Google Stadia on mängude tulevik ja see on Maa jaoks halb uudis

Daven Mathies/Digitaalsed trendid

Teil on probleeme Google'i andmekeskuse leidmisega Oregonis The Dalles'is, kui keegi seda teile ei osutaks. Kompleks ei ole väike - see võtab enda alla umbes 800 000 ruutjalga, veidi vähem kui 14 jalgpalliväljakut - kuid tagasihoidlik hõbedase ja beežiga hoone ei hüüa "kõrgtehnoloogiat", kui te juba ei tea, mida vaadata jaoks.

Sisu

  • Eeskuju juhtimine
  • Kas teised järgivad?
  • Mängija nõudmine
  • Füüsiline küsimus
  • Tõelise lõikamine virtuaalse jaoks

Suurim kingitus ei ole see, mida näete, vaid see, mida te ei näe. Kaunistamata andmekeskused ei anna kergesti oma omanikku ära ja te ei näe koormatud veokeid rajatise väravatest läbi sõitmas. Columbia Road, kaherealine sillutiselõik, mis viib kompleksi südamesse, on üks vähestest väärtuslikest tänavatest, mida Google'i tänavavaate kaudu külastada ei saa.

1 kohta 4

Google'i andmekeskus The Dalles'is, OregonisDaven Mathies/Digitaalsed trendid
Google'i andmekeskus The Dalles'is, OregonisDaven Mathies/Digitaalsed trendid
Elektriliinid on ühendatud Google'i andmekeskusega The Dalles'is, OregonisDaven Mathies/Digitaalsed trendid
Elektriliinid on ühendatud Google'i andmekeskusega The Dalles'is, OregonisDaven Mathies/Digitaalsed trendid

Sellised anonüümsed andmekeskused annavad jõudu Google Stadia, ettevõtte julge laienemine mängudele. Ettevõte rääkis oma GDC 2019 teadaandes uhkusega platvormi paljudest eelistest mängijatele ja mänguarendajatele. Kui see kinni hakkab, hävitab see tõhusalt kodukonsooli ja füüsilised mängud, asendades need pilvega. Kõik teile kuuluvad mängud on pilves, millele pääsete juurde kõikjalt, kus on Interneti-ühendus ja mida saate mängida mis tahes seadmes. Eesmärk pole midagi muud kui kogu videomängutööstuse taasleiutamine.

Seotud

  • Saate juba täna proovida Google Play mänge arvutis, kuna beetaversioon laieneb USA-sse.
  • Videomängud on meie kaugtöö tuleviku oluline osa
  • Pokémon Unite on Google Play 2021. aasta parimate mängude edetabelis

Stadia võib olla suurepärane mängijatele, kes ei saa endale lubada uusimat riistvara. Mängimisviisi muutmisel on aga soovimatud tagajärjed. Google'i Stadia ja sarnased teenused võivad olla halvad uudised kõigile, kes loodavad globaalse soojenemise kursi ümber pöörata.

Google'i andmekeskus The Dalles'is, OregonisDaven Mathies/Digitaalsed trendid

Eeskuju juhtimine

Google'i kiituseks tuleb öelda, et tema andmekeskused The Dallesis on vaieldamatult eeskujuks sellest, kuidas kaasaegne andmekeskus peaks välja nägema. Isegi nende asukoht on osa ettevõtte strateegiast. Dalles on vähem kui 16 000 elanikuga linn, mis asub Oregoni osariigis Portlandist poolteist tundi idas. See ei karju kõrgtehnoloogiat, kuid sellel on suurepärane juurdepääs taastuvenergiale.

Soovitatavad videod

Oregon on üks riigi taastuvenergia liidreid, kus enam kui kolmveerand elektrienergiast toodetakse taastuvatest allikatest.

Greenpeace'i IT-sektori vanemanalüütik Gary Cook ütleb, et Google on vastutustundlikum kui paljud tema kolleegid. "Nad [Google] on üks väheseid ettevõtteid, kes oma infrastruktuuri laiendamise nimel töötavad nad püüavad luua juurdepääsu taastuvenergiale, kus nad need andmekeskused ehitavad, ”ütleb Cook.

