Kui ma olin laps, ei olnud ma poliitikaga täpselt kursis. Kirjutasin selle kõik maha kui igav täiskasvanute asjadest, keskendudes olulistele asjadele, nagu mängud ja närviline huumor. Mida ma siis ei mõistnud, on see, kui palju 1990ndate lõpus ja 2000ndatel aset leidnud pingeline poliitiline kliima mind vaikselt kujundas. Ma võisin olla liiga noor, et terrorismivastasest sõjast täielikult aru saada, kui see algas, kuid paljud mu vaated kujunesid selle ümber. Ma kujundasin sõjavastase hoiaku ja umbusalduse autoriteedi vastu tänu toonasele presidendile George W. Bush. Kui ma oleksin oma teismeeas veetnud lihtsalt Ameerika natsionalismi ostlemise, oleks minu vaated tänapäeval tõenäoliselt väga erinevad.
Sisu
- See on vist suureks kasvamas
- Mälestused kaartidena
- Valiku piirid
Ma olin teismeline eksokolonist – käivita treiler | PS5 ja PS4 mängud
Äsja ilmunud indie mäng Ma olin teismeline eksokolonist kajastab seda kogemust suurepäraselt. Northway Gamesi välja töötatud narratiivne RPG räägib ellujäänutest, kes on põgenenud surevalt Maalt ja üritavad koloniseerida tulnukat planeeti. Lugu jälgib koloonias elanud last läbi 10 eluaasta, vanuses 10 kuni 20 aastat. Mängija ülesanne on juhtida nad täiskasvanuikka, kui nad liiguvad oma koloonia poliitilises segaduses.
Soovitatavad videod
See ei pruugi tabada iga nüanssi, kuid Ma olin teismeline eksokolonist ei kavatse tugevdada mängija enda veendumusi ilmse kapitalismivastase kriitikaga. Selle asemel keskendutakse selle uurimisele, kuidas poliitiline maastik kujundab last nende kõige elastsematel eluaastatel. See kõik on saavutatud läbimõeldud RPG- ja tekiehitussüsteemidega, mis peegeldavad seda, kuidas lapsed võtavad endasse kõik pisidetailid enda ümber, isegi kui me arvame, et nad ei pööra tähelepanu.
See on vist suureks kasvamas
Ma olin teismeline eksokolonist algab mõne võtme seadistamisega. Inimesi täis kosmoselaev on keset 20-aastast teekonda, et leida Maa keskkonna kokkuvarisemise tõttu elu uuel planeedil. Mängu peategelane sünnib pardal, ajendades mängijaid oma identiteeti kohandama. Kuigi mängijad valivad eelnevalt välja mõned isiksuseomadused, mis nende statistikat mõjutavad, on need enamasti tühi leht, kui inimesed maanduvad tulnukale nimega Vertumna. 20 aasta jooksul juhivad mängijad oma tegelaskuju täiskasvanuks.
Mäng saavutab selle mitme nutika süsteemiga. Selle südames on see tõeline RPG statistika loendiga, mida saab arendada, nagu empaatia, taju, bioloogia ja palju muud. Põhitsüklis on mängijad, kes edenevad kuu korraga (selles reaalsuses on neid aastas 13, mida tähistavad planeedil erinevad hooajatsüklid). Iga kuu valivad mängijad ühe tegevuse, mis suurendab konkreetset statistikat. Kui olen 10-aastane, on valikud piiratud. Võin oma vapruse suurendamiseks sõpradega “spordipalli” mängida või vaimsete oskuste parandamiseks tundides käia. Iga valik suurendab ka minu tegelase stressitaset, nii et pean aeg-ajalt puhkama, et nende akusid laadida. Kui mängija statistika tõuseb, saavad nad juurdepääsu rohkematele võimalustele, mis võivad nende silmaringi laiendada.
