Kui rääkida videomängude žanritest, siis võib tunduda, nagu loeks teist keelt. Igal suuremal žanril on mitu murdu ja kilde, nagu RPG-d jaotatakse JRPG-deks, WRPG-deks, CRPG-deks, ARPG-deks ja muuks. Õudusfilm pole erand, kuigi see, kuidas see on nikerdatud nagu jack-o'-latern, on eriti tähelepanuväärne. See pole ainulaadne õudusmängud Kasutage mehaanika kirjeldamiseks alamžanre, kuid need klassifikatsioonid võivad olla topeltkohustuslikud. Nad suhtlevad kuidas mängud püüavad sind hirmutada.
Sisu
- Ellujäämise õudus
- Varjatud õudus
- Action-horror
- Psühholoogiline õudus
Mängude peamised õuduse alamžanrid jaotatakse tavaliselt nelja kategooriasse: ellujäämisõudus, stealth õudus, märuliõudus ja võib-olla kõige kõrgemalt hinnatud (ja tõenäoliselt valesti mõistetud) psühholoogiline õudus. Võite need jagada veelgi üksikasjalikumateks alamžanrideks, kuid need hõlmavad enamikku žanril pakutavast. Kas pole kindel, mis tüüpi õudus teie jaoks sobib? Jagame iga alamžanri lahti ja lahkame, kuidas need mängijates hirmu tekitavad.
Soovitatavad videod
Ellujäämise õudus
Survival horror on vaieldamatult see, mis tõi õudusmängud peavoolu. See on koht, kus pealkirjad meeldivad Üksi pimedas, Resident Evil, ja Kellatorn sobivad ja see jääb õudusmängude kõige populaarsemaks alamžanriks. Seda tüüpi mängud ühendavad elemente kõigist teistest selles loendis olevatest mängudest. Võitlus on olemas, kuigi olete peaaegu kindlasti oma vaenlasega võrreldes võimsuse, ressursside, võimete või lihtsalt arvu poolest ilma võimust. Tavaliselt on kaasatud ka pusleelemendid, kuid mitte alati.
Selle näol ei tähenda ellujäämisõuduse "ellujäämise" osa suurt midagi - põhimõtteliselt on iga mäng ellujäämise teema. Ellujäämise element kipub aga ilmnema ressursside nappuse kujul, mis sunnib mängijaid jagama laskemoona, tervist või muid vajalikke esemeid. Hästi kavandatud ellujäämisõudusmängud jätavad mängijad pidevalt kartma, et ressursid saavad otsa.
Võtke Resident Evil mängud võtmenäitena. See, mis häärberi või RCPD uurimise hirmutavaks teeb, ei ole lihtsalt zombid ja koletised. Muidugi, need on head šokiks ja ähvardavaks hirmutundeks, kuid peale selle on see fakt, et mängijad teavad, et neil on igal ajahetkel ainult nii palju laskemoona. Kas tasub seda zombit tulistada ja väärtuslikku kuuli raisata või on ohutum nende ümber joosta? Isegi säästmine oli algses Resident Evilis piiratud ressurss, piiratud kirjutusmasina lintidega, mida oli vaja edusammude salvestamiseks. Salvestage halval ajal või liiga sageli ja võite tegelikult sattuda olukorda, kus peate kogu mängu taaskäivitama.
Hirm ellujäämisõuduses voolab reaalsesse maailma, ilma et see purustaks neljandat seina mängija pea iga kord, kui neil on vaja otsustada, milline ese võtta, vaenlane tappa või raviv ese kasutada.
Varjatud õudus
Vargsed õudusmängud eemaldavad mängijalt peaaegu või täielikult võimaluse võidelda mis tahes viisil. Need on mängud õudsete olemite vältimise kohta, näiteks Amneesia: The Dark Descent, Outlast, ja Tulnukate isolatsioon. Siin tuleb hirm otse koletiselt. Erinevalt ellujäämisõudustest, kus nii lennu- kui ka võitlusreaktsioonid on avatud, on teie ainus valik joosta ja peita.
Hea vargsi õudus tekitab pingeid, muutes hirmu koletise märkamise ees elu ja surma hetkeks. Kõik, mida saate teha, on hiilida, peituda ja vaadata. Seda tüüpi õudus on kõige kergemini tõlgitud filmist, kus peatamatu tapja või koletis jälitab peategelast, kes enamasti ei saa nende füüsiliseks peatamiseks midagi ette võtta. Vargsed õudusmängud eemaldavad põnevusmängudele omase jõufantaasia, jättes mängijad abituks, kui kiskja neid niivõrd jälitab, et valel hetkel pea pöörab.
