Videomängud on midagi enamat kui mäng. Erinevate inimeste jaoks on need erinevatel aegadel väljakutseks, äriks, elustiiliks või kõigeks eelnevaks. Samal ajal kui professionaalsed mängijad võitlevad tiitlite ja nendega kaasneva raha pärast, ostavad, müüvad, koguvad, grupeerivad, vestlevad ja organiseerivad miljonid teised. Kuigi mitte kõik pole sellest aru saanud, on inimkond juba ammu ületanud punkti, kus projitseerib tegelikku väärtust ainult käegakatsutavatele objektidele. Virtuaalsed kaubad võivad nõuda hämmastavaid summasid.
See artikkel on osa meie sarjast "Blockchain väljaspool Bitcoini“. Bitcoin on algus, kuid see pole kaugeltki lõpust. Aitamaks teil mõista, miks, sukeldume sügavalt plokiahela maailma. Selles sarjas läheme kaugemale krüptorahast ja tegeleme plokiahela rakendustega, mis võivad ümber kujundada meditsiinilisi andmeid, hääletusmasinaid, videomänge ja palju muud.
Soovitatavad videod
Paljud mängud, nt Fortnite ja legendide liiga, on end üles ehitanud tegelaste, esemete ja valuuta tasulistele tehingutele. Kuid nende ostude koostoime üksikasjad on sageli ebaselged. Mida peaksid mängijad omama? Kuidas tuleks kaupadega kaubelda? Kes peaks hinnakujundust määrama? Vastused sõltuvad teie mängitavast mängust ja võivad mänguti metsikult erineda, külvades umbusku ja segadust. Mängijad tahavad järjepidevust, paindlikkust, läbipaistvust ja privaatsust. Nad ei saa sellest aru.
Blockchain võib olla vastus – ja rohkemgi veel. Omandiõiguse lubadus võib olla see, mis mängijaid selle poole meelitab, kuid nad saavad rohkem, kui nad kokku leppisid.
Virtuaalsed esemed, pärisomand
Nähes kasumipotentsiaali, hakkasid ettevõtted peagi mängus kulda ja esemeid kasvatama. 2000. aastate keskpaigaks oli kullakasvatus täies hoos, koos digitaalsete higipoodidega et töötajad veetsid 12-tunniseid päevi mängudes. Tasuta mängitavad mängud muutsid selle reaalsuse ärimudeliks, müües ametlikke virtuaalkaupu päris raha eest. Tänapäeval leiavad mängijad end jäneseaugust tõkkega alla sõitmas. Tähekodanik on kogunud miljoneid dollareid, müües virtuaalseid kaupu mängu jaoks, mis pole isegi täielik.
Sellele vaatamata on nende tehingute reeglid ja esemed ise ebamäärased. Enamik mänge keelab mängusiseste esemete müümise või ostmise, mis viib tehingud mustale turule. Keskmeeste äridele meeldib Mängijaoksjonid on vastuseks tõusnud, lubades riskivaba tehingut ostja ja müüja vahel.
Mängijad kasutavad neid sageli ära, tundes, et teenitud esemed kuuluvad neile. Pettused on tavalised – need on ju ikkagi musta turu tehingud. Isegi ostud, mis näivad sujuvat, ei ole garanteeritud ohutud. Mänguarendajad sekkuvad sageli, andes kõigile avastatutele välja ajutised peatused või otsesed keelud. Enamikku inimesi siiski ei avastata, nii et mõned mängijad on valmis riskima. Tegelikult pole harvad juhud, kui mängijad tunnevad end tabamisel petetuna. Nad on kulutanud päris raha või mitu tundi, et teenida seda, mida nad on omandanud. Miks nad ei peaks tundma omanikku?
Kuigi mängijad tunnevad uhkust mängusisese rikkuse üle, on neil harva seaduslik omandiõigus.
See lõikab põhiprobleemi. Kuigi mängijad tunnevad uhkust mängusisese rikkuse üle, mida nad on kogunud, on neil harva virtuaalsete kaupade seaduslik omandiõigus, olenemata nende omandamise viisist. Blizzard Entertainmenti lõppkasutaja litsentsileping teeb selle selgeks, kuulutades end "omanikuks ja litsentsiks kõigist õigustest, tiitlitest ja intressidest […]” See hõlmab kogu valuutat, virtuaalseid kaupu ja isegi terveid mängijakontosid. Makske Blizzardile kinnituse eest 25 dollarit või kulutage sama raha ZamGoldi kaudu musta turu kullale – mõlemal juhul ei kuulu teile midagi.
Blockchain pöörab selle pea peale. See on tegelikult digitaalne pearaamat ilma põhikoopiata. Tehinguid ei salvestata arvutisse, vaid salvestatakse arvutivõrku ja neid kontrollitakse samal viisil. Tehingud salvestatakse kogu võrgus jagatud kirje kaudu, mida ükski arvuti ei hoia. Tehingud jäävad kehtima ka siis, kui arvuti läheb võrguühenduseta – mida Bitcoini maailmas nimetatakse külmhooneks – muuta alati võrgus olevad mängukliendid aegunuks.
