Ma kaotasin oma nädalavahetuse Halo: Reach.
Sisu
- Missioonil
- See kõik on osa Bungie plaanist
See pole see, mida ma kavatsesin. Jah ma armastan Jõua, kuid mäluribale sõitmine ei ole see, kuidas ma oma aega veeta. TähtWars Jedi: Fallen Orderja Death Stranding kuuluvad uute kuumuste hulka, mida olen vaevu puudutanud.
Siiski, Jõua paistis. Kaasas mängupassiga. Valmis mängima. Lõpuks andsin alla. Ma lihtsalt mängin esimest missiooni, ütlesin endale, nostalgia huvides. See on vana. See pole ilmselt nii hea, kui ma mäletan.
Soovitatavad videod
Ma eksisin. Juhusliku mälusõidu asemel sukeldusin sügavale ühte parimasse esimese isiku tulistamiskampaaniasse, mis eales tehtud. See tuletas mulle meelde, kui võimsalt rakendas Bungie oma parimal ajal oma disainiteadmisi ja kuidas arendaja on sellest ajast peale tõrjunud lõbu otsimise lõputu arengu kasuks.
Missioonil
Saatuse oma esimest aastat kummitas üksainus lause. "See võlur tuli Kuult." Peter Dinklage’i kuulsalt lame häälnäitlemine (hiljem asendatud) muutis paljastamise, mis pidi sind intrigeerima, kaasa tõmbama.
Saatuse oma veidralt kihiline pärimus. See ebaõnnestus. Ja mitte ainult Tyrioni pärast.Wizardi missioon, ametliku pealkirjaga The Dark Within, järgib laias laastus valemit, mille Bungie täiustas Halos. Pärast suurepäraselt renderdatud Cosmodrone'i vaenlastega võitlemist suunatakse teid intensiivsetesse, pimedatesse ja kitsastesse nurkadesse. Oht läheneb. Võitlus on ägedam. Lõpuks seisate silmitsi võluriga, minibossiga, kes oskab lennata, omab kaitsekilpe ja lööb teid intensiivsete energiapuhangutega.
Lõpuks võitlete võluriga. Kuid see kõik on vale.
Seda sama kontrasti avatud alade ja kitsaste koridoride vahel kasutati ikka ja jälle kogu aeg Halo et kontrollida oma missioonide intensiivsust ja ohtu. Avatud alad on ekspansiivsed, kiired, eepilised. Kitsad koridorid on intensiivsed, klaustrofoobsed, surmavad.
Välja arvatud… Saatusrikkus valemit.
Cosmodrone näeb välja vapustav, kuid tundub igav. Vaenlased on liiga ebaefektiivsed, liiga hõredad, liiga kaugel. Sõidukid? Ainus sõiduk, millele pääsete juurde, on Sparrow (isegi seda ei avata esimest korda lukust lahti) ja see on relvastamata. Pole mingit survet liikuda kiiresti või aeglaselt, välja arvatud teie enda kannatamatus.
Sisenemine Kuu kompleksi, kus võlur varitseb, on mõeldud ettevaatlikuma ja läbimõeldud taktika sundimiseks. Ei tee seda. Kuigi Halo interjöörid pakuvad sageli mõnda teed edasi, on Lunar Complex sarnaselt paljudele interjööridele Saatus, on lihtne ja liiga sageli pudelikaelas. Pimedus ei varja katsumusterohkeid lahinguid, vaid selle asemel on Hive nastiesi poolt edastatud jaburad hüpped.
Lõpuks võitlete võluriga. Kuid see kõik on vale. Kitsas ruum piirab lendavat võlurit, kes on kergesti nurka surutud ja ära saadetud. Väiksemate vaenlaste lained püüavad sellest probleemist tähelepanu kõrvale juhtida, kuid on liiga nõrgad ja ilmsed, et teid pikaks ajaks peatada. Siis võlur sureb ja kõik. Missioon lõpeb ja Dinklage (hiljem asendas Nolan North) ütleb kuulsa rea.
See võlur tuli Kuult
Võrrelge seda Winter Contingency'ga, mis on esimene (tõeline) missioon Halo: Reach, mis täidab identset eesmärki tõmmata eesriie suure pahanduse eest. Te ei soorita esimestel minutitel lasku, vaid saate lineaarset, kuid avatud ala uurides nautida mängu maastikku. Maastik sisaldab üha kurjakuulutavamaid märke, et midagi on väga-väga valesti. Kui pakt avalikustatakse, toimub see siseruumides ja lähedal, tagades kirgliku esmakohtumise.
Järgneb rida tulevahetusi, mis lülituvad kiiresti suuremate lahtiste kakluste ja pingeliste tubade kaupa kakluste vahel. See ei ole eriti keeruline ega pikk, kuid see teostab asjatundlikult valemi, mille Bungie oli täiustanud alates ajast, Halo: Combat Evolved.
