Vähestel seiklusmängude seeriatel on Monkey Islandi püsiv jõud. Midagi huumorist ja südamest Guybrush Threepwoodi käimasolevatel reisidel, kui ta püüab saada võimsaks piraadiks, on mängijate seas kõlanud alates point-and-click seiklusmängust. Ahvisaare saladus esmakordselt välja antud üle 30 tagasi.
Tagasi Monkey Islandile | Mängukäigu paljastamise treiler
Pärast 1991. aasta väljaandmist Ahvisaar 2: LeChucki kättemaks, on olnud järge ja austusavaldusi, kuid mitte ühtegi pole sarja algsete loojate tehtud. See muutub koos eelseisva väljalaskega Tagasi Monkey Islandile, mis stardib 19. septembril. Mul oli võimalus istuda maha sarja loojate Ron Gilberti ja Dave Grossmaniga kell PAX West küsida neilt, mis neid tagasi tõi ja kuhu äsja taaselustatud sari siit edasi jõuab. Nende jaoks on järg pooleli – nii Guybrushi kui ka nende endi jaoks.
Soovitatavad videod
Miks te pärast kõiki neid aastaid Monkey Islandile tagasi pöördute?
Ron Gilbert:See lugu räägib tõesti tegemata asjadest. Ja ma arvan, et sellel on kaks taset. Seal on Guybrushi lõpetamata äri, mille eesmärk on leida "mis on Monkey Islandi saladus?" Ja siis ma mõtlen meil ja Dave'il on lõpetamata töö uue mängu tegemisel ja see puudutab seda lõpetamata äri.
Dave Grossman: Me jätsime umbes 30 aastat tagasi niidi õhku rippuma.
On olnud teisi Monkey Islandi tiitleid, mis on tantsinud, kuid pole seda lugu rangelt jätkanud. Kas saate jagada, kus ja millal see lugu toimub?
Gilbert: See algab kohe lõpust Ahvide saar 2. Ja siis läheb päris veidraks. Ja see on kõik, mida [me] jagame. Sest ma tõesti tahan, et inimesed kogeksid seda hetke.
See on sari, mis on olnud juba üle 30 aasta. Kuidas lähenete seiklusmängu ehitamisele aastal 2022?
Gilbert: Ma arvan, et paljuski lähenesime sellele tollal. Ma arvan, et selles, kuidas sa seiklusmängu teed ja kuidas lugu jutustad, on põhiline asi. Ja eriti lugu sees seiklusmängud, mida tõmbavad peamiselt mõistatused, et ma arvan, et teil on lihtsalt viis, kuidas seda teha, kuid see pole tegelikult nii palju muutunud. Nii et sisuliselt mitte palju.
Kuid teisest küljest on publik üsna palju muutunud. Me ei tegele kaheksa-aastaste poistega, kellel on palju vaba aega. Tegu on vaatajaskonnaga, kellel on nüüd mängida sadade mängude vahel ja kellel on Google'i näol käeulatuses vihjesüsteemid. Ja meil on tegemist inimestega, kellel on ausalt öeldes elud ja nad peavad mängudele mõtlema veidi teisiti kui võib-olla inimesed ammu. Nii et see on väga erinev. Peame vaatama, kuidas see publik sellele seiklusele läheneb.
Mida on seda silmas pidades tehtud selleks, et inimesed, kellel pole lõpmatu aega, saaksid mängus edasi liikuda?
Grossman: Üks asi on see, et seal on sisseehitatud vihjesüsteem... Me ei taha lihtsalt öelda, et siin on see, mida teete, mis on see, mida leiate ülevaatest. Arvame, et see on vähem lõbus kui lihtsalt tõuke saamine kelleltki, kes teab, mis mäng on.
Saame vaatajaskonna jaoks tempot kiirendada, oleme uurimise parandamiseks pisut teinud, just nii, nagu rakendasime selle jaoks kasutajaliidese. Nendest mängudest läbiviimine seisneb suures osas mõistatuste lahendamises tööriistade abil, mida valite. Nii et teil on laoseisu asju täis ja see pole muutunud. Ja kui need on mingisugused eksootilised eriotstarbelised esemed, siis soovite, et saaksite käivitada kõik, mida nad teevad.
Need vastavad vanale: "Vaata asja, võtke asi ja kasutage [asja]". Seetõttu oleme loonud liidese, mis esitab ainult need valikud ja ainult seal, kus neil on mõtet. "Kasutamine" on eriti problemaatiline, kuna see on ülivõlts, eks? Nii hakkasimegi kirjutama neid väikeseid tekstikirjeldusi selle kohta, mis tegelikult juhtuma hakkab. Ja järk-järgult mõistsime, et need on tegelikult väga maitsvad. Ja nad esindavad Guybushi. Tal on mõtteid ümbritseva maailma kohta. Ja me mõtlesime, et see on veel üks suurepärane võimalus loo jutustamiseks ja tegelase paljastamiseks. Ja nii me sattusime sellesse mõnda aega tõsiselt. Ja meie arvates on see suurepärane, lihtsalt suurepärane lisand, mis mitte ainult ei muuda asju sujuvamaks, vaid muudab mängu ka rikkamaks.