Kummalisel kombel teeb tõelise omanduse võimalikuks just detsentraliseerimine. Andmebaas eksisteerib üksikisikust või organisatsioonist sõltumatult, mistõttu on selle kirjed objektiivsed, õiglased ja tõesed. Plokiahela ringkondades on see intuitiivselt märgistatud kui "usaldamatu". See ei tähenda mitte seda, et plokiahelat ei saa usaldada, vaid hoopis see, et plokiahel muudab usalduse tarbetuks. Pole tähtis, kas usaldate kõiki teisi, vaid plokiahelaid, sest pettus on võimatu – vähemalt plokiahelas endas. See on nutikas ja realistlik teostus.
Volodymyr Panchenko DMarketist ja virtuaalvarade tööstusest
Vlad Panchenko, plokiahelapõhise esemevahetuse tegevjuht ja asutaja DMarket, selgitas eelist, öeldes: "Kõik tehingud tagatakse plokiahela tehnoloogiatega, välistades igasuguse pettuse. DMarketi plokiahelaga muutuvad kõik mängijate virtuaalsed esemed tõeliseks. See on nagu Bitcoinid või Ethereum teie rahakotis.
Detsentraliseerimine annab arendajatele ka võimaluse seada vastutus käeulatuses. Väärtuse krahhi või äkilist tõusu võib süüdistada turu kapriisides. Pettused on endiselt võimalikud, kuid kuna plokiahel ise on turvaline, keskenduksid rünnakud asjadele, mis on väljaspool arendaja kontrolli, nagu mängija sotsiaalmeediakontod või e-posti aadress. Tänapäeval, kui nõrk parool viib ohustatud kontoni, saavad mängijad paluda mängu arendajal aidata see taastada. Blockchain muudaks selle keeruliseks, kui mitte võimatuks. Mängijatel lasub kogu omandiõigusega kaasnev vastutus.
Teistmoodi mäng
Virtuaalsete kaupade omamise ilmsed tagajärjed panevad mängijate silmis kindlasti dollarimärgid. Kui mängijatel on tõesti mängusisesed esemed, peaksid nad saama neid ka müüa. See on a Diablo 3 oksjonimaja täiesti uuel skaalal. Lihtne on ette kujutada kõva mängijat, kes alistab vaenlase, kõnnib minema legendaarse relvaga ja müüb selle kohe kõrgeima pakkumise tegijale.
"Kui mõelda traditsioonilisele videomängule […], pole kasutajale loomuomast kaitset."
Sellest võib saada omaette karjäär ja see oleks eriti tulus kuulsuste mängijatele. "Teave iga üksuse omaniku ja ajaloo kohta on plokiahelas turvatud," selgitas Panchenko. "See tekitab nende esemete järele täiendava nõudluse haruldaste varakollektsionääride või kuulsuste mängijate seas." Eve Online on seda kontseptsiooni tõestanud haruldaste laevadega, mida autasustatakse ainult turniiri võitjatele, ja plokiahel võib seda haruldust rakendada igas mängus.
Ometi on kasum vaid jäämäe tipp. Blockchainil pole mitte ainult õigust muuta omanikku, vaid ka muuta mängude kujundamist – see on fakt, et viirusliku krüptomängu kaasasutaja Bryce Bladon CryptoKitties, on omal nahal kogenud.
Enamik kaasaegseid mänge on täielikult tsentraliseeritud. Kõik, alates graafikast, mängukujundusest ja lõpetades virtuaalsete kaupadeni, kuulub arendajale ja seda kontrollib. "Kui mõelda traditsioonilisele videomängule, ei takista peaaegu miski arendajat lihtsalt sukeldumast ja asju kohandamast, kopeerimast ja lisamast muid asju. Kasutajale pole loomuomast kaitset, ”ütles Bladon väljaandele Digital Trends. Tal on õigus. Automaatsed värskendused on sageli mängudele sunnitud ja mängijad ei saa neist loobuda. Avage Steam või käivitage mängukonsool ja näete kindlasti uusi plaastreid. Saate neid käsitsi edasi lükata, kuid see tähendab, et te ei saa võrgus mängida ega funktsioonivärskendusi nautida. Varem või hiljem peate plaastriga nõustuma.
See tekitab pingeid arendajate ja mängijate vahel, mängijate kogukonnad on mõnikord mässanud, üritades uuesti luua mängu varasemat versiooni, olenemata sellest, kas arendaja kiidab selle heaks või mitte. Enamasti on need mängijaprojektid ebaühtlase toetuse või paljudel juhtudel mängu algse looja kohtuasi. Mängu juhtimine on nii juriidiliselt kui ka tehniliselt täiesti väljas mängija käest.