See on sõltuvust tekitav silmus, mis kutsub meelde Persona sotsiaalsete linkide süsteem. Mängus märgitakse juba ette, et mängijad ei saa 20-aastaseks saades kõike maksimaalselt ära teha, seega peavad nad hoolikalt läbi mõtlema, kelleks nad oma tegelaskuju olema tahavad. Katsetasin varakult, püüdes leppida oma tulevikuga, enne kui tõmbusin loomulikult julgema lapse poole, kes ei kartnud uurida maailma väljaspool koloonia seinu. Dialoogivalikud võivad kujundada ka statistikat ja tugevdada minu sõprust mõne teise linna lastega (kui olete piisavalt vana, on ka romantika aspekt).
Uskumatu on see, et ma tõesti tundsin seda järkjärgulist kasvu – see ei kajastunud ainult ebamäärastes RPG numbrites. Mängu alguses mängisin ma armsa lapsena, kes kuuletus oma vanematele ja oli lojaalne autoriteedile. Kõik tundusid heade kavatsustega, nii et mul polnud põhjust neid küsitleda. See muutus radikaalselt, kuid loomulikult, 20. eluaastaks. Kui mu bioloogidest vanemad avastasid, et nad varjasid koloonia eest tõsist toidupuudust, hakkasin ümbritsevatesse täiskasvanutesse umbusaldama. Ma nägin, et minu tõelised tunded kajastuvad kasutajaliidese lojaalsuse ja mässu ribal; see hakkas üha kaugemale paremale libisema, kui ma isiklikult hakkasin kahtluse alla seadma võimustruktuurid, millest ma algul lohutust leidsin.
Kui mäng jõudis lõpule, oli see tühi leht täielikult täidetud. Minu naiivne 10-aastane, kes armastas sporti, oli nüüd seiklushimuline 20-aastane, kes austas loodust ja mõistis, et vastutavatel inimestel pole alati õigus. Nägin oma reisi läbi nende silmade.
Mälestused kaartidena
Selle kõige peal on veel üks kiht: mäng tekiehitus süda. Iga tegevus mängitakse läbi kiire kaardimänguna, kus mängijad peavad saavutama numbri eesmärgi, asetades kaardiseeria käest allapoole kindlas järjekorras. Igal kaardil on numbriväärtus, kuid lisapunkte antakse sirgete loomise või paaride kõrvuti asetamise eest. See on sisuliselt pusle minimäng, kus mängijad peavad leidma väljakutsele lahenduse käputäie kaartidega.
Kuid süsteemi juures on olulised kaardid ise. Need ei ole teie standardväljaande kaardid – igaüks neist on mälu füüsiline ilming. Mälestus teie tegelasest esimest korda roomamisest võib olla nullväärtusega jõukostüüm, samas kui esimest korda suhkruvati söömine on väärt 2. 10 aasta jooksul muutuvad mängijate tekid üha suuremaks, kuna neil on maailmaga keerulisem suhtlemine. Traumaatiline kokkupõrge varjulise võõraga annab mulle väärtusliku kaardi, mis lisab minu latile mängides 10 pinget.
Kaardid, nagu mälestused, võivad olla needus. Mäng ei taha täpselt, et mängijad kureeriksid täiuslikult sünergilist tekki. Mängu lõpuks oli minu oma veidi jama, kuna elasin oma mineviku pagasiga kaasa. Puhkamine annab mängijatele võimaluse aeg-ajalt mälestusi kustutada (lõigasin kõigepealt oma vähemväärtuslikud mälestused, matkides, kui palju oma esimesed hetked lähevad kaotsi), kuid tõenäoliselt lõpetate mängu kümnete keeruliste kaartidega, mis võivad hilisel ajal keskendumise raskemaks muuta. mäng.
See on veel üks viis, kuidas mäng muudab suureks kasvamise tunde suurepäraselt mehaanikaks. Kõik sees Ma olin teismeline eksokolonist on puberteedieast tingitud žongleerimisakt. Mängijad puutuvad kokku pideva infovooga ja igast osast sellest saab tegelase füüsiline osa ja nende võime maailmas navigeerida. Edu tuleneb õppimisest selle haridusliku ülekoormusega elama ja seda vaimselt korraldada. Mälestuste voo muutmine funktsionaalseks tekiks on võti ebasoodsa inimese loomiseks, kes on valmis toime tulema elu ettearvamatute takistustega.