Dallesi andmekeskused on suurepärane näide. Need asuvad vaid miili kaugusel Dallesi tammist, mis on üks mitmest Columbia jõe ääres asuvast hüdroelektrijaamast. Oregon on üks riigi taastuvenergia liidreid, kus enam kui kolmveerand elektrienergiast toodetakse taastuvatest allikatest. Google ütleb, et on saavutanud 100% taastuvenergia vaste üle ettevõtte. See ei tähenda, et kogu tema tegevus töötab taastuvenergial, kuid Google vastab kogu ettevõtte energiatarbimisele, ostes samaväärse koguse energiat taastuvatest allikatest.

Dallesi tammDaven Mathies/Digitaalsed trendid

See on kontrastiks Amazonile, mis oma pidevalt kasvavast rajatiste loendist majutab ka tohutul hulgal voogesituse sisu.

"Amazon on neist [Google, Microsoft] valgusaastate taga. Amazoni kiire kasv kaasnes pühendumisega taastuvatele energiaallikatele ja nad lihtsalt lahkusid sellest 2016. aasta lõpus, ”ütleb Cook. Kuigi Google teeb jõupingutusi taastuvate energiaallikate lähedal, on Amazon julgustanud Virginias plahvatuslikku kasvu, kus hulk uusi andmekeskusi (eesotsas Amazon Web Servicesiga) on ületanud plaanid investeerida rohelisse energiasse ja suurendanud nõudlust purustatud gaasienergia järele.

Taastuvenergia moodustavad vaid 4 protsenti riigi energiatoodangust. Kuigi Google'il on praegu Virginias neli rajatist, Greenpeace'i Click Clean Virginia aruanne hinnanguliselt kasutavad nad suhteliselt tagasihoidlikku 77 megavatti võimsust aastas. Vahepeal on Amazonil seitseteist saiti, kus igaüks majutab vähemalt kolme rajatist, mis tarbivad kokku hinnanguliselt 1686 megavatti aastas.

Tuulepark Columbia jõe kurulDaven Mathies/Digitaalsed trendid

Keskendumine taastuvenergiale on seotud keskendumisega tõhususele. Google, nagu paljud tema konkurendid, avaldab kord kvartalis oma andmekeskuste energiakasutuse tõhususe (PUE) näitajad. See mõõdab täiendavat tarbitavat võimsust, toetades iga andmekeskuse arvutamiseks kuluvat vatti.

The Dalles'i kahest andmekeskusest esimene saavutas viimases kvartalis PUE väärtuse 1,11, samas kui teine, uuem seade saavutas PUE väärtuse 1,24. MDPI ajakirjas Energies 2017. aastal avaldatud aruanne fikseeris globaalse andmekeskuse keskmise PUE-ga 1,8, mis tähendab, et Google'i andmekeskused on palju tõhusamad kui enamik. See kehtib kõigi Google'i andmekeskuste kohta, mis saavutasid 2018. aasta neljandas kvartalis vaid 1,1 PUE.

Kas teised järgivad?

Lühidalt võib öelda, et Google'i pühendumus tõhusatele taastuvenergial põhinevatele andmekeskustele võib leevendada muret pilvemängude energiavajaduse pärast. Ettevõtte andmekeskused parandavad pidevalt efektiivsust mitte ainult moraalse kohustusena, vaid ka raha säästmiseks.

Kuid Amazoni otsus loobuda taastuvatest jõupingutustest on hoiatav lugu. Google'i keskendumine taastuvatele energiaallikatele ja tõhususele on vabatahtlik. Pole põhjust, miks Google ei võiks oma kohustustest loobuda.

Lumberyardiga mängude tegemine

Miski ei hoia ka vähem vastutustundlikku konkurenti nagu Amazon võitlusest eemal. Amazonil on juba mängumootor, nimega Lumberyard, mis on loodud töötama koos Amazon Web Servicesiga, ja ettevõttel on Twitchi omandiõiguse kaudu mängude vallas suur tugipunkt. Pilvemänguteenus ei oleks Amazoni jaoks pingeline. Kuid kui just ettevõte ei ole kuulab oma töötajaid ja teeb uue drastilise pühendumuse keskkonnasõbralikele tegevustele, Amazoni sisenemisele pilvemängudesse kujutaks endast otsest probleemi kõigile, kes loodavad mängida ilma tohutut süsinikku maha jätmata jalajälg.