Blockchain hävitab selle status quo, sest seda ei saa muuta. "Me ei saa lihtsalt plokiketti justkui muuta," selgitas Bladon. "See on selle olemus, see on muutumatu." CryptoKittiesil pole lihtsalt võimu mängu muuta millal iganes soovite, ja see muudab kohe suhet nende vahel, kes mängu teevad, ja nende vahel, kes mängivad seda. Arendajatest saavad jumalate asemel lambad. Nad võivad proovida mängu nihutada soovitud suunas, kuid nad ei saa muuta reegleid ega muuta mängusiseseid esemeid, kui need on auhinnatud.
Mitchell Opatowsky, projektijuht aadressil Krüptolemmikloomad, kinnitas Bladoni öeldut, kasutades mallina krüptoraha revolutsioonilisi aspekte. "Kui Bitcoini teoreetiline potentsiaalne väärtus on detsentraliseeritud maailmavaluuta väärtus," ütles Opatowsky väljaandele Digital Trends, "sama loogika saab rakenduda mänguruumile, kus praegu juhivad üksikud tootmismajad varade müüki tsentraliseeritud viisil. Kas a arendaja tunneb, et moraalne või seaduslik õigus mängu muuta muutub ebaoluliseks, kuna plokiahel muudab mängu tehnilise muutmise võimatu. Omandiõigust jagatakse tagasivõtmatult alates hetkest, kui mäng avaldatakse.
See tähendab – vabandust sõnamängu eest – mängu muutja. Selle mõju on nii meteoriline, et tagajärgi on raske ette kujutada. Võib-olla sillutaks see teed ulmeromaanides ette kujutatud virtuaalmaailmadele, maailmadele, mis pole mängud, vaid selle asemel on nende endi üksused reeglite, valuuta ja ühiskondadega, mis eksisteerivad vaid virtuaalselt, kuid mõjutavad tegelikku maailmas. Vähemalt võib see kaasa tuua jagatud sotsiaalseid mänge, mis arenevad nii kaua, kuni neid mängib piisavalt inimesi, ja mida ei saa sulgeda isegi siis, kui algne arendaja seda soovib.
Uus metsik lääs
Plokiahela potentsiaal on tohutu, nii mängudes kui ka mujal. Kuid nagu Bitcoin ja krüptovaluutad on juba tõestanud, muudab selle revolutsiooniline olemus selle mõju raskesti ennustatavaks. Viis aastat tagasi oli Bitcoin uudne. Sellest ajast peale on selle väärtus hüppeliselt tõusnud, videokaartide hinnad on täiesti paigast nihutanud, regulaatorid segamini ajanud ja valel ajal ostnud inimeste säästud kulutanud.
Virtuaalsete kasside desarmeeriv armsus varjab tõsiasja, et nende väärtus võib olla kümneid tuhandeid dollareid.
Tagajärjed ei ole väiksemad ka mängimisele. Virtuaalsed kaubad on juba olemas osariigi seaduste piiride testimine võrguhasartmängude vastu, kuigi ostetud või teenitud esemetel pole käegakatsutavat väärtust. Blockchain, võimaldades esemete omandiõigust ja valuuta vastu vahetamist, kustutaks seadusliku puhvri, mida mängufirmad on kasutanud, et väita, et võrguhasartmängude seadused ei kehti.
Küsisime nii Bladonilt kui ka Opatowskylt selle probleemi kohta ja kumbki ei tundunud mures. Bladon ütles väljaandele Digital Trends, et CryptoKitties "usub tugevalt tarbijakaitsesse ja tagab, et kasutaja on igal võimalusel kaitstud. Hasartmängud ja kõik hasartmängudega seotud on midagi, millest oleme väga teadlikud. Sellegipoolest pole riski raske näha. Virtuaalsete kasside desarmeeriv armsus varjab tõsiasja, et mõnel juhul on nende väärtus kümneid tuhandeid dollareid. See võib muuta plokiahela mängud lihtsaks sihtmärgiks seadusandjatele, kes võivad süüdistada neid laste poole pöördumises raha teenimises.
Ükskõik, milline on krüptomängude tulevik, läheb see kindlasti ootamatutesse suundadesse. Nagu internet, on ka plokiahel revolutsiooniline, kuna selle disaini eripära võimaldab uskumatut paindlikkust. Maailm näeb juba praegu vaeva, et krüptovaluutaga sammu pidada, kuid selle kitsas keskendumine valuutale seab ohtu selle ulatuse. Mitte igaüks ei taha turutrendide mängimisega tegeleda. Aga koomiksikassidega kauplemine? See on midagi, millest me kõik aru saame.
Toimetajate soovitused
- Kas mängimine peaks hõlmama NFT-d? Arutelu mõlemad pooled kaaluvad
- Coinstari masinad võimaldavad teil kohalikus toidupoes sularaha Bitcoini vastu vahetada
- Mis on plokiahela telefoni mõte? Küsisime asjatundjalt