiva mulje.

Riistvaraline põnevus peab uuesti süttima

Praegune konsoolipõlvkond on olnud erakordne oma kestuse tõttu. Xbox 360 toodi turule umbes 7 aastat tagasi, samas kui Wii ja PlayStation 3 on veidi üle kuue aasta. Äsja tutvustatud Nintendo uus Wii U on esimene uus konsool mis tahes ettevõttelt kuue aasta jooksul. Näib, et Microsoft pikendab oma konsoolitsüklit 8 aastani ja Sony võib sama teha.

Pole raske mõista, miks konsoolitootjatele pikem tsükkel meeldib. Uue konsooli arendamine ja tootmine on kallis. Uue konsooli ostmiseks kulutatud rahast maksimumi võtmine on mõttekas.

Kuid tsükli venitamine vähendab ka põnevust. Tarbijatele meeldib uus graafika, uued kontrollerid ja uued funktsioonid. See on nii terve mõistus kui ka seda toetab müük. Edukas mängukonsool kipub turuletoomisel tugevalt müüma, piiluma kolmandal või neljandal aastal, seejärel seisma jääma või kaotama oma koha.

Varem on see langus vastu võetud uue konsooliga, samas kui see tsükkel on vastu tulnud Microsofti ja Sony uute välisseadmetega (Kinecti ja Move'i kujul). Mõlemad on tutvustanud ka arvukalt rakendusi, et esitleda oma süsteeme rohkem kui lihtsalt mängusüsteemina, vaid pigem kõik-ühes meelelahutusseadmena. See on strateegia, mis on olnud edukas, kuid selle mõju on juba vähenenud.

Praegune konsooli müük Xbox 360 jaoks on need madalaimad alates 2009. aastast, samas kui PS3 on 2011. aastaga võrreldes langenud 25%. Mängude jaemüük, mis esindab konsooliturgu kõige enam, on langenud 152 miljonilt ühikult 2009. aastal hinnanguliselt 98 miljoni ühikuni 2011. aastal. See on vastik langus. Microsofti ja Sony musta reede müük oli auväärne, kuid kui Xbox 360 müüdi 750 000, siis eelmise aastaga võrreldes on see langus. PS3-l läks sel aastal tegelikult paremini, kuid selle 525 000 ühikut liigub vähem kui Microsofti rivaalil.

Nintendo uus Wii U viib asja koju. Esimese nädala jooksul on see müüdud 400 000 ühikut. See jääb Wii tempost maha, kuid sellegipoolest on see üks ajaloo suurimaid konsoolide turuletoomist (Xbox 360 ja PS3 müüsid esimese kahe nädala jooksul vastavalt 326 000 ja 197 000 ühikut, hoolimata teatatud puudusest. Ja ärge unustage – need müüginäitajad on vaatamata MSRP-le, mis on 50–100 dollarit suurem kui Wii turuletuleku ajal.

Konsoolitsükli venitamine on eksperiment, mis on parimal juhul andnud erinevaid tulemusi. Kuigi see on hoidnud kulusid madalal, on see kaasa aidanud ka tööstuse stagnatsioonile. See pole tulemus, mida Microsoft ja Sony saavutada lootsid. Edasine konsooliarendus nõuab uusi ideid, et hoida kulusid madalal, pakkudes samal ajal põnevat riistvaratarbijate soovi.

Järeldus

Ülaltoodud probleemide lahendamine on oluline. Põhimängijatele lootmine muutub ainult raskemaks, kui uute pealkirjade arenduskulud kasvavad. Paar aastakümmet tagasi oli tipptasemel mängul võimalik teenida tohutut kasumit vaid mõnesaja tuhande müügi pealt. Tänane reaalsus on teistsugune. Mängud maksavad rohkem, nii et need peavad kasumlikkuse säilitamiseks rohkem müüma.

See tähendab, et tööstus peab oma kajakambrist välja astuma, hakkama kliente lugupidavamalt kohtlema ja pühenduma põneva riistvara sagedasele väljalasele. Nende valdkondade täiustamine aitab meelitada ligi rohkem inimesi, kes ei pea end praegu mängijateks. Neid tulevasi mängijaid on vaja tööstuse tervena hoidmiseks.

Toimetajate soovitused

  • Järjestasime kõik parimad (ja halvimad) videomängusüsteemi käivitushelid
  • Kuidas treeningvideomängud võivad teie vaimset heaolu parandada
  • Kuna E3 2023 on lõppenud, peavad teised mänguüritused hoogustama
  • Sigatüüka pärand toimib paremini telesaadena kui videomänguna
  • Isegi HBO The Last of Us ei suuda videomängu kohandamist täielikult hallata