Hoia oma tagumikust kinni! MMOd tulevad suurel määral tagasi

MMO tagastamise Destiny 2 päis
Mängude kirjastajad soovivad teenida nii palju kui võimalik. Mängijad tõmbuvad tagasi ja agressiivsete mikrotehingute skeemidega mängud on saanud ägeda vastureaktsiooni. Star Wars Battlefront II sunniti dramaatiliselt loobuma mängusiseste ostude ajutisest keelamisest käivitamisel. Samal ajal on Belgias valitsusasutused soovivad rüüstamiskastid hasartmängudeks sildistada.

See pinge lihtsalt ei kao. Suurte mängude valmistamine ja turustamine maksavad kümneid, isegi sadu miljoneid, nii et kirjastajad vajavad mängijaid, kes peavad enda kõrval püsima. See kõlab nagu kõrge tellimus, kuid juba on olemas žanr, mis on juba välja mõelnud, kuidas mängijaid hoida mängides ilma end petetuna tundmata – massiliselt mitme mängijaga võrgurollimängud, paremini tuntud kui MMO-d.

Ärge laske virtuaalsel maailmal raisku minna

Surve mängimist jätkata on juba muutnud teile meeldivaid mänge. Avatud maailmad, kunagised MMO-d ja konkreetsed mängufrantsiisid, nt The Elder Scrolls ja Grand Theft Auto on muutunud de facto standardseks AAA mängustruktuuriks. Tõenäoliselt olete leidnud end ühes neist mängudest 80 tundi. Võite isegi olla nii sügaval mitmes.

MMO tagasitulek Grand Theft Auto V

Kuid isegi suurim mängumaailm pole lõpmatu. Legend of Zelda: Breath of the Wild, minu lemmikliivakast selle aasta rikkalikust saagist on täis salajasi vaateid, peidetud esemeid ja kõrvalülesandeid. Sellegipoolest sai see tühjaks ja ma lõpetasin mängimise. Ma ütlen endale, et lähen tagasi, kui detsembris uus lugu DLC saabub, aga kas ma saan? Sellesse maailma tagasi sukeldumine nõuab teadlikku otsust ja tähendab enda sukeldumist mängu, mida pean juba „pekstuks”.

Mitmikmäng lahendab selle probleemi. Mängijad loovad ise elamusi ja kogukonna, mis seob mängu teie igapäevaeluga. suur autovargus V oli üks esimesi ühe mängijaga avatud maailma frantsiise, kes realiseeris selle potentsiaali ja kasutas seda visalt mitme mängijaga võrgumäng, mis erinevalt 2013. aasta kaasaegsetest ei olnud piiratud kindlate piirkondadega ega piiratud ajaga kohtumisi. Sellepärast GTA V on endiselt enimmüüdud edetabelis 2017. aastal, neli aastat pärast ilmumist.

Saatus on mängude saatus

On mõistlik, et avatud maailma mängud hõlmavad võrgumänge – ja kui see on lisatud, jõuate massiivsesse mitme mängijaga maailma, mis kahtlemata hõlmab RPG-laadset edenemist.

Teisisõnu, sa lõpetad sellega Saatus.

Saatus on MMO. Kuid te ei leia selle veebisaidilt sõna "massiivne".

Saatus - ja loomulikult see on järg – pakub suurt avatud maailma, an RPG-stiilis edenemine, sotsiaalsed ruumid, rühmamängud, koopas, haarangud ja palju muud. Mängul on piiratud, kuid olemasolev majandus, mitu tegelaskuju ja see nõuab sisuliselt teistega mängimist, et saavutada mis tahes tähendusrikkaid mängu lõpp-eesmärke. Isegi kui sa tahtis ise mängida, siis ei saa. Mäng viskab teid avalikesse ruumidesse, kus juhuslikult sünnivad erinevad sündmused, mis hoiavad teid oma kätel ja julgustavad koostööd teistega.

Vaatamata kõigele ülaltoodule ei leia te selle veebisaidilt sõna "massiivne". Selle asemel otsustab ta kirjeldada end kui "laienevat veebimaailma" ja turundus keskendub mängu "koostööle". Siiski – see kõlab nagu MMO, kas pole?