Valiku piirid
Nagu mängu pealkiri viitab, on see laetud mäng koloniseerimisest. Inimesed tulevad planeedile, hakkavad selle ressursse maha võtma ja astuvad sõtta selle elusloodusega. Pole selge, millisele poliitilise spektri poolele selle loojad tõenäoliselt langevad, kuid mäng ei ole ülekaalukas vanem. Selle asemel on mängija enda otsustada, kuidas tema tegelane reageerib nende poliitilisele keskkonnale.
Ma olin teismeline eksokolonist mõistab, kuidas inimeste maailmavaated on nende keskkonna kõrvalproduktid.
Nagu paljud mängud, mis rõhutavad valikut, paneb see Ma olin teismeline eksokolonist keerulises kohas. Iga kord, kui lubate mängijal narratiivi juhtida, kaotate teatud autoritahtlikkuse taseme. Mäng ei saa kapitalismi suhtes täpselt võtta asjalikku seisukohta, kui ta soovib anda mängijatele võimaluse seda omaks võtta. Arvestades, et mängul on kümneid lõppu, üle 800 ainulaadse loo sündmuse ja narratiivi seadistus, mis julgustab mängijaid oma elu uuesti elama, on raske sellest kõigest universaalset tõde kaevandada, ilma et see kahjustaks eeldus.
Näib, et mäng mõistab neid piiranguid, mis on selle salarelv. Selle asemel, et püüda teha suurejoonelist kommentaari, keskendub see otseselt selle uurimisele, kuidas poliitika mõjutab lapse arengut. Kuidas mõjutab teie suhtumist autoriteetidesse umbusaldus täiskasvanute vastu? Kuidas muudab natsionalistliku kambavaimu sisseostmine hiljem teie otsustusvõime? Kui mängu uskumused tunduvad kohati naiivsed, on põhjuseks see, et me vaatame maailma alati läbi alles arenevate lapse silmade. - midagi, mida rõhutavad tegelased, kes reageerivad olukordadele sageli räige meemikõnega, mitte valgustatud monoloogidega.
Ühes eriti mõjusas stseenis juhendasin nooremat last, kes küsis, mis Maaga juhtus. Minu käsk oli valetada, mis varjab tõsiasja, et inimesed hävitasid planeedi. Selle asemel otsustasin mässata ja rääkida tõtt. Ma ei näe kunagi, kuidas see välja näeb, kuid ma pean seda selle lapse elus pöördeliseks õppimishetkeks, sest mul on seda varem olnud palju.
Ma olin teismeline eksokolonist mõistab, kuidas inimeste maailmavaated on nende keskkonna kõrvalproduktid. Mängijatele loengute andmise asemel kutsub see üles empaatiale ja kannatlikkusele neile, kes püüavad oma parima, et aastakümneid juurdunud tõekspidamisi lahti harutada. Mõnikord võpatan teismeliseealise äärehalduri ees, kuid olen lõpuks uhke selle üle, kuidas ma üles kasvades kõik kaardid segasin.
Ma olin teismeline eksokolonist on nüüd saadaval Nintendo Switchis, PS4-s, PS5ja arvuti.
Toimetajate soovitused
- Sõrmuste isand: Gollum on tahtmatult veetlev
- PlayStation Plus lõi Horizon Forbidden Westiga just uue esimese osapoole pretsedendi
- See konsoolipõlvkond ei puuduta mänge ega riistvara. See puudutab teenuseid
- No Man’s Sky 4.0 raskuste valikud muudavad kosmosemängu taas uueks
- Uus Final Fantasy 16 treiler näitab ulatuslikku teekonda ja klassikalist lugu