Eelmise aasta jooksul SEGA Sammy aktsionäride aruanne, selgus, et Yakuza 6, mis on veebruaris avaldatud Jaapani krimifrantsiisi uusim kanne, oli välismaal müüdud sama palju kui Jaapanis. Samal põhimõttel Persona 52017. aasta aprillis turule tulnud, müüs välismaal topelt rohkem kui Jaapanis. Uudis tuli üllatusena: need frantsiisid on Jaapanis populaarsed, kuid ingliskeelsetel turgudel peetakse neid suhteliselt nišimängudeks. Aruandes seostas SEGA suurt müüki lokaliseerimismeeskondade tugevusega, uskudes, et nende tõlge on peamine tegur, et mängud nii laia vaatajaskonda leiavad.
Lokaliseerimine on tööstuse oluline tahk; ettevõtted nagu Nintendo ja Square Enix võlgnevad suure osa oma kultuurilisest jalast oma tõlkijatele. Kuid nii oluline distsipliin kui lokaliseerimine on, võib selle mõju sageli tähelepanuta jätta või õõnestada. Yakuza 6 ja Persona 5 on mõlemad mängud, mille perspektiivid on sügavalt juurdunud nende kodumaal. Nende edu sümboliseerib hea tõlke võimsust – tava, mis võib ületada kultuurilisi lõhesid ja anda mängijate kätte selgemad pealkirjad.
Yakuza ja Persona seeriad pole läänes lihtsalt müüdavad; nad toetuvad suuresti Jaapani vaatenurgale ja igapäevaelule.
Jaoks Yakuza 6 meeskond, müük on meeldiv lõpp pikale teekonnale. "Oleme alati kaalunud Yakuza 6: Elulaul selle kolmeosalise mäe tipp, millega ronime Yakuza 0 ja Yakuza Kiwami”, Scott Strichart, lokaliseerimise produtsent Yakuza 6, ütles Digital Trends. "Nii et selle nägemine oli väga kinnitav."
Yakuza 0 ja Yakuza Kiwami ilmusid mõlemad 2017. aastal kogu maailmas ja protsess 6 algas enne Kiwami oli kullaks läinud. Strichart oli seotud mitme mänguga, sealhulgas eelnimetatutega, kõik uskumatult tiheda väljalaskegraafikuga. Yakuza seerias oli tekkinud mahajäämus ja Sega tahtis välja panna veel ühe mängu. Aga saamine Yakuza 6 väljas oli prioriteet, ja selle eest anti Strichart tema seni suurim meeskond. Selles meeskonnas oli kolm tõlkijat – Dan Sunstrum, Nagisa Mihara ja Mino Iwasaki – ning kaks abitoimetajat – Jon Riesenbach ja Rich Brady.
See oli kirglik ja raske periood. "Me vabastasime Yakuza 0 jaanuaril 2017, Kiwami augustil 2017 ja me ei oodanud, et sama publik avab oma rahakoti vähem kui kuue kuu pärast, et osta järjekordne pealkiri,” ütles ta. "Olime läänes vägagi kivi ja raske koha vahel, kuid arvan, et navigeerisime selles fännide ja jaemüüjate suhtes nii hästi kui suutsime."
Neil läks väga hästi, täites üle ootuste tänu sellele, mida SEGA peab nende mängude "unikaalseks maailmavaateks". Yakuza ja Persona seeriaid ei ole läänepoolsetel aladel lihtne müüa, kuna need sõltuvad eriti Jaapani vaatenurgast ja igapäevaelust. Need on mängud Jaapanis elamisest ja suur osa nende edastamisest eeldab, et mängijad mõistavad seda kultuuri. Aga samas Yakuza 6 on kindlasti oma ekstsentrilisus, neid on peetud asjadeks, mida pigem tähistada kui maha mängida, ja see strateegia on siiani toiminud.
“Persona 5 on tõesti mäng, mis rääkis jaapanlastele Jaapani probleemidest töö, ühiskonna ja poliitika osas nende tingimustel.
"See kummaline huumor ja melodraama on mängu põhiidentiteedi oluline osa, nii et kui me oleksime mures Mis puudutab neid aspekte, kus see ei maandu, siis poleks ilmselt mõistlik seda mängu üldse avaldada," ütles Scott. "Panime need mängud välja täieliku kindlustundega, et see eristav kvaliteet on see, mis seda pakendist eraldab, ja siiani on see iga kord maandunud."
Kõigi veidrate naljade ja kõrgendatud tooni keskel, Yakuza 6 seda toetab Jaapani paikade taasloomine. Tokyo ja seda ümbritsevate piirkondade jäljendamine võib olla väga tõhus nii praeguste elanike kui ka kaugelt imetlejate jaoks. "Esteetilises disainis pööratakse tähelepanu detailidele, mis tekitab seal elanud inimestes väga tõelisi mälestusi," selgitas vabakutseline mängude tõlkija Tom James. "Või äratab sügavama tunde selle kohta, mis Jaapan on inimestele, kes pole seal käinud, kui see, mida võiksite saada millestki, mis oli tahtlikult stiliseeritud."
Tom on juba mitu aastat töötanud jaapani-inglise keele tõlgina, omades krediite sellistes mängudes nagu Monster Hunter Ggeneratsioonid Ülim ja Beseria lood. Olles elanud Jaapanis ja olles jaapani tiitlite osas spetsialist, usub Tom seda Persona 5 on oma suuruses üks julgemaid mänge, mis lahendab Jaapani elu keerulisi ideid.
