Nvidia oma Deep Learning Super Sampling (DLSS) saab tohutu tõuke. The uus DLSS 3.5 värskendus lisab komplektile funktsiooni nimega Ray Reconstruction ja see lubab muuta kiirte jälgimise realistlikumaks kui kunagi varem. Olen seda testinud ja Nvidia rääkis tõtt.
Sisu
- Milline peaks olema kiirte jälgimine
- Sügavamale kaevamine
- Lukustatud
Ray Reconstruction toob kiirte jälgimine realismi uutele kõrgustele ja see on fantastiline täiendus DLSS-i komplektile. Veelgi parem, erinevalt Nvidia DLSS Frame Generationist töötab see kõigi RTX-graafikakaartide puhul. Toega võib siiski tekkida probleeme, kuna näeme, et selle funktsiooniga antakse välja rohkem mänge. Ray Reconstruction võib töötada mis tahes RTX GPU-ga, kuid see võib olla funktsioon, mis on realistlik ainult intensiivse kiirjälgimise korral, mis nõuab üht uusimat ja parimat GPU-d.
Soovitatavad videod
Milline peaks olema kiirte jälgimine
DLSS 3.5 parim esitlus on see, mida näete ülal. Need ekraanipildid on tehtud Japantown Westist aastal
Cyberpunk 2077, mis on üks kohtadest, mida Nvidia soovitas vaadata. Kui kiirrekonstruktsioon on sisse lülitatud, paistab peegelduse selgus läbi katuse. Pidage meeles, et see pole kiirte jälgimise intensiivsem vorm – nägin identset jõudlust, kui kiirrekonstrueerimine oli välja lülitatud. Ülaltoodud pildi ja kõigi allolevate piltide puhul on kiirrekonstruktsiooniga versioon paremal.See on üks Nvidia kirssidega valitud stseene, aga kuidas on lood kõikjal mujal? Vaiksel ookeanil ringi sõites märkasin seda veidrat kuusnurgakujulist masinat. Ray Reconstruction sisselülitamine on nagu ilmutus. Algne versioon viitab mõne tänava ümber asuva posti peegeldusele, kuid see on udune. Kiirte rekonstrueerimine muudab selle teravaks, kutsudes tagasi tule peegeldusele sõduri silmas, kui me algselt nägime kiirte jälgimist. Lahinguväli V.
DLSS 3.5 on peegeldustest kõige ilmsem ja ma uurin hiljem, miks see nii on. Siiski ei näe mõju ainult peeglitaolised pinnad. Badlandsis seikledes, eemal vihmast libedatest tänavatest ja neoontuledest, näete endiselt DLSS 3.5 tööl. Puu vari võib esmapilgul sarnaneda, kuid vaadake surevaid murulaike, mida see katab. Ray Reconstruction muudab varjud palju täpsemini. Ray Reconstructioniga versioonis on erineva sügavuse tasemega, samas kui algversioon näeb välja nagu staatiline hall.
Seda stseeni lähemalt vaadates näeme ka DLSS 3.5 tugevdavat ümbritsevat oklusiooni. Hoone küljel olev metallplekk näitab sügavust, kui Ray Reconstruction on sisse lülitatud, ja katuse alust ümbritsev tala heidab pehme varju.
See varjude ja peegelduste intensiivsus on Ray Reconstruction peamine tõmbenumber. Ülaltoodud stseenis, mis on tehtud öösel Kesklinna lähedal, vaadake varje, mida heidavad kastid maapinnale. Käru intensiivne valgus loob Ray Reconstruction abil prügitükkidele otsese tumeda varju. Kui funktsioon on välja lülitatud, on ainult varju vihje.
Selles stseenis näeme peegelduste intensiivsuse suurenemist, isegi kui need ei peegelda eredaid neoontulesid. Sündmuskoha tagumises põlengus paistab intensiivne peegelvalgus vahetult selle kõrval olevale prügikastile ja ka käru lähedal asuvale prügikastile. Jällegi on need mõjud kaudne DLSS 3.5 on välja lülitatud, kuid kui funktsioon on sisse lülitatud, näevad need palju täpsemad.
Sügavamale kaevamine
Nüüd, kui oleme uurinud, mida saab Ray Reconstruction teie mängu visuaalide jaoks teha, räägime selle toimimisest. Nagu mainitud, on Ray Reconstruction DLSS-i komplekti lisafunktsioon, mida saate graafikamenüü kaudu sisse või välja lülitada. See töötab ka kõigi RTX-graafikakaartidega, nii et te ei vaja tehniliselt RTX 40-seeria GPU-d, nagu RTX 4090 selle kasutamiseks (sellest tehnilisest aspektist lähemalt järgmises jaotises).
Ray Reconstruction taandub kõik müra summutamisele. Kiirte jälgimise reaalajas käitamiseks arvutavad mängud ainult proovi kiirtest, mida stseeni ümber põrgatatakse. See toob kaasa mõned pikslid, millel pole teavet, kuna valgusarvutused ei jõudnud kunagi sellesse piirkonda. Lõpptulemus on pilt, mis näeb välja nagu teraline foto.