Isegi kui Amazon jääb kõrvale, teised seda ei tee. Nvidia, Sony ja Shadow on nende ettevõtete hulgas, kellel on juba pilvemänguteenused saadaval, ja teised järgivad kahtlemata nende eeskuju. Mitte kõik need ettevõtted ei keskendu Google'i tõhususele. Tegelikult on väikseimad mängijad sunnitud lootma kolokatsiooni andmekeskustele, mida renditakse nõudmisel teenuseid neile, kes neid vajavad, või ostke arvutusvõimsust mõnelt suurelt valdkonna tegijalt, nagu näiteks Amazon. See võib kaasa tuua sassis ühenduste võrgu, mis muudab pilvemänguteenuse tõhususe tundmise keeruliseks.

1 kohta 4

Shadow Data CenterVari
Shadow Data CenterVari
Shadow Data CenterVari
Shadow Data CenterVari

Võtsin ühendust Nvidia, Sony ja Vari selle artikli jaoks. Kommentaari pakkus ainult Shadow. Ettevõtte pressiesindaja ütles, et tõhusus on kindlasti tegur, kuidas me valime koostööpartneri, kui soovime oma andmekeskuse tegevust laiendada. Vari ka kolme koostööandmekeskuse efektiivsusnäitajad, millega tema partnerid on ja mille keskmine PUE oli 1,44 (mitte nii madal kui Google, kuid madalam kui tööstuses keskmine). Shadowi läbipaistvus oli värskendav. Kahjuks pole see tööstuses veel norm.

Nvidia ja Sony ei tee neid arve teatavaks ega ole võtnud oma pilvemänguteenuste puhul taastuvenergiaga seotud avalikke kohustusi. Sonyl on leht PlayStation ja keskkond saadaval PlayStationi saidil, kuid see käsitleb ettevõtte füüsilisi tooteid. Ja kuigi Google pakub mõningaid avalikult kättesaadavaid üksikasju andmekeskuse toimingute kohta, ei kommenteerinud ta seda artiklit.

Mängija nõudmine

Kuid isegi parimad jõupingutused võivad olla asjatud ühe ulatusliku, vaieldamatu probleemi tõttu. Nõudlus.

Üldlevinud mobiilne andmeside on pöördunud voogedastusteenused nagu Netflix ribalaiuse ahistajaks. Video voogesitus moodustab nüüd tublisti üle poole kogu Interneti-liiklusestja mõned hinnangud väidavad, et see arv tõuseb 2021. aastaks üle 80 protsendi.

Uskumatu, et see tohutu hüpe on toimunud kümne aasta jooksul; voogesitusvideo koostatud 30 protsenti ülemaailmsetest andmetest 2009. aastal, ja 2005. aastal vaid kümme protsenti. Video voogesituse kiiret kiirenemist ei ajendanud mitte ainult nutitelefonide kasutuselevõtt kogu maailmas, vaid ka täiustatud mobiilse andmesideühendus, mis tegi kvaliteetse voogesituse võimalikuks.

Vari

5G Tõenäoliselt tõusevad need ja kuigi mobiilseadmed saavad suuremast ribalaiusest ja madalamast latentsusest palju kasu, soodustavad need hüved ainult voogedastusteenuste sagedasemat kasutamist. "Olen näinud prognoose, mis ulatuvad 75 miljardilt ühendatud seadmelt 500 miljardini," ütleb Gary Cook Greenpeace'ist. "See on palju suurem Interneti-ühendusega seadmete ökosüsteem ja eriti voogesituse puhul, mis eeldatavasti suurendab nõudlust."

Kuna Stadia peaks turule tulema 2019. aastal, peaks mängimine saama selle plahvatusliku kasvu peamiseks tegijaks. Ükski uuring ei ole hinnanud globaalse mängude voogesituse praegust ribalaiuse kasutamist ja prognoose pole tehtud – kuid mängijaid on leegion. Ligi 70 protsenti ameeriklastest mängib videomängeja enamiku hinnangute kohaselt on mängijate arv maailmas üle kahe miljardi.

Mitte kõik mängijad ei tunnistaks end sellistena. Paljud mängivad nutitelefonidega, mis jällegi saavad 5G-st palju kasu – ja see on ainult voogesituse eeliseks. Selline teenus nagu Stadia võimaldab kõigil mängida kvaliteetseid mänge mis tahes seadmega – isegi odava telefoniga. Erinevalt mängukonsoolist, mis on paratamatult sihitud kõvemale vaatajaskonnale, võtab Stadia omaks klišee „Netflix mängimiseks”. See on mõeldud masstarbimiseks.