Teid pommitavad korraks vaenlase võitlejad. Sõbralikud lennukid varjutavad teid kauguses. Lühike Warthog'i jada annab teile võimaluse juhtida või tulistada selle suurt turske torni. See kõik lõppeb pingelise ja potentsiaalselt surmava lähiajalahinguga, kus kaks Zealoti hoiavad alati hirmutavat energiamõõka. Seloodid on piisavalt targad, et peitu pugeda, kui proovite löögiulatuses tegutseda, kuid võivad teid tappa ühe mõõgaliigutusega. Olete sunnitud kassi ja hiire mängu, kus pole selge, millist rolli täidate.
![](/f/e1ae0cb85061069d24bf67ebee79f621.jpg)
Mõlemad missioonid järgivad ühtset valemit ja teenivad sama eesmärki. Aga kuhu Saatus komistab väravast välja, Halo: Reach algab tugevalt. Winter Contingency pakub rohkem vaheldust, väljakutseid ja paremaid lugusid kui The Dark Within.
Alates sellest ajast on Bungie püüdnud Destiny missioone täiustada, kuid vaatamata möödunud viiele aastale jäävad probleemid samaks. Vaheldust, kui seda üritatakse, tutvustab toekas ja ilmne mehaanika. Mõnikord peate palli üles võtma. Või liigutage midagi. Või oodake, kuni kilp langeb.
Ükski neist ei tõsta aga teie pulssi, sest Saatus 2 toetub endiselt suuresti lineaarsetele ruumidele ja ennustatavatele vaenlaste lainetele, mis mõnikord teie peale ilmuvad. Vaatamata sellele, Saatuse oma kampaania missioonid pole keerulised. Tõeline väljakutse on reserveeritud Nightfall Strikesi ja Raidsi jaoks – mõlemale tegevusele ei pääse uus mängija ilma kümneid tunde mängu jätmata.
See kõik on osa Bungie plaanist
Saatuse oma kõrgustele mitte jõudmine Halo: Reach, ja Halo frantsiisi oma üldiselt, ei ole ebakompetentsus. Bungie mäletab valmistatud valemit Halo: Reach kohene klassika ja on püüdnud seda korrata Saatus. Valem langeb aga lamedale, kuna Saatus on erinev frantsiis, erinevas žanris, erinevate eesmärkidega.
Halo: Reach oli kampaania ühe eesmärgiga: pakkuda silmapaistvat üksikmängukogemust. Mängijad võivad seda kõrgema raskusastmega uuesti vaadata, kuid Bungie teadis, et paljud seda ei tee. Halo kuulus mitmikmäng on aga omaette ja iseseisev kogemus. Kampaania, mis kestis rahulikus tempos vaid 10 tundi, pidi mängijatele muljet avaldama.
Saatus peab olema ainult piisavalt nauditav. Tegelik eesmärk on mängijate hoidmine. Bungie vajab mängijaid, kes ikka ja jälle tagasi tuleksid. Moment-to-moment gameplay on edenemisjooksu jooksulindi aken, mis paneb mängijad tagasi tulema. See jooksulint katab kogu kogemuse, olenemata sellest, millist režiimi mängite. Jooksurada on tõeline mäng.
![Destiny 2 hooaja koidukalender](/f/2e701a8689006583e12519ae3f119531.jpeg)
ma ei pahanda Saatus selle jooksulint. Ma tõusen läbi kuulsalt pika kampaania Final Fantasy XIV: Reborn Realm, nii et ma hakkan jahvatama. Andke mulle numbrid, et need tõuseksid, ja ma saan end lõbustada.
Siiski, minu nädalavahetus koos Halo: Reach oli suurepärane ja karm meeldetuletus mängude viimase kümnendi kasumitest. Saatus 2 on suurem, valjem ja atraktiivsem kui miski Halo frantsiisis. Uue mängija laadimine Saatus 2 täna seisab silmitsi kuhjaga #sisu, mis võib kesta kauem kui iga Halo mäng, mida mängitakse otsast lõpuni.
Kui ma aga mõtlen lõbusale – hetkest-hetkelisele rõõmule, mida pakub keeruline, mitmekesine ja lugudest lähtuv missioon – Halo: Reach on põlvkond ees kõigest, mida Bungie on pärast seda teinud.
Toimetajate soovitused
- Mis on maraton? Bungie salapärane Destiny 2 järeltegevus, selgitati
- Destiny 2: Kus on Xur 30. detsembri nädalavahetusel
- Miks on Destiny 2 ja Fortnite'i koostöö Bungie jaoks täiesti mõistlik
- Halo Cortana taga olev hääl peegeldab tegelase 21-aastast teekonda
- Witch Queen tegi minust tervema Destiny 2 mängija