Uurijate rühm alates Aalto Soome ülikool koondas vabatahtlikud mängijad ja palus neil end ära kasutada. Mõnele kasutajale anti füüsilised võtmed, teised kasutasid puutetundlikku ekraani. Tulemused näitasid märkimisväärset erinevust ajastuses.
Soovitatavad videod
Professor Antti Oulasvirta, üks uuringu autoreid ütles, "Saame lõpuks selgitada, miks täpset ajastust nõudvad mängud on tüütult rasked puuteekraanid." Kolm peamist tegurit hõlmavad meie põhilisi füüsilisi piiranguid, prognoositavust ja Töötlusaeg.
Esiteks ei saa puuteekraani kasutavad inimesed hoida oma sõrme lõputult ekraanist kindlal kaugusel. Isegi väikseim värin või hingetõmme muudab sõrme ja ekraani vahelist kaugust, mistõttu muutub ekraanil kuvatavatele stiimulitele reageerimiseks kuluv aeg. Võrdluseks, klaviatuuri või nupu kasutamisel toetub mängija sõrm üldiselt nupule. Sõrme ja aktivaatori (ekraani või nupu) vahelise kaugusega seotud kontaktis ei muutu.
Järgmiseks tekib prognoositavus pärast seda, kui mängija on puuteekraani puudutanud ja mõtleb, kas mäng reageerib. Inimese närvisüsteemil on raske ennustada, kas sisendsündmus (puudutamine või puudutus) registreeriti mängus. Tarkvara tuvastab puuteekraani ja reageerib sellele, kuid me ei tea instinktiivselt, kui kaua see reaktsioon aega võtab. Me ei saa seda tajuda, seega pole see etteaimatav.
Lõpuks, pärast sisendi registreerimist vajab mäng selle töötlemiseks veel aega. See aeg sõltub paljudest teguritest (kõige äärmuslikum ja haruldasem juhtum on see, kui soovite telefoni seinale visata, kuna mõni taustprotsess paneb kõik aeglaselt käima).
See uuring viitab sellele, et puutetundlike sündmuste prognoositavamaks muutmine parandab mängija jõudlust ja muudab mängu või mis tahes puuteekraaniprogrammi vähem tüütuks. Kui sündmus registreeritakse siis, kui sõrm on saavutanud maksimaalse kontaktpinna, saavad inimesed oma ajastust parandada. See tähendab, et disainerid peavad võib-olla väga hoolikalt uurima, kuidas seadmed või rakendused reageerivad puudutusele, ja tegema tagasiside või reageerimise jaoks mõningaid muudatusi.
Kuid see pole suur üllatus. Enamik mängijaid on juba aktsepteerinud seda, mida see uuring just tõestas: puuteekraanid ei saa kunagi olema sellised täpne, mida võiksime kirjeldada kui põhilisi mängusisendeid (ukse avamiseks vajutage X) kui füüsilist võtmed. Probleem sõrmede liikumiskauguse muutlikkusega, ettearvamatus, mis muudab antud mängu raskemaks puuteekraanil kui konsoolil või arvutil, ei lahendata enne, kui mängijad saavad oma sõrme puuteekraanile toetada. mänguviis.
Muidugi jäävad ajastuspõhised mängud puutetundliku ekraaniga platvormidel tohutuks tõmbenumbriks. Mängu väljakutse on sageli osa selle veetlusest ja tõenäoliselt jätkub see ka nüüd, mil on selgeks tehtud, et mõne mängu võitmiseks on vaja sama kindlaid käsi kui kirurg. Lisaks meie soovile endale väljakutseid esitada ei kehti see sugugi kõigi puuteekraaniga mängude kohta, millest mõned ei vaja üldse ajastust.
Igal juhul peaks see uuring mängudisainereid hästi teenima. Vastavalt katsele koos Flappy Bird, "mudel võib ennustada, kui sageli mängijad surevad", et vähemalt disainerid saaksid nende jõhkruse kohta täpse arvu anda.
Selleteemaline artikkel pealkirjaga "Ajalise osutamise veamäärade modelleerimine” esitletakse CHI (hääldatakse Kai) 2016 konverents, mis toimub 7.-12.mai Silicon Valleys.
Toimetajate soovitused
- Mis on eSIM? Siin on kõik, mida peate teadma
- 8K mängumonitorid: siin on põhjus, miks te ei peaks neid 2023. aastal ootama
- Tulemas on 600Hz ekraanid. Siin on põhjus, miks nad pole nii rumalad, kui arvate
- Siin on põhjus, miks peate oma Google Chrome'i kohe värskendama
- Siin on põhjus, miks AMD peab Inteli järgmise põlvkonna protsessoritele üle ajama
Uuenda oma elustiiliDigitaalsed suundumused aitavad lugejatel hoida silma peal kiirel tehnikamaailmal kõigi viimaste uudiste, lõbusate tooteülevaadete, sisukate juhtkirjade ja ainulaadsete lühiülevaadetega.