Äärmuslike hinnangute kohaselt võivad andmekeskused anda 2025. aastaks 20 protsenti kogu maailma energiatarbimisest.

Nõudluse kasv suurendab vajadust veelgi rohkemate andmekeskuste järele ja rohkem keskusi suurendab paratamatult energiatarbimist. Kogu tööstust hõlmavad numbrid on murettekitavad. USA andmekeskused kasutasid 2017. aastal üle 90 miljardi kilovatt-tunniülemaailmse tarbimisega hinnanguliselt üle 200 teravatt-tunni. Kõige äärmuslikumad hinnangud kardavad, et andmekeskused võivad seda teha 2025. aastaks moodustavad need 20 protsenti kogu maailma energiatarbimisest.

Osa suurenenud tarbimisest andmekeskustes võib kompenseerida tarbimise vähenemisega kodudes. Mängijad, kes kasutavad Stadiat, võivad otsustada, et nad ei vaja võimsat koduarvutit, ja jäävad selle asemel kasutama vähem võimekaid seadmeid, nagu sülearvuti, mis tarbib vähem energiat. Kuid lootus, et vähenenud kodukasutus kompenseerib pilvemängude mõju, on vale. Uuringud näitavad, et meelelahutuse voogesitamine pilvest kulutab üldiselt rohkem energiat isegi siis, kui see võimaldab vaatajal – või mängijal – oma kodus energiatarbimist vähendada.

Tutvustame Google'i Stadiat

Dr Evan Mills, Green Gaming projekti juht ja endine vanemteadur USA energeetikaministeeriumi Lawrence'ist Berkley National Laboratory on aastaid uurinud suuresti tähelepanuta jäetud küsimust, kuidas mänguseadmed tarbivad energiat. Ta näeb pilvemängudes mõningast potentsiaali, sest andmekeskuste olemus tähendab, et „teatud töömaht on saavutatav laiaulatusliku tõhususega. Siin peitub energiatõhususe peamine võimalus üldiselt ja keskkonnasäästlik mängimine eriti. Kahjuks kompenseerib tõhususe võimaluse andmekeskuse infrastruktuuri vajadus. "[…] identse arvutusvõimsuse korral hõlmab pilvemäng peaaegu alati oluliselt rohkem üldist energiatarbimist kui ainult kohalikul kliendil mängimine," ütleb ta.

"Pilvepõhine mängimine on vaieldamatult kõige energiamahukam Interneti kaudu mängimise vorm"

Lawrence Berkeley riikliku labori 2018. aastal avaldatud uuring näitab probleemi arvuliselt. Selles leiti, et "pilvepõhine mängimine on kõige energiamahukam Interneti kaudu mängimise viis […]" ja et olenevalt seadmest ja koormusest võib pilvemäng suurendada üldist tarbimist kuni 300 võrra protsenti."

Murettekitavalt suureneb koguvõimsuse suurim kasv kõige tõhusamatel seadmetel. Google uhke, et Stadia, mis kasutab kohandatud AMD kiipi, suudab pakkuda 10,7 teraflopsi koguarvutusvõimsust - mitu korda suurem kui Microsofti Xbox One X. Kuid sellele seadmele pääseb lihtsalt juurde Google Pixeli telefonist või Chromecasti voogesitusseadmest. Evans leidis, et see oli tema uurimistöös dramaatiline, öeldes, et "halvim juhtum" oleks tegelikult meedia voogesituse seade (nagu Nvidia Shield), mis tõmbab kodus vaid umbes 10 vatti, kuid nõuab sadu vatti võimsust ülesvoolu."

See tähendab seansi kohta energiatarbimise tohutut suurenemist, kuid samal ajal annab mängijatele põhjust arvata, et nad teevad vastutustundlikuma otsuse. Keskkonnakulud viiakse füüsiliselt mängija kodust eemale andmekeskusesse – kohta, mis on omaniku range kontrolli all ja asub mitme miili kaugusel. Mängijad võivad märgata, et nad kasutavad kodus vähem energiat ja järeldada, et pilves mängimine on kõigile kasulik.