Selle triki negatiivne külg on see, et see võib oma hirmuteguri kiiresti kaotada. Ebaõnnestumine toimub liiga sageli ja vahelejäämise šokk muutub nüriks, hoolimata sellest, kui õudne see surmaanimatsioon on. Need mängud vajavad tihedat kujundust, et vältida ebaõnnestumise korral tüdimust, vastasel juhul mängijad oigavad mõttest hiilida aeglaselt läbi pika taseme, selle asemel et hinge kinni hoida lõualuu.
Action-horror
Action horror on tavaliselt koht, kus tõelised õudusfännid kipuvad kukkuma. Need on mängud, mis toimivad nagu teie tüüpiline põnevusmäng, kuid on paigutatud õudusteemasse. Mõtle Resident Evil6, Surnud ruumi triloogia, või F.E.A.R. Need sarnanevad pigem tondimaja uurimisega ründerelviga – võite hüpata siia-sinna, kuid teil on võim kergesti tõrjuda kõigele, mis teile ette tuleb.
See õudusstiil ei jäta mängijale püsivat mõju. Hüppehirmud ning häirivad vaenlase ja keskkonna kujundused võivad tekitada kerget rahutust, kuid üldiselt on teie tegelase jõud tavalise mängu tasemel. Lisaks atmosfäärile ja võib-olla teie nägemist ja suunataju piiravale mängule on seda tüüpi mängud traditsioonilises mõttes kõige lõbusamad, kuid ei ole täielikult pühendunud hirmu inspireerimisele.
See ei ole mingil juhul õuduse väiksem vorm – pigem sobib see neile, kes naudivad rohkem õuduse esteetikat, kuid tunnevad end teiste žanrite raske mänguviisi tõttu tõrjutuna. Me kõik nägime, kui palju populaarsem Resident Evil 2 ümbertegemine sai lihtsalt mängus veidi rohkem tegevussuunale kaldudes võrreldes originaali kohmakate paagi juhtnuppudega.
Psühholoogiline õudus
Vastavalt Bernard Perronile oma raamatus Õudusvideomängud: esseed hirmu ja mängu sulandumisest, psühholoogilised õudusmängud "püüavad õhutada kahtlust selle suhtes, mis tegelikult juhtuda võib". See on vaid jäämäe tipp, kui rääkida žanri võimsusest, nagu Dawn Stobbart seda üksikasjalikult kirjeldab sisse Videomängud ja õudusfilmid: amneesiast zombideni, jookse! „Narratiivides, mis kasutavad oma mõju saavutamiseks psühholoogilist õudust, on põhijooneks see, mida pole nähtud, mitte seda, mis on, ja mõju, mida narratiiv – mis tahes kujul – avaldab publik."
Kuigi Silent Hill 2, mida sageli nimetatakse suurimaks psühholoogiliseks õudusmänguks, saavutab tooni osas palju, just atmosfäärist kaugemale astutavad sammud teevad sellest tõesti psühholoogilise õudusklassika. Udu, helikujundus ja peategelase Jamesi vaimsest ahastusest moodustunud koletised kutsuvad esile “tavalise” õuduse — klaustrofoobia, vastikus, šokk — kus tõeline psühholoogiline element on seletamatus hirmus tunda. Mida võiks udus varitsema? Mis neid helisid teeb? Ja mis kõige tähtsam, kas midagi sellest on isegi tõeline või Jamesi meelest?
Just see kestev ja püsiv mulje, mille õudusmäng jätab, teeb sellest tõelise psühholoogilise kogemuse. Mäng peab külvama kahtluseseemneid ja suutma jätta paljud küsimused mitmetähenduslikuks, et mängija meelest kinni jääda. Tõelise ja suurepärase psühholoogilise õudusmängu tunnuseks on see, kui see paneb sind ümber mõtlema või kahtlema enda aspektides, mis on täiesti lahutatud hirmust mis tahes koletise ees.
Õudusfilm on tavaliselt üks neist armastan või vihkan žanritest. Selle alamžanrid võivad aga pakkuda mitmekesist kogemust, mis rahuldab erinevate mängijate hirmutaluvust. Mehaanikast, toonist, teemadest ja püsivast mänguvälisest mõjust on alamžanr, mis jääb kindlasti naha alla, kui tunned soovi oma mugavustsoonist veidi väljapoole tulla.
Toimetajate soovitused
- Praegu saate Xbox Game Passi kuuks ajaks 1 dollari eest
- Peate proovima neid kahte ronimismängu demot Steam Next Festi ajal
- Saate Death Strandingu kohe arvutis tasuta hankida. Siin on, kuidas
- Varem olin liiga hirmul, et õudusmänge mängida. Siis nägin valgust
- Jackbox Party Pack 9 sisaldab kahte geniaalset peomängu, mida peate proovima