AT&T, Verizon näitab uusi lähenemisviise mängude voogesitamisele 5G kaudu: GTC 2019

Enne käivitamist 5G võrgud sel aastal sumin ümberringi kiirus on tuntav. See on aga rohkem kui lihtsalt kiirus kiiruse huvides. Kiiremad võrgud võivad tegelikku kasutajakogemust muuta, kuna varased testid näitavad, et terve 4K-filmi saab alla laadida kõigest kaheksa sekundiga. Kuna ootame pikisilmi kiiremaid kiirusi ja suuremat ribalaiust, on 5G tapjafunktsiooniks madal latentsusaeg. Mobiilioperaatorid uurivad viise, kuidas kasutada madalat latentsusaega, et tuua mobiilseadmetesse suurema täpsusega sisu, mis ulatub mängude voogesitus mobiilse segareaalsuse kogemuste ja isegi kaugoperatsioonide jaoks.

Sisu

  • Renderduse ümbermõtestamine hübriidse lähenemisega
  • Verizoni pistikprogrammi mudel
  • 5G ökonoomika

Madal latentsusaeg mitte ainult ei vähenda viivitusi ja viivitusi, mis võivad mängimist rikkuda, vaid seda funktsiooni saab kasutada piiratud riistvaraga seadmete võimsuse suurendamiseks. Kuidas? Seda aina rohkem liigutades GPU võimsus pilve.

Soovitatavad videod

Renderduse ümbermõtestamine hübriidse lähenemisega

"Me teame, et me ei saa seadmetes 100 protsenti renderdamist teha lihtsalt seetõttu, et meil pole selle toetamiseks piisavalt akusid ja kui me tegime, sulataksime seadme üles – me lihtsalt ei suuda nii palju soojust teha," ütles Nvidia teadur dr Morgan McGuire. selgitas. "Oleme juba mõnda aega teadnud, et lahenduseks peab olema pilve voogesitus."

Aga voogesitus a 4K või 8K mängukogemus, eriti suure kaadrisagedusega, on intensiivne mis tahes võrgu jaoks, rääkimata a mobiilsidevõrk, nii et operaatorid töötavad välja uusi lähenemisviise kaasahaarava ja interaktiivse haldamiseks kogemusi. "Me ei saa sellest lihtsalt mõelda nagu varem – 100 ms latentsus passiivse meedia jaoks ja nüüd vähendame seda 10 ms või 1 ms peale, ja see on see, mida me vajame [mängude ja VR-i] jaoks,” Alisha Seam, Palo Altos asuva AT&T valulabori juhtivteadur. California. "See pole tõesti nii lihtne."

Sõltuvalt uuringust ja võrgust on mängude voogesituse üldiselt aktsepteeritud latentsusajad mõnest millisekundist kuni ligikaudu 20 ms-ni.

Üks lähenemisviis, mida AT&T ja Verizon mängude jaoks uurivad, on kasutada hübriidset lähenemisviisi ja jagada renderduskohustused pilve ja seadme vahel. Põhimõtteliselt tugineb hübriidrenderdamine virtuaalsele mänguarvuti servapilves suurema osa raskuste tõstmisest ja kliendiseadmest osa renderdatud kujutiste dekodeerimisest. See on tehnika, mida Nvidia kasutab selle GeForce Now mängude voogesituse platvorm, mis annab kergetele arvutusseadmetele juurdepääsu GeForce'i graafikale, mis asub servapilvel.

"On erinevaid lähenemisviise, kus saate käivitada kõik veebiteenusena või virtualiseerida kõik VM-ina, kuhu saadate oma sisendid üles ja video voogedastus allapoole või lõpuks hübriidpinn, kus eraldate renderdustsüklid ja näete, mida saate tegelikult kompenseerida,” ütles Verizoni virtuaalreaalsuse labori peainsener Raheel Khalid, kusjuures igal lahendusel on oma plussid ja miinused.