Kõige täpsem lahendus on suunata lihtsalt rohkem kiiri piksli kohta, kuid see võtab kaua aega ja on arvutuslikult kallis. Teisisõnu ei ole see võimalik mängude mängimiseks kiirusega 60 kaadrit sekundis (fps). Selle asemel kasutavad mängud pildi puhastamiseks müra summutajaid. Kaks peamist meetodit on ruumiline rekonstrueerimine, kus müravastaja täidab puuduvad pikslid andmetega naaberpikslid ja ajaline rekonstrueerimine, kus võrreldakse kahte kaadrit, et hinnata puudu üksikasjad.
Portaal RTX-ga | Kiirte rekonstrueerimise väljas/sees võrdlus
Mõlemad tekitavad probleeme. Ajaline müra summutamine võib tekitada kummitusi, kuna see taaskasutab eelmiste kaadrite andmeid, ning ruumiline müra summutamine vähendab efektide intensiivsust ja täpsust. Seetõttu näevad otsesed peegeldused sageli hägused, kui kiirrekonstruktsioon on välja lülitatud. Denoiser blokeerib sisuliselt piksleid koos. Selle mõju võimendub ainult siis, kui võtate kasutusele ülesskaleerimise funktsioonid, nagu DLSS, kuna toite skaleerimist pildiga, millel juba puuduvad andmed.
Siin tulebki sisse Ray Reconstruction. See on tehisintellektil põhinev müra, mis on koolitatud ära tundma ja kompenseerima erinevaid valgustingimusi, puhastades pilti praktiliselt ilma jõudluseta ja seda kõike paremate tulemustega. Tulemused räägivad enda eest.
Nvidia sõnul õpetati Ray Reconstructioni kasutama viis korda rohkem andmeid kui DLSS 3, mis võimaldab tal kiiresti tuvastada piirkonnad, kus staatilised müra summutajad on puudulikud. See on suurepärane tõuge kiirte jälgimisele, nagu Küberpunk 2077 vitriinid. Kuid see on tõeliselt saadaval ainult mõne valitud jaoks.
Lukustatud
Kui Nvidia teatas DLSS 3.5-st ja Ray Reconstructionist, jäi see olulisele punktile varju. Ray Reconstruction on saadaval ainult mängu RT Extreme režiimis, kus see kasutab täielikku tee jälgimist. Seda režiimi saab mängida ainult DLSS-kaadri genereerimisega, mis on ainult RTX 40-seeria GPU-de funktsioon.
See on tehnilisus. Kuigi Ray Reconstruction on saadaval kõigile RTX GPU-dele, võib juhtuda, et ainult RTX 40-seeria GPU-d saavad seda tõeliselt võimendada. Küsisin Nvidialt, kas tulevased DLSS 3.5 mängud töötavad ainult nendega tee jälgimine. Ettevõtte esindaja ütles mulle järgmist:
"DLSS 3.5 on kõige soodsam mängude jaoks, mis kasutavad palju kiirte jälgimist. Teekonna jälgimine kuulub kindlasti sellesse kategooriasse. See võib pakkuda eeliseid ka mängudele, mis kasutavad kiirjälgimist mitmel efektil.
Ainsad DLSS 3.5-ga praegu väljakuulutatud mängud on Cyberpunk 2077, Portaal RTX, ja Alan Wake 2. Vähemalt kahe esimese puhul teame, et mängud kasutavad tee jälgimist ja toetuvad mängitava jõudluse säilitamiseks DLSS 3-le. Alan Wake 2 on mõistatus, kuigi me teame, et mäng kasutab palju kiirjälgitavaid efekte ja võimendab DLSS-i kaadrite genereerimist. Selle mänguga võib olla sarnane olukord.
Lisaks soovitab Nvidia, et kiirrekonstrueerimisest on kõige rohkem kasu intensiivsest kiirte jälgimisest. Ma ei saanud testida, kuidas see madalamate kiirte jälgimise režiimidega töötas Cyberpunk 2077, mis on valdkond, mida tahtsin kohe testida, kui sellest funktsioonist kuulsin. Võimalik, et madalamate kiirte jälgimise tasemete kasu pole nii muljetavaldav.
Sellegipoolest, mis meil praegu on, on DLSS 3.5 muljetavaldav värskendus, mis pakub täpselt seda, mida Nvidia lubas. See eeldab, et teil on selle ärakasutamiseks vajalik riistvara.
Toimetajate soovitused
- Ostsin Nvidia halvima väärtusega GPU, kuid ma ei kahetse seda
- See Starfieldi mod lisab Nvidia DLSS 3 - tasuta
- Vaatamata vastuolulistele arvustustele liigutab RTX 4060 nõela Nvidia jaoks
- Half-Life 2 saab Nvidia RTX-töötluse DLSS 3-ga
- Miks ma jätan Nvidia mänge muutva tehnoloogia enamikus mängudes välja