Kas teadsite sellesse mängu astudes, et soovite rangelt kinni pidada point-and-click stiilis seiklusest?
Gilbert:Jah, ma arvan küll. Osutamine ja klõps on enamat kui lihtsalt liides. Punktklõps on peaaegu viis lugu jutustamiseks. See on narratiivne raamistik, mille abil saate mõistatuste lahendamise ja asju edasi viia. Ja ma arvan, et see on midagi, millega Dave ja mina oleme väga tuttavad, ja kindlasti midagi, mida me selle mänguga teha tahtsime. Sest selles on nostalgiat. Kui see mäng oleks just muutunud esimese isiku tulistamismänguks või, teate, a video taasesitusmäng või midagi, asi pole tegelikult selles. Ma arvan, et osuta ja kliki olemus on omamoodi tuum selles, mida me siin teha tahame.
Grossman:Üks asi, mis mulle muljet avaldab, on see, kui sujuv on kontrolleri liides punktklõpsuga asjade tegemiseks. See on lihtsalt elegantne ja läbimõeldud. See on lihtsalt teistsugune lähenemine Guybrushi sõidutamiseks.
Millised väljakutsed on videomängus naljakas olemisega? Kuidas suhtute komöödia mängu panemisse?
Grossman: Ma ei tea, miks inimesed ütlevad, et komöödia on raske, ja ma ei tea, miks nad ütlevad, et see on mängudes raske, sest see pole nii. See on maailmavaade. Ma arvan, et ainus viis, kuidas ma saan hakkama maailmaga, mis minu arvates on absurdne, on lihtsalt selle üle nalja heitmine. Mulle tundub, et pean [mängus] kõige üle nalja tegema, samamoodi nagu mõtlen kõigele ümbritsevale. Ja see teeb asja lihtsalt naljakaks.
Inimesed muretsevad ajastuse pärast ja selle pärast, et te ei kontrolli ühes neist mängudest ajastust. Kuid see on ka omamoodi vale. Sest ajastus, mis on nalja maandumiseks kriitiline, on omamoodi hetkeline ajastus, mille paneksime väikese mitteinteraktiivse asja sisse. See on nagu see, kui palju ruumi on Guybrushi rea ja järgmise inimese rea vahel. Võite tõesti kulutada aega selle kohandamiseks. Nii et kui teil pole ajastuse tunnet, teeb see selle raskeks. Sellel on omamoodi muusikaline aspekt – peate selle rea täpselt õigesse kohta panema. Kuid meil on täielik kontroll sellise aja üle.
Ja lihtsalt üldise lähenemisviisina töötame ülalt alla ja mõtleme välja mängu kontseptsiooni ja siis mõtleme välja mõned peatükid mängu jaoks ja siis mõtleme välja mõistatused, mis lähevad peatükkidesse ja me muutume järjest peenemaks ja peenemaks. Ja me püüame selle protsessi igal sammul lihtsalt naljakad olla. Ja selleks ajaks, kui oleme lõpetanud, on mäng naljakas.
Ma lihtsalt ei kujuta ette maailma, kus pole enam Monkey Islandi mänge.
Kas Guybrush Threepwoodi osas on ta palju arenenud võrreldes viimase korraga, kui me teda nägime ja tema seiklusi kogesime?
Gilbert: Ta ei tee seda. Ta on väga lahke, väga õnnelik. Sa tead? Tema jaoks on klaas nagu alati täis. Isegi mitte pool = täis. See on täis. Ja ma arvan, et see teeb ta nii armsaks ja võluvaks. Ta vaatab kõike sellise suure pilguga entusiasmiga. Ja me tahame, et mängijad vaataksid mängu Guybrushi silmade läbi. Nii et ma ei tea, kas ta on tõesti muutunud. Ta ei ole selles mängu versioonis nagu küüniline kibestunud vanamees. Ma arvan, et seal on natuke vanadust. Ma mõtlen, et ta on veidi kogenum. Ta ei ole "Ma olen Guybrush, ma tahan olla võimas piraat". Ta on nüüd võimas piraat. Seega on kogemus, mis sellega kaasneb.
Grossman: Jah, tema suhtumine on selline: "Ma leian viisi selle probleemi lahendamiseks" ja ta lihtsalt ei mõtle tegelikult tagajärgedele, mis võivad tekkida. See on justkui toimuva keskmes.
Nii et kui te vaatate tagasi originaalile, siis kas see on nagu oma minevikku vaatamine selle mõttes, kus te vaimselt olite ja millest mõtlesite?
Gilbert:Jah, võite vaadata neid varajasi mänge kui väikest metafoori meie kui disainerite etappidele. Esimene neist on Guybrush kui noor piraat, kes tahab piraadina edu saavutada, ja see oli kindlasti nagu üks esimesi mänge, mida me kunagi tegime. Me olime selles mõttes Guybrush. Teises mängus oli tal mõningane edu. Ja nüüd püüab ta end tõestada. Ja jällegi, see on see, mida me teise mänguga tegime. Nii et see oli väike autobiograafia, mis järgib neid erinevaid mänge.