Kuid mängude voogesituse ajal peate edukaid kogemusi hindama uute mõõdikute abil. Passiivsed videovood olid 100 ms latentsusega korras. Kuid VR-i ja mängude puhul ei suru server lihtsalt sisu teile silma, vaid saadate serverisse pidevalt sisendit, mis põhineb teie mängus liikumisel. Seejärel peab server renderdama uue video ja saatma selle tagasi seadmesse dekodeerimiseks ja kuvamiseks. Latentsust tuleb veelgi vähendada.

„Kasutajakogemuse suur määrav tegur on reageerimisvõime ja me võitleme vestibulaarse okulaarse refleksi vastu – korrelatsiooni mida su silmad näevad ja kuhu su sisekõrv sind suunab, kui pead pead pöörates – ja see on suurusjärgus 7 ms,” selgitas Seam VR-iga kogemusi.

"Mõõdik, millest oleme kõige rohkem huvitatud, on liikumine footoni latentsuseni, mida mõõdetakse ajatemplipakettidega," jätkas Seam. "Mõõdame, millisele sisendile server vastab, nii et kasutaja tabab sisendit. Saadame selle paketi kasutaja templiga serverisse, renderdame midagi selle sisendiga ja saadame tagasi. Ja me saame põhimõtteliselt mõõta aega, mis kulub kasutaja selle liigutuse, renderdamise ja kasutajatele tegelikult kuvatava vahel.

Acer Predator XB3 mängumonitori ülevaade
Dan Baker / digitaalsed suundumused

AT&T ennustab, et mängude voogesitus sõltub suuresti jagatud renderdamisest, kus serverid renderdavad stseene ja kliendiseadmete rasket tõstmist kasutatakse nutikate tehnoloogiate jaoks, mis suurendavad mängukogemust. Seam näeb ette, et kliendiseadmed suudavad lüngad täita selliste nippidega nagu VR-i foveating-tehnoloogia. "Me ei taha, et kliendi pool kulutaks võrgu tasaarvestamisele, nii et mida tihedamalt suudame võrgu jõudlust siduda nende rakenduste tarkvarakihi jõudlust, seda rohkem saame lasta neil teha seda, mida nad peaksid tegema, ja mitte lasta neil olla vaid võrgulahendus. ta ütles.

See erineb ajaloolisest suhtest, mis pilvemängudel võrguga on olnud. Varem püüdsid pilvemänguplatvormid kompenseerida võrgu ettearvamatust, saates läbi tohutul hulgal andmeid, lootes, et mõni neist andmepakettidest saabub. Kui need saabuvad, hilinevad paljud neist pakettidest või on rivist väljas, mis koormab klientseadet nende pakettide õigeaegsel ja korrapärasel dekodeerimisel ja ümberkorraldamisel.

"Laentsusarv ise on oluline, kuid veelgi enam on selle latentsusaja jaotus oluline ja see on midagi, mille abil saame tõesti aru saada 5G ja serv," jätkas ta, märkides, et värin ehk latentsusaja varieeruvus mängib voogesituse jõudluses olulist rolli.

Verizoni pistikprogrammi mudel

Verizoni hübriidne lähenemisviis on suures osas rakendusepõhine ja operaator töötas Unreal Engine'iga, et luua servapõhine pistikprogramm, mis võimaldab jagada vooge.

"Kui meil on see ökosüsteem väga keeruliste mängudega – millel on palju renderduspotentsiaali, mida tuleb lühikese aja jooksul palju ära teha ja teil on vaja säilitada 60 või 120 Hz värskendussagedus teie seadmes, kus te võtate vastu oma sisendid ja teil pole kunagi värinat ega viivitust – me vaatame, kuidas te need kaks asja lahutate, ja mida me hakkasime tegema, on uue mängumootorite paradigma, kus saate teha teatud renderdamistoiminguid ja lükata need serva või pilve ning lahti siduda need teie seadme sisestussilmustest, "Khaleed ütles.