Mõiste "MMO" ei tähista tänapäevases tähenduses ainult selliseid mänge nagu World of Warcraft. Kuigi tehniliselt on see akronüüm, kirjeldab see tõesti mehaanikakomplekti, mis on vaid puutujaliselt seotud massiliselt mitme mängijaga võrgumängudega. Järgmine avatud maailmade laine sisaldab paljusid MMORPG-des kasvatatavaid elemente, kuid need ei ühenda omavahel sellist mängu nagu Guild Wars 2 või Final Fantasy XIV.

Vaatamata oma juurtele, Saatus 2 ei tee seda tunda nagu need eelkäijad. See jagab mängijad dünaamiliselt isoleeritud missioonideks, mida tavaliselt nimetatakse "juhtumiteks", kus rühmad saavad koos töötada ilma mängu ülekoormamata. Laialivalguvate sotsiaalsete linnavaadete asemel suhtlevad mängijad lihtsas universaalses peakorteris. Teised mängijad on läheduses, kuid neid pole kunagi liiga palju. Mängu ökonoomsus on samuti lahja, jättes vahele tuhanded väikesed tühised esemed, mis teie kotte risustavad. Star Wars: Vana vabariik.

MMO tagasipöördumine Destiny 2

Traditsiooniliste MMOde fännid – ka mina – kipuvad pealt vaatama Saatuse oma väiksuse põlgusega, kuid sellistel mängudel nagu Destiny on sageli erinevad prioriteedid kui traditsioonilisel MMORPG-l. Suurust ja ulatust vähendades suudab mäng rõhutada filmilikumat lugu ja tihedalt kontrollitud võistlusmatše. Lisaks saate seda mängida konsoolil.

Teised mängud järgivad seda malli mitte ainult seetõttu, et see on kasumlik, vaid ka seetõttu, et see on lihtne. Bioware mängud, alates Mitte kunagi talveööd Mass Effecti seeriasse, on aastaid mänginud peopõhise mitmikmänguga. Assassin’s Creed tegeles koostöömänguga mitu korda, viimati koos Ühtsus, mis toetas kuni nelja mängijaga koostööd. Keskmaa: Sõja vari süveneb asünkroonsesse mitmikmängu. Ühtegi neist mängudest ei saanud teisendada a World of Warcraft kloon, kuid need sisaldavad juba enamikku selles leiduvatest elementidest Saatus.

Rüüstamiskastid jäävad alles, aga sa ei pruugi sellest hoolida

Nüüd võite küsida, kuidas rüüstamiskastid ja muud mikrotehingud sobivad. See on praeguse kokkuvarisemise põhjus, nii et kas näete neid tulevastes veebimaailmades?

Rüüstamiskastid ja mängusisesed poed jätkuvad, nende õigustamiseks kasutatakse võrgumänge.

Muidugi saad. Võite eeldada, et mänge laenatakse palju Guild Wars 2, Star Wars: Vana vabariikja muud sularahapoodide rahastatud tasuta mängitavad MMO-d. Jättes kõrvale YouTube’i pahameele, teenivad rüüstamiskastid ja mängusisesed vitriinid raha. Kuigi World of Warcraft ja Final Fantasy XIV kannavad endiselt vanakooli liitumistasude bännerit, enamik nende eakaaslasi rahastab end peaaegu täielikult mikrotehingute arvelt ja isegi neil kangekaelsetel hoidjatel on väikesed piiratud digitaalsed poed.

Tegelikult võib üleminek tohutule mitme mängijaga mängukogemusele õigustada mikrotehingute olemasolu. Selliste mängude jätkamiseks vajalik võrguinfrastruktuur ei tasu end lõpuks ära. Püsivad võrgumängud vajavad servereid, IT-töötajaid ja kliendituge. See on lisaks mängule endale, mida tuleb sageli värskendada uute väljakutsete, tasemete ja klassidega, mis hoiavad mängijates huvi.

Esimesed MMO-d rahastasid seda kõike liitumistasuga, kuid mängijad ja arendajad on kokku leppinud, et tellimused ei ole tulevik. Nad nõuavad pühendumist, esitavad igakuise otsuse maksmise jätkamiseks ja ei tööta hästi mängijatele, kes ei suuda tunde koguda. Konsoolimängijad põlgavad eriti teise tasu eest registreerumist, kuna nad maksavad juba PlayStation Plusi ja/või Xbox Live Gold teenuse eest.