Ja mitte kogu jõud ei lähe mängu andmekeskuses ülimalt detailseks renderdamiseks. Vähemalt osa sellest läheb ka võrku, mis on vajalik andmekeskusest teie koju andmeside edastamiseks. Suurimad tehnoloogiaettevõtted, sealhulgas Google, neil on suured privaatvõrgud mis on spetsialiseerunud kasutajatele tohutute andmemahtude edastamisele. Need on väga tõhusad. Nende töökindlus ja kiirus teevad kaasaegse video voogesituse võimalikuks. Neil on aga oma infrastruktuur, mis imeb ka elektrit maha.

Dr. Millsi arvates on see varjatud muutuja, mida enamik inimesi ei arvesta. "Meie arvutipilvemängude arvutustes vastutab andmekeskus umbes 340 vatti võimsuse eest kasutaja kohta ja võrk täiendavalt 180 vatti," ütleb ta.

Täpsed arvud võivad muutuda olenevalt voogesitamiseks kasutatavast seadmest, vajalikust võrgu ribalaiusest ja vahemaa andmed peavad liikuma, pilvemänguteenust toitava andmekeskuse tõhusus ja palju muud tegurid. Ühegi voogedastusteenuse kasutajal, olgu see siis mänge, videoid või midagi muud, ei ole võimalik teada, kui palju võimsust mugavus nõuab.

Ainult üks asi on selge, lõplik ja läbipaistev; numbrid ei muutu kunagi viisil, mis võimaldab pilvemängudel kasutada vähem energiat kui kohalikul mängimisel, ja pole selget teed selle reaalsuseks muutmiseks.

Teenusele juurdepääsu hõlbustamine suurendab nõudlust ja see nõudlus on sageli suurem kui see, mida tõhusus suudab korvata.

Jah, andmekeskused muutuvad tõhusamaks. Kuid Greenpeace'i Cooki jaoks võib tõhusus muutuda omamoodi needuseks. „Teie tarnimiseks vajalik energia ühiku ja gigabaidi kohta võib väheneda, kuid üldine tarbimistase tõuseb jätkuvalt. Ja see tõuseb tegelikult oluliselt, ”ütleb ta. "Mõnes mõttes võimaldab tõhusus rohkem tarbida."

See on põhiprobleem, mis hõlmab kogu inimeste innovatsiooni. Stadia, nagu ka video voogesitus enne seda ja ülemaailmne veeb enne seda, on võimalik tänu tohutule tõhususe paranemisele. Kuid teenusele juurdepääsu lihtsamaks ja odavamaks muutmine suurendab paratamatult nõudlust ja see nõudlus on sageli väiksem sellest, mida tõhusus suudab korvata. Pilvemäng ei erine.

Füüsiline küsimus

Kuigi pilvemängude mõju energiatarbimisele on lihtne arvutada, on see ka mõnevõrra abstraktne. Suurema energiatarbimise ja sellega kaasneva suurema süsinikujalajälje mõju ei ole selgelt näha. Süsinikuheitmed ei tule enamasti mitte andmekeskustest, vaid neid varustavatest elektrijaamadest.

Toide pole aga ainus ressurss, mida andmekeskused tarbivad. Paljud rajatised nõuavad üllatavalt palju vett. See tarbimine tuleneb sageli jahutustornidest, nagu need, mis asuvad Google'i andmekeskuste tipus Dallesis, ja andmekeskused võivad kaudselt suurendada veetarbimist, kui neid varustavad elektrijaamad seda nõuavad vesi.

Google'i andmekeskus The Dalles'is, OregonisDaven Mathies/Digitaalsed trendid

"Vesi on midagi, mida me vaatleme, sest mõnel juhul blokeerivad nad [andmekeskused] päris palju vee otsimiseks kasutatavaid õigusi," ütleb Cook. "Suurim probleem on mõned sõlmitavad tehingud, kus märkimisväärne kogus vett eraldatakse andmekeskustele, mis ei saa palju avalikku arutelu."