"Ja see on peamiselt koht, kus me keskendume – selle peamise renderduspinu tulevikule ja sellele, kuidas me seda saavutame," jätkas Khaleed. "Kuidas te võtate sisendit ja raami värskendust ning eraldate need asjadest, mida vajate? Kuna oleme selle Unreal Engine'i pistikprogrammi loonud ja uurinud, kuidas luua jagatud renderduspinu, me mõtlesime välja, mida te võtate ja liigute üles servale ja mida saate liikuda ülespoole pilv."

Olenemata lähenemisviisist nõustuvad nii Seam kui ka Khaleed, et kaadri kadu on mängude voogesituse edukaks muutmisel peamine tegur. Mängijad ei pruugi hoolida sellest, kui teatud efektid (nt valgustus või varjud) võivad kaadri või paari võrra edasi lükata. See, mis muudab või rikub kasutajakogemust, on sisendi viivitused ja kaadri kadu.

"Kõvad mängijad hoolivad sellest. Kui teil on kaadri kadu, on see selle teenuse lõpp. Sa ei tule kunagi tagasi ja miks sa seda teeksid? See on liiga suur mõju, ”ütles Khaleed. "Juhuslik mänguhulk võib olla vastuvõetav ja tolerantne, kuid päeva lõpuks oleme ehitanud püha graali: Kuidas te lähete ja eraldate oma mänguvärskendusahela ja mängupuhvri värskenduse kõige arvutuslikumast operatsioonid.”

5G ökonoomika

Kuna interaktiivset voogesitust, nagu ka mänge, on keerulisem pakkuda, eeldavad operaatorid lisatasu nendelt mängijatelt, kes nõuavad 5G-s stabiilsemat võrgukogemust.

"See on lihtsalt nii palju keerulisem, sest te ei saa teha midagi nii lihtsat kui järkjärguline allalaadimine," ütles Orange'i Silicon Valley labori teadlane John Benko. "Kuna me räägime 10, 50, 100, 200 Mbps traadita kanali kaudu, siis see ei ole nii. midagi, mida igaüks saab teha ja eeldada, et maksab 2 Mbps voogesituse eest täpselt sama hinda, mida nad praegu maksavad signaal. Seega tuleb majandust hoolikalt uurida, et näha, kuidas saaksime selle reaalsuseks inimeste jaoks, kes seda soovivad.

Benko selgitas, et osa 5G võrgu kasutamise eelisest on see, et operaatorid saavad luua võrgulõike teatud kasutusjuhtudel, pakkudes rohkem usaldusväärsust ja stabiilsust klientidele, kes on nõus maksma rohkem.

Juhuslik mobiiltelefoniliiklus võib näiteks ummikute tõttu prioriteediks jääda, kuid kui teie kliendiseade on Mängude või VR-i jaoks ette nähtud võrgud võivad pakkuda garanteeritud kogemust lubatava latentsusvahemikuga selle kasutuse jaoks. Lisaks mängimisele saab missioonikriitilisi rakendusi, nagu kaugkirurgia, varustada veelgi kõrgema prioriteediga, et vältida võimalikke võrgukatkestusi, mis võivad rakendust ohustada.

Kuigi 5G lubab toimetada palju mängimiseks ja muuks otstarbeks, hind on endiselt suur tegur mängude voogesituse mobiilsel kasutuselevõtul.

Toimetajate soovitused

  • CES 2023: Razer Edge 5G on muljetavaldav (ja ekslik) mänguri pihuarvuti
  • Tencent ja Logitech valmistavad pilvemängude pihuseadet
  • 5G suured tegijad teevad 2022. aastaks julgeid ja põnevaid ennustusi
  • Lenovo ja AT&T ühendavad jõud uute 5G sülearvutite väljatöötamiseks, mille hind algab vaid 420 dollarist
  • Nüüd pole Apple'il mingit vabandust 5G MacBookist eemal hoida