“Persona 5 on tõesti mäng, mis rääkis jaapanlastele Jaapani probleemidest töö, ühiskonna ja poliitika osas nende tingimustel,” rääkis ta Digital Trendsile. "Mõnes mõttes, mida te mängude ja meediaga üldiselt sellise eelarve ja mastaabiga sageli ei näe."
Dialoog ja iseloomustus on silmatorkavalt spetsiifilised selles osas, kuidas nad viitavad teatud ärevustele, eriti Jaapani 15-aastastele ja vanematele. "Nägite palju avameelsemat stsenaariumi, kui seal meediast tavaliselt välja tulite, ja see välismaal vastukaja annab tunnistust sellest, kui levinud need probleemid on."
Isegi kui see, mida öeldi, kõlas pisut veidralt, jäeti see alles, lootes, et mängijad hindavad seda, võttes vabadusi ainult vajaduse korral.
Persona 5 jälgib grupp teismelisi, kes üritavad takistada korrumpeerunud poliitikut alatute vahenditega võimu haaramast, ja pole raske mõista, kus probleemid kattuvad. Kuid samade ideede ühtmoodi tajumine võib olla keeruline. Tom kiidab Yakuza tõlget konkreetse käände puutumatuna hoidmise eest, märkides, et Jaapani gangsterid ei kanna end samamoodi nagu itaalia-ameerika stereotüübid, mida lääne publik tunneb, isegi kui sarnasusi.
"Parema sõna puudumisel on alati misogüüniat. Välispubliku meelitamiseks peate mõnikord esile kutsuma sarnaseid ideid, kuid teisest kohast mõista üldist mentaliteeti, eriti selles osas, kuidas need tegelased väljendavad oma mehelikkust ja mida mitte."
Algse meeskonna töö võimalikult suure osa säilitamine oli a Yakuza keskne fookus. Suurema osa dialoogist oli juhtpõhimõtteks häälheli, mis tähendab isegi seda, mida räägiti kõlas veidi veidralt, see jäeti alles, lootes, et mängijad hindavad seda, võttes vabadusi ainult seal, kus vajalik.
"Olen kindel, et mõned mängijad arvavad, et me pingutame veidi üle, samas kui teised hindavad seda, võttes seda, mis võib tunduda aeg-ajalt vabadust, et me räägime mängust viisil, mis oli alati mõeldud haaravaks, ”ütles Scott muheles. „Kõik on seotud lähtematerjali austusega – iga võlu, millesse oleme kaotanud tõlge, loodetavasti oli selle teisendamise olemus mujal võluv inglise keelde."
"Selle … tööstuse ilu seisneb selles, et me kõik õpime pidevalt asjadest, mida teised saavad õigeks või valesti, et oma käsitööd edasi arendada."
Yakuza 6 ei jätnud sellest hoolimata konteksti lisamiseks palju vingerdamisruumi ja Steve möönab, et te lihtsalt ei saa ennustada, mille poole inimesed kalduvad. Sarja loodud meemide ja naljade tõttu on tal ja ta meeskonnal hea meel, et mängijad naeravad mängu üle, mis on mõeldud naljakaks. Meeskond koostas nimekirja väikestest täiendustest, näiteks Lenny nägu mängusiseses reaalajas vestluses ja tagurpidi tähega "K", mis tähistab pehmepalli mängimise ajal läbilööki, mis nende arvates aitas olukordades popiks ja inglise keelt kõnelevatel inimestel seda paremini mõista.
Oli ka juhtumeid, kus keel nõudis peaaegu kapitaalremonti. "Lokaliseerisime baarivestluse minimängu otse, kuid mõistsime, et see on sel viisil sõna otseses mõttes mängimatu ja pidime dialoogivalikud uue lähenemisviisiga ümber kirjutama," kirjeldas Strichart. "Jaapani vestlusvorm on nii ainulaadne, et sealsed mängijad saavad aru, kas vestlus toimub tuleks jätkata sõnadega "Ma näen", "Oh" või "Kas nii on?", mida inglise keel lihtsalt ei toeta. Sellised asjad on see, mida see meeskond lauale toob, et tagada mängude mängitavus meie turul.
Kuna seda tüüpi mängud muutuvad üha populaarsemaks, usub Tom, et võime oodata lumepalliefekti. "Jaapani siseturu olukord, eriti konsoolimängude puhul, on neil sageli väga raske teenivad oma raha tagasi üldiste rahvastikutrendide ja turu nihkumise tõttu mobiilside domineerimise suunas,“ ta kinnitab. "Kui olete teatud mänguulatusest möödas, eeldavad arendajad juba, et nad peavad lokaliseerima potentsiaalselt oma raha tagasi teenida, rääkimata kasumi teenimisest, olgu see siis rohkem aasia keelte või inglise keelt kõnelemist turud.”
Lisaks grida jaoks lokaliseeritud mängud on midagi, mida Scott loodab, vaadeldes protsessi kui grupitööd, millest saavad kasu kõik. „Selle väikese tööstusharu nurgakese ilu seisneb selles, et me kõik õpime pidevalt asjadest, mida teised saavad õigeks või valesti, et meie oma käsitööd edasi arendada. Nii paljud meeskonnad selles ruumis teevad hämmastavat tööd, kuid meil kõigil on erinev lokaliseerimisfilosoofia ja -protsessid, isegi meie enda kaubamärkide puhul.
"See, mis töötab minu pealkirjade puhul, ei töötaks kõigi pealkirjade puhul, nii et ma ei suuda midagi täpselt kindlaks teha spetsiifiline, kuid teiste lokaliseeritud pealkirjade mängimine on peaaegu nagu koostöö oma meeskondadega pole kunagi kohtunud. See on lahe."
Toimetajate soovitused
- Kuidas treeningvideomängud võivad teie vaimset heaolu parandada