Ühel juhul on Berkeley maakonnas uus Google'i üksus, Lõuna-Carolina nõudis 1,5 miljonit gallonit vett päevas. Sellised taotlused ei ole täpselt salajased, kuid tavaliselt lähevad need radari alla ja päringust mõjutatud kogukonnad saavad harva otsest sisendit selle kohta, kas taotlus on heaks kiidetud. Kuigi avalik pahameel aitas Lõuna-Carolinas selle konkreetse taotluse heakskiitmise protsessi aeglustada, on Google'i olemasolevad load lubada ettevõttel kasutada 548 miljonit gallonit aastas, ja lisataotlused jäävad ootele. Enamik taotlusi edastatakse ilma, et avalikkus seda teadmiseks võtaks.

"Märkimisväärne kogus vett eraldatakse andmekeskustele, mis ei saa palju avalikku arutelu."

Andmekeskuste tööstusel on vee tõhususe mõõdik, nagu ka elektrienergia puhul, kuid see on probleem pole seni nii palju tähelepanu pälvinud ja vähesed ettevõtted avaldavad oma veetõhususe näitajaid rajatised. Kuigi mõnes piirkonnas on vett palju, tekitab see palju suuremat muret põuaohtlikes kohtades, näiteks Californias.

Füüsilised jäätmed on veel üks võimalik probleem. Pilvemängud võivad teoreetiliselt vähendada füüsilist raiskamist, kuna see võib vähendada nõudlust mänguseadmete, nagu konsoolid ja graafikakaart. Andmekeskustel on aga riistvara ja seda riistvara muudetakse sageli.

Google, nagu ka teistes valdkondades, näib hoolivat keskkonnast rohkem kui tema kolleegid. Ettevõte kasutab andmekeskuste haldamisel nn ringmajanduse mudelit, mis keskendub nii palju kui võimalik remondile ja taaskasutamisele. Üleliigsed, katkised või vananenud komponendid müüakse või suunatakse ümber vastavalt vajadusele. Tulemusena, kuus Google'i andmekeskust saavutasid 2016. aastal 100% prügila ümbersuunamise määra.

andmekeskus google
Google'i andmekeskusGoogle

Nagu paljude muude andmekeskuste tööstuse puhul, on ebaselge, kuidas Google seda standardit edaspidi järgib. Ettevõte ei avalda täpseid andmeid selle kohta, kui palju prügi tema andmekeskused toodavad ja kuhu see läheb, ning räägib vähe selle kohta, kuidas tulevikuplaanid võiksid ettevõtte kohustusi muuta.

Näiteks Stadia kujutab endast ilmset probleemi. Tipptasemel jõudluse lubadus on osa mängijate huvist ja see viitab sellele, et ettevõte peab oma servereid sageli värskendama tipptasemel riistvaraga. Kas see võib häirida Google'i pühendumust ringmajandusele?

Tõelise lõikamine virtuaalse jaoks

Pilvemäng toob lõpuks kaasa ebamugava küsimuse. Mil määral oleme parema virtuaalse tuleviku poole püüdledes valmis kahjustama reaalset maailma?

Mul ei ole sellele küsimusele vastust. Keegi ei tee. Nagu ülejäänud arutelu globaalse soojenemise ja meie keskkonna üle, on vastus midagi, mille peavad nii üksikisikud kui ka ühiskonnad ise otsustama.

Pilvemängude – ja tegelikult igasuguste voogesituse vormide – tegelik oht seisneb selles, kuidas see küsimust varjab. Kohalikus seadmes mängimine võib teile meelde tuletada teie mõju, kui on aeg oma konsoolist loobuda või kui te kogemata oma tipptasemel seadmest lahkute. mänguarvuti peal World of Warcraft märgi valimise kruvi üleöö. Pilvemäng viib aga tagajärjed kaugemasse kohta ja muudab tulemused läbipaistmatuks.

Peaksime paremat küsima. Me peame. Isegi selline ettevõte nagu Google, mis austab keskkonda, on täpselt nii vastutustundlik, kui me seda sunnime.

Toimetajate soovitused

  • 4 videomänguuudist, mis kujundasid tööstuse tulevikku 2022. aastal
  • Ubisoft ja teised pakuvad võimalusi ostetud Google Stadia mängude mängimiseks mujal
  • Google'i Stadia pilvemängud on nüüd saadaval LG nutitelerites
  • Mäng läbi: Google sulgeb oma ettevõttesisese Stadia mänguarendusstuudio
  • Hitman 3 parim funktsioon on saadaval ainult Google Stadias