Ütlema Call of Duty: Warzone 2.0 on töötlemata kujul on alahinnatud. Peale kõigi tehniliste probleemide ja puuduvate funktsioonide, Battle Royale režiim on täis veidraid disainivalikuid, mis on fännid eemale tõrjunud ja on paljudel juhtudel konkreetsed sammud algsest mängust tagasi. Mõned on lihtsamad elukvaliteediga seotud probleemid, teised aga veidi keerulisemad, kuid väärivad siiski käsitlemist.
Sisu
- Suutmatus jooksmise ajal plaadistada
- Sularahapuudus kaardil
- Üksikasjalik relvastatistika puudub
- Katkised hüved
- Ühe tabamusega tapvate snaiprite puudumine
- Liiga vähe mängijaid
- Villiliselt kiire aeg tapmiseks
Warzone 2.0 pole siiski abist üle. Käputäis olulisi näpunäiteid võiks aidata Battle Royale Juggernautil stabiilse positsiooni taastada – tuleb vaid välja mõelda, mida esmajärjekorras tähtsustada. Arvestades sellega tegeletud aega, paistavad silma eelkõige seitse probleemi. Nendega tegelemine võib parandamisel palju aidata Warzone 2.0elukvaliteet 2023. aasta alguses.
Soovitatavad videod
Suutmatus jooksmise ajal plaadistada
Tulirelvad sisse Warzone 2.0 on sageli läbi vaid mõne sekundiga. Sellepärast on oluline, et saaksite soomusplaatide paigaldamiseks tagasi astuda, mis võimaldab kihlumist lähtestada. Probleem on selles, et kattekiht blokeerib teie jooksmise, mis tähendab, et olete soomust kandes põhimõtteliselt istuv part. See võib sageli konkreetse lahingu ajal erinevusi tekitada. Originaal Warzone tundsin end mõnusamalt tänu võimalusele joosta plaadistuse ajal – nii et see on pisut veider Warzone 2.0 eemaldas selle funktsiooni.
Sularahapuudus kaardil
Isegi kui võidate oma Gulagi, võib täielik tagasipöördumine olla keeruline Warzone 2.0, eriti kui mängite meeskonnaga. Selle põhjuseks on asjaolu, et Al Mazrah kaardil pole piisavalt sularaha, mis on masendav, kuna koefitsiendid on teie vastu juba kuhjatud. Vähemalt kaks korda rohkem raha omamine annaks mängijatele võimaluse pärast enneaegset väljalangemist tagasi tulla.
Üksikasjalik relvastatistika puudub
Koos nii palju relvi, on koormate valimisel lihtne hätta jääda. Kuigi paljud asjatundlikud mängijad kipuvad jälgima populaarseid YouTubereid ja sisuloojaid, et teada saada, mis on metarelvad, valib suurem osa kogukonnast oma relvad mängusisese statistika põhjal. Probleem on selles, et see statistika on täiesti ebatäpne ja eksitav, mistõttu juhuslikud mängijad on veelgi ebasoodsamas olukorras. Üksikasjalik statistika – kuni täpse millisekundini – oleks väga kasulik, võimaldades mängijatel teha relvade ja nende manuste valimisel teadlikumaid otsuseid.
Katkised hüved
Hüved on Call of Duty põhitoode, kuid sees Warzone 2.0, need ei tööta ootuspäraselt. Probleemid on kahesugused: otsekohene boonus ja ülim perks ei tööta poole ajast (need lihtsalt ei aktiveeru). Lisaks ei saa te tegelikult valida individuaalseid hüvesid, mida soovite kõigil neljal tasemel. Selle asemel on teil juurdepääs ainult vaikimisi pakutavatele eelispakettidele, millel on neli eelseadistatud Perki valikut, mis paljudel juhtudel pole nii kasulikud. Pole selge, kas saate kunagi lisada täpselt soovitud eelised, kuid praegusel kujul õõnestab see süsteem sarja üht parimat külge.
Ühe tabamusega tapvate snaiprite puudumine
Veel üks vastuoluline muudatus on ühe tabamusega snaiprite puudumine (täielikult plaaditud vaenlasele). See muudatus on mõnevõrra mõistetav, kuid selle elluviimise viis on masendav, mistõttu snaiprid tunnevad end praktiliselt kasutuna. Idee on vältida mängijate kohest kustutamist, kuna nad olid lihtsalt valel ajal vales kohas. Siiski originaalis Warzone, võisid ainult teatud snaiprid ühe tabamusega pähe lüüa ja selle toimimiseks pidite olema kindlas kauguses.
Kerged snaiprid, nagu Kar98k, suutsid teenida vaid ühe tabamusega lööke lühikese vahemaa jooksul, samas kui raskemad vintpüssid, nagu ZRG, suutsid lüüa igas vahemikus. Warzone 2.0 võiks teha sama süsteemi kasutuselevõtu, võimaldades kergete vintpüssidega kindlustada ühe lasuga tapmisi 60 meetri või nii et kuigi rasked snaiprid võivad olla loiud, et neid tasakaalustada, kuid siiski piisavalt võimsad, et vastase alistada tabas.
Liiga vähe mängijaid
Teine oluline probleem on seotud Warzone 2.0 tempotamine. Kuigi mängu alguses ja lõpus on sageli tegevusrohke, on suurem osa mängu keskmisest osast lausa igav. Selle põhjuseks on asjaolu, et uus kaart on 150 mängija jaoks liiga suur, mistõttu tundub, et suurem osa igast matšist tundub aeglane. Mängijate arvu suurendamine 200-ni võib aidata seda probleemi leevendada, luues mängu jooksul rohkem tegutsemisvõimalusi.
Villiliselt kiire aeg tapmiseks
Warzone 2.0 kritiseeritakse absurdselt kiire tapmisaja pärast (TTK). Paljud relvad võivad vastase poole sekundiga kustutada, mis on masendav, eriti pärast matšis üle 20 minuti möödumist. Mängijatel oleks tõenäoliselt rohkem aega reageerimiseks, kui TTK oleks aeglasem, nagu see on teistes battle royale mängudes. See võib parandada ka tempot, mis on mängu üks suuremaid probleeme, kuna mängijad kardavad sageli kaardil liikuda, kuna nad võivad nii kiiresti välja kukkuda.
Toimetajate soovitused
- Tõenäoliselt kasutate valet Warzone'i lähirelva
- Call of Duty muutis Crash Team Rumble'i paremaks mitme mängijaga mänguks, ütleb dev
- Kas 6 kuud pärast käivitamist on Call of Duty: Warzone 2.0 mängimist väärt?
- Warzone 2.0 järjestatud režiim parandab minu suurimat Battle Royale lemmikloomaviha
- Call of Duty: Warzone 2.0 võimas uus DMZ-pakett sütitab hirmud võita maksmise eest
Uuendage oma elustiiliDigitaalsed suundumused aitavad lugejatel hoida silma peal kiirel tehnikamaailmal kõigi viimaste uudiste, lõbusate tooteülevaadete, sisukate juhtkirjade ja ainulaadsete lühiülevaadetega.