Ja kas sama kehtib siis ka siin?
Grossman:Täiesti, jah. See on meie jaoks lõpetamata, Guybrushi jaoks lõpetamata äri. Päriselu ja mänguloo vahel on kindlasti väike võrk.
Arvan, et kui proovite kõiki õnnelikuks teha, saate lihtsalt toote, mis on igav.
Kas loodate oma kuvandi ja teie arvates inimeste ootuste vahel tasakaalu? Või oled tõesti lihtsalt oma kunstilise nägemuse all?
Grossman:Kui mõtleme sellele, mida inimesed tegelikult ootasid, teeksime tõenäoliselt vastupidist, sest me ei taha teha lihtsalt seda, mida inimesed ootavad. See pole kunagi huvitav. Nagu me mõtleme sellele, kuidas publik asju vastu võtab. See muudab meid mõne asja suhtes ettevaatlikuks, kuid mõnikord peame lihtsalt tegema seda, mis on mängu jaoks õige.
Gilbert:Lõppkokkuvõttes peate tegema nii, nagu te usute. Teate, ma arvan, et kui te põhimõtteliselt usute sellesse, mida teete, siis te ei raatsi lihtsalt palga eest mängu. Kui sa tõesti usud sellesse, mida teed, siis ma arvan, et see tuleb läbi. Ja paljud inimesed ei ole oma kaitseks veel mängu mänginud. Nad on lihtsalt näinud ekraanipilte või väikseid videoklippe. Kuid see on midagi, millesse me väga sügavalt usume. Me usume sellesse mängu, me usume selle mängu jaoks tehtud valikutesse.
Mõnes mõttes on see osa loomingulisest inimesest moodsas maailmas, kus kõigil on megafon ja kõik saavad sinu peale pisiasjade pärast lihtsalt karjuda. Nagu mõni Twitteri tüüp sai meie kasutatava fondi pärast väga ärritunud. Font. Ja tal oli kogu see Twitteri lõim. Ja ma mõtlen, et mul on hea meel, et olete sel hetkel mängust kirglik, kuid jällegi, kas see on tõesti see mõõk, millele te surete?
Kõigil on oma arvamus, eriti kui teete mängu Like Monkey Island, mille jaoks on seda nostalgiat kogunenud 30 aastat. Ja ausalt öeldes on see igaühe jaoks erinev. Pole ühtegi valikut, mida Dave ja mina oleksime võinud teha, mis oleks teinud kõik õnnelikuks... Ma arvan, et kui proovite teha kõik õnnelikud, saate lihtsalt toote, mis on igav, mis on tõenäoliselt see, mida saaksite fookustestiga mängu. Nad on mingil tasemel igavad. Nii et teeme lihtsalt seda, millesse usume.
Mulle meeldib see, mida ütlesite täna kunstnike ja sotsiaalmeedia suhete kohta. Keegi pole kunagi Internetis öelnud: "Hei, Monet, su maalid on udused ja sa oled nõme!"
Grossman:Ron Gilbert on suurem kui Monet!
Huvitav on näha, milline on lugu, kui oleme 68-aastased. See puudutab peamiselt magamaminekut.
Tema lugu silmas pidades olete olnud sellega otsekohene see on järeldus, see on koht, kus me asjad kokku paneme.
Grossman: Ei.
Ei? Lugesin siis valesti.
Gilbert: Paljud inimesed lugesid seda valesti. Ma pole kindel, kust see täpselt tuleb.
(Toimetaja märkus: ametlik veebisait Tagasi Monkey Islandilesisaldab fraasi "Ahvisaare seeria põnev järeldus ..."
Kas inimesed saavad Internetis valetada? Ei!
Gilbert: Täpselt nii! Te ei saa seda printida, kui see pole tõsi.
Grossman:: Ma arvan, et keegi valis sõna halvasti ja see vabastati.
Gilbert: Jah, see võib olla viimane, mille David ja mina teeme. Kes teab? Kuid ma lihtsalt ei kujuta ette maailma, kus pole enam Monkey Islandi mänge.
Mis paneks teid kahte soovima veel ühte teha? Kas see on lihtsalt siis, kui möödub veel paar aastakümmet ja te hakkate lihtsalt sügelema?
Gilbert:Räägi meiega 30 aasta pärast.
Grossman:Ma mõtlen jah, kui oli hea lugu rääkida ja võimalus oli olemas, tehke seda. Ma arvan, et osa huvitavast on jälgida, kuidas lugu on aastakümnete jooksul muutunud. Inimesed, kes seda räägivad, saavad vanemaks. Huvitav on näha, milline on lugu, kui oleme 68-aastased. See puudutab peamiselt magamaminekut.
Gilbert:See tähendab viis korda pissile tõusmist
Toimetajate soovitused
- Detektiiv Pikachu naaseb: väljalaskekuupäev, treilerid, mänguviis ja palju muud
- See konsoolipõlvkond ei puuduta mänge ega riistvara. See puudutab teenuseid
- Return to Monkey Island on üllatuslik 90ndate järg