MMO tagastab World of Warcrafti

Mikrotehingud on paindlikumad. Mängijad, kes ei taha maksta, ei pea seda tingimata tegema, samas kui need, kes ei viitsi palju kulutada – nn vaalad – võivad oma taskusse kaevata. Mängijad saavad sisse logida nii palju kui tahavad, selle asemel et tunda kohustust oma tellimust maksimaalselt kasutada.

See ei tähenda, et kõik MMO-d saaksid mikrotehinguid õigesti teha. Archeage2014. aastal suure kuulsusega välja antud, uputas end tööjõusüsteemiga, mis piirab tõsiselt tegevusi, mida mängijad saavad teha ilma raha maksmata. Siiski selle mängu saatus – ja teised vähem ahvatlevate skeemidega – pakub lootust. Massiivsed mängud suure fännibaasiga ohustavad palju, kui need mängija rahakotti liiga palju pigistavad. On raske sundida neid tagasi pöörduma, kui nad lahkuvad ja sukelduvad teise mängu.

Mängija surm on mängija sünd

Suuremate frantsiiside muutmine pikaajalisteks "teenus" mängudeks, mida rahastavad mängusisesed poe esiküljed, tähendab pöördumist kord aastas tehtavad osamaksed, mida paljud populaarsed nimed püüdsid säilitada, ja keerukad DLC-passid, millega kaasnesid neid. Isegi Saatus 2 jätkab seda teed, kui Activision, kes on pühendunud sagedastele täisväljaannetele ja DLC-laiendustele, jõuab oma kaaslastega ühte sammu.

Selle asemel muutuvad mängud pideva sisu tilkumise poole – täpselt nagu Grand Theft Auto V, Mängija Tundmatu lahinguväljad, ja traditsioonilised MMO-d juba harjutavad. Vähesed teie lemmikfrantsiisidest jäävad sellest ravist ilma. Need, kes on jätkuvalt pühendunud iga-aastastele või peaaegu iga-aastastele väljaannetele, võivad soovida, et nad seda poleks teinud; TitanfallNäiteks ei ole Electronic Art prioriteetide nimekirjas kõrgel kohal ja kannatab selle pärast jätkuvalt.

See on viimane nael vanakooli mängukultuuri zeitgeisti kirstus, kus mängijad, kes tahtsid olla "aktuaalsed", pidid mängima kõiki uusimaid ja kuumimaid tiitleid. Vähesed mängijad hüppavad pidevalt mitmesse MMO-sse korraga ja kui rohkem tavalisi frantsiise võtab selle mudeli kasutusele, hüppab vähem mängijaid frantsiisilt frantsiisile. Isegi mängijatel, kes pühendavad mängudele palju aega, on raske žongleerida rohkem kui mõne mänguga korraga.

Niisiis, te ei tee seda. Leiate, et teid tõmbab tagasi oma lemmikkogemused. Sinus olev "mängija" sureb. Selle asemel saate "mängijaks", mängides sama palju kui varem, kuid keskendute vaid mõnele mängule. See on varasemate MMOde ja esportsi vorm, kuid varsti pole see nišš. See saab olema norm.

See on muidugi liialdus. On võimalik, võib-olla isegi tõenäoline, et väikesed indie-mängud, hammustavad narratiivsed kogemused ja Eksperimentaalsed pealkirjad arenevad ka tulevikus, lisades vaheldust, kui tunnete, et olete oma põhitegevusest läbi põlenud mängu. Sellegipoolest toimub mängijate koondamine väikesesse mängugruppi juba praegu ja see ainult kiireneb, kui suurimad tiitlid saavad mängijaid lõpututesse elamustesse paremini haarata.

Lõppkokkuvõttes mängime mitte nii kauges tulevikus MMO-sid – isegi kui enamik neid nautivaid inimesi pole seda terminit kunagi kuulnud.

Toimetajate soovitused

  • Grand Theft Auto V naaseb täna üllatuslikult Xbox Game Passi
  • Isegi Grand Theft Auto Online'il on uues laienduses kõrged gaasihinnad
  • Grand Theft Auto V täiustatud versiooniuuendus ei pruugi olla tasuta
  • GTA 5 PS5 port viibib, seega jätkake selle mängimist oma vanadel konsoolidel
  • Grand Theft Auto V jõuab lõpuks järgmise põlvkonna konsoolidele